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為什么游戲腰部廠商的日子越來(lái)越難了?

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為什么游戲腰部廠商的日子越來(lái)越難了?

沉寂許久的游戲格局可能再一次迎來(lái)分野。

圖片來(lái)源:界面新聞 匡達(dá)

文|讀懂財(cái)經(jīng)

2023年,是毋庸置疑的游戲大年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部游戲廠商都有重磅產(chǎn)品上線。但就在供給端大爆發(fā)的情況下,今年上半年的中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入?yún)s仍然出現(xiàn)了下降。

這背后揭示了一個(gè)事實(shí):當(dāng)用戶規(guī)模到頂,用戶人均消費(fèi)又受限于外部環(huán)境無(wú)法提升,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)正在變成一個(gè)存量市場(chǎng)。

在這樣的情況下,價(jià)格戰(zhàn)成為了游戲廠商尋找增量的選擇。無(wú)論是頭部新片,還是處于紅海賽道的二線產(chǎn)品,亦或是快要過(guò)時(shí)的老游戲都打起了價(jià)格戰(zhàn)。以《逆水寒》為例,不賣數(shù)值點(diǎn),氪金大頭就是月卡和賣服裝的《逆水寒》把時(shí)裝價(jià)格打到了68-368元,之前同級(jí)別品質(zhì)的游戲時(shí)裝價(jià)位在158-428元之間。

《逆水寒》降價(jià)打破了行業(yè)規(guī)則,從前只有相對(duì)「低配」的產(chǎn)品,才會(huì)制定更低的價(jià)格,而頭部游戲道具還會(huì)漲價(jià)?!赌嫠方祪r(jià)意味著,頭部新品試圖通過(guò)價(jià)格戰(zhàn),快速占據(jù)大盤用戶心智,建立競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

更重要的是,頭部產(chǎn)品薄利多銷的打法,正在嚴(yán)重?cái)D壓了腰部產(chǎn)品的市場(chǎng)。投入產(chǎn)出比的變化,讓腰部廠商面臨著更多的不確定性。

本文持有以下觀點(diǎn):

1、游戲消費(fèi)出現(xiàn)口紅效應(yīng)。游戲用戶ARPU已經(jīng)觸及了消費(fèi)者心理的上限,越來(lái)越多的游戲用戶都要求廠商降低價(jià)格。今年定價(jià)較高的《重返未來(lái):1999》、《火環(huán)》都因高定價(jià)遭到反噬。

2、低價(jià)成為大部分游戲廠家繞不開(kāi)的運(yùn)營(yíng)手段。大多數(shù)游戲賽道都卷到瓶頸了,從題材到美術(shù)再到玩法,很多游戲廠商已經(jīng)拉不開(kāi)太多的差距,先用價(jià)格爭(zhēng)取玩家成為游戲廠商重要的運(yùn)營(yíng)手段。

3、游戲產(chǎn)品進(jìn)入啞鈴格局。頭部產(chǎn)品可以利用游戲道具相對(duì)低廉的邊際成本,通過(guò)價(jià)格戰(zhàn)把傳統(tǒng)品類的付費(fèi)模式,重塑成大DAU,低ARPU的風(fēng)格,來(lái)占據(jù)更大的市場(chǎng),腰部游戲市場(chǎng)受到擠壓。小游戲今年則是通過(guò)挖掘用戶碎片化場(chǎng)景,同樣獲得了較快增長(zhǎng)。

01 游戲陷入價(jià)格戰(zhàn)

“物價(jià)遠(yuǎn)低于同行、大打價(jià)格戰(zhàn)?!薄赌嫠肥钟紊暇€前,就高調(diào)放了這個(gè)狠話。

上線后《逆水寒》“不欺客戶”落實(shí)了宣發(fā)時(shí)承諾,直接把游戲時(shí)裝價(jià)格打了下來(lái)。之前,同級(jí)別品質(zhì)的游戲時(shí)裝價(jià)位在158-428元之間,《逆水寒》直接把時(shí)裝價(jià)格定到68-368元之間。此后,《逆水寒》多次發(fā)放折扣券進(jìn)行變現(xiàn)降價(jià),官方甚至把原價(jià)68元的裙子降價(jià)至6元。要知道,《逆水寒》可是不賣數(shù)值點(diǎn),氪金大頭就是月卡和賣服裝。

《逆水寒》的降價(jià)打破了行業(yè)規(guī)則,從前游戲行業(yè)默認(rèn)一個(gè)規(guī)則是相對(duì)「低配」的產(chǎn)品,才會(huì)制定更低的價(jià)格,而個(gè)別頭部游戲的道具還會(huì)漲價(jià)?!赌嫠方祪r(jià)意味著,頭部新品試圖通過(guò)價(jià)格戰(zhàn),快速占據(jù)大盤用戶心智,建立競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

《逆水寒》降價(jià)只是游戲行業(yè)價(jià)格戰(zhàn)的縮影。實(shí)際上,游戲行業(yè)的頭部新品、紅海賽道的二線產(chǎn)品、以及快過(guò)時(shí)的老產(chǎn)品都無(wú)一例外打起了價(jià)格戰(zhàn)。

頭部新品中除了《逆水寒》,米哈游剛上線不久的《崩壞:星穹鐵道》也在變相降價(jià),上線后后至今,《崩壞:星穹鐵道》多次贈(zèng)送玩家限定卡10連抽的活動(dòng)。

頭部新品都降價(jià)了,其他游戲只能降得更狠。MOBO賽道游戲《決戰(zhàn)!平安京》高調(diào)表示,要“整治MOBA價(jià)格亂象”,搞起了“0元購(gòu)”活動(dòng),只要用戶登錄游戲就送英雄、送皮膚,還能免費(fèi)體驗(yàn)全部的聯(lián)動(dòng)角色。

至于快要過(guò)時(shí)的老游戲更是直接打了骨折。BT平臺(tái)是專門提供變態(tài)版本游戲的平臺(tái),同樣一款游戲,它的BT版本可以提供5折左右的充值優(yōu)惠。所以BT版本的數(shù)值平衡和反饋曲線很容易做崩。很多老游戲?yàn)榱酸尫女a(chǎn)品剩余價(jià)值,最后上個(gè)BT服,但如今PT服已經(jīng)推出了「0.1折」專區(qū),也就是原價(jià)648的道具,到手只要6塊4毛8。

為什么連游戲公司都打起了價(jià)格戰(zhàn)呢?

02 游戲消費(fèi)的“口紅效應(yīng)”

今年夏天,《王者榮耀》售賣瑤的真我赫茲皮膚時(shí)“加價(jià)不加量”,激怒了玩家。很多玩家涌進(jìn)《曙光英雄》,把《曙光英雄》從iOS免費(fèi)榜總榜200名開(kāi)外一路推到AppStore總榜第一。

早些時(shí)間,二次游大作《重返未來(lái):1999》在進(jìn)行第三次付費(fèi)測(cè)試時(shí),受到玩家的價(jià)格抵制,1999很快宣布取消游戲中的“專武“氪金系統(tǒng)來(lái)減少玩家的理論付費(fèi)深度。

這兩起看似毫不相干的事件,本質(zhì)上都是受到游戲定價(jià)高的反噬。這背后映射出了游戲行業(yè)的現(xiàn)狀:玩家對(duì)游戲收費(fèi)的容忍度,已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的下降趨勢(shì),即出現(xiàn)了“口紅效應(yīng)”。換句話說(shuō),當(dāng)用戶ARPU已經(jīng)觸及了消費(fèi)者心理的上限,越來(lái)越多的游戲用戶反向逼迫廠商降低價(jià)格。

用戶出現(xiàn)口紅效應(yīng),固然有外部環(huán)境的因素。過(guò)去,游戲很容易使人留下客單價(jià)不高,玩家對(duì)于商品的單價(jià)敏感程度低等印象。但實(shí)際上,很多游戲客單價(jià)并不低,且定價(jià)階梯差距也比較大。比如有些抽卡游戲相鄰的兩個(gè)檔位就是328元和648元。

當(dāng)大家花錢越來(lái)越謹(jǐn)慎的時(shí)候,300多的價(jià)格差距已經(jīng)能夠影響到很多用戶的消費(fèi)決策,畢竟連客單價(jià)更低的餐飲行業(yè)都發(fā)生了消費(fèi)降級(jí),百勝中國(guó)CEO都在二季報(bào)電話會(huì)議上,提到顧客趨于謹(jǐn)慎消費(fèi)、在高價(jià)產(chǎn)品上的支出有所減少。

更嚴(yán)重的是,游戲行業(yè)供需邏輯也發(fā)生了變化。尤其在供給端,大多數(shù)賽道的游戲都快卷到頭了,從題材到美術(shù)再到玩法,很多游戲廠商已經(jīng)卷不開(kāi)太多的差距。

而玩家也已經(jīng)變得高度成熟,當(dāng)市面上的游戲沒(méi)有創(chuàng)新或者拉不開(kāi)差距時(shí),大家開(kāi)始重新評(píng)估游戲道具的使用價(jià)值、價(jià)值和價(jià)格。比如,《火環(huán)》在測(cè)試時(shí),玩家都在拿它和各種二次元游戲比較,一一列舉武器池、命座拆分等設(shè)計(jì),然后針對(duì)《火環(huán)》的價(jià)格,憤怒地發(fā)出了"你怎么敢?”的咆哮。

在這種情況下,用價(jià)格爭(zhēng)取玩家自然也成為游戲公司重要的運(yùn)營(yíng)手段。比如,《宿命回響》是近期二次元的一款高造價(jià)游戲,但與《重返未來(lái):1999》等同樣高造價(jià),卷美術(shù)的回合制二游競(jìng)爭(zhēng)中也沒(méi)有卷不出新高度?!端廾仨憽繁氵x擇了“更便宜的路線”,在公測(cè)首月內(nèi)累計(jì)給玩家免費(fèi)送300抽,并直接幾位版本限定三星角色(三星為最高稀有度),直接免費(fèi)送給國(guó)服玩家。

在游戲行業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的當(dāng)下,價(jià)格戰(zhàn)的出現(xiàn)也將對(duì)游戲行業(yè)格局的變化產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

03 游戲走向“啞鈴格局”

“很多人曾經(jīng)認(rèn)為,游戲是一樁一本萬(wàn)利的生意,我們的價(jià)格和利潤(rùn)應(yīng)該遠(yuǎn)高于成本。然而最近兩年,現(xiàn)實(shí)一直在啪啪打臉?!币晃挥螒驈S商這樣評(píng)價(jià)現(xiàn)在的游戲行業(yè)。

目前來(lái)看,游戲行業(yè)的利潤(rùn)將確定迎來(lái)下行期。游戲行業(yè)陷入了花錢卷質(zhì)量,降價(jià)搶市場(chǎng)的階段。比如《重返未來(lái):1999》,與之前的同類型游戲《明日方舟》比,有傳言前者的研發(fā)成本高達(dá)2億,后者只有5000萬(wàn)。但正如前文所說(shuō),花重金的《明日方舟》定價(jià)卻遭到了滑鐵盧。

雖然游戲陷入了價(jià)格戰(zhàn),但不同的游戲產(chǎn)品面臨的境況卻大不相同。頭部產(chǎn)品依然表現(xiàn)很好,《逆水寒》大打價(jià)格戰(zhàn)但依然賺的盆滿缽滿,不僅成為今年最賺錢的新游,并且在9月App Store手游收入榜中已經(jīng)排名第二,僅次于《王者榮耀》、超過(guò)《原神》。小游戲市場(chǎng)也表現(xiàn)火熱,2022年微信小游戲變現(xiàn)流水年同比上漲34%,抖音小游戲2023年日活規(guī)模預(yù)計(jì)同比增長(zhǎng)150%。

上述現(xiàn)象反映出游戲行業(yè)將迎來(lái)啞鈴格局:頭部產(chǎn)品和小型游戲會(huì)迎來(lái)較好發(fā)展,而腰部產(chǎn)品到了最困難的時(shí)候。

頭部產(chǎn)品增長(zhǎng)的邏輯是,頭部產(chǎn)品可以利用游戲道具相對(duì)低廉的邊際成本,把傳統(tǒng)品類的付費(fèi)模式,重塑成大DAU,低ARPU的風(fēng)格,借此占據(jù)更大的市場(chǎng)。《逆水寒》就將自身的成功歸結(jié)于“薄利多銷”。

頭部產(chǎn)品的薄利多銷不僅擠壓了腰部產(chǎn)品的市場(chǎng),還會(huì)影響腰部產(chǎn)品的投入產(chǎn)出比。

頭部產(chǎn)品往往擁有對(duì)付費(fèi)定價(jià)的優(yōu)先解釋權(quán)——正如米哈游出品的游戲成為了玩家眼中二次元抽卡單價(jià)的期望天花板,《火環(huán)》定價(jià)受到用戶抵制就是因?yàn)樵谄焚|(zhì)不及《崩壞》的情況下,定價(jià)差距卻采用與之相似的定價(jià)機(jī)制。這也意味著一旦頭部產(chǎn)品開(kāi)始降價(jià),腰部游戲?qū)⑹艿奖黄冉邮芨偷膬r(jià)格。與此同時(shí),在行業(yè)都在卷品質(zhì)的時(shí)候,腰部想要沖擊頭部,其投入仍然不能少,腰部產(chǎn)品的生產(chǎn)境況也會(huì)更加艱難。

相比之下,小游戲則是開(kāi)辟了另外一款戰(zhàn)場(chǎng),抓住了用戶碎片化時(shí)間且符合用戶消費(fèi)降級(jí)的口紅效應(yīng)保證了小游戲的市場(chǎng),而對(duì)游戲品質(zhì)要求不苛刻的特點(diǎn)又減少了投入成本,更容易跑通盈利。

毫無(wú)疑問(wèn),游戲行業(yè)走到了最艱難的時(shí)刻,沉寂許久的游戲格局可能再一次迎來(lái)分野。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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沉寂許久的游戲格局可能再一次迎來(lái)分野。

圖片來(lái)源:界面新聞 匡達(dá)

文|讀懂財(cái)經(jīng)

2023年,是毋庸置疑的游戲大年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部游戲廠商都有重磅產(chǎn)品上線。但就在供給端大爆發(fā)的情況下,今年上半年的中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入?yún)s仍然出現(xiàn)了下降。

這背后揭示了一個(gè)事實(shí):當(dāng)用戶規(guī)模到頂,用戶人均消費(fèi)又受限于外部環(huán)境無(wú)法提升,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)正在變成一個(gè)存量市場(chǎng)。

在這樣的情況下,價(jià)格戰(zhàn)成為了游戲廠商尋找增量的選擇。無(wú)論是頭部新片,還是處于紅海賽道的二線產(chǎn)品,亦或是快要過(guò)時(shí)的老游戲都打起了價(jià)格戰(zhàn)。以《逆水寒》為例,不賣數(shù)值點(diǎn),氪金大頭就是月卡和賣服裝的《逆水寒》把時(shí)裝價(jià)格打到了68-368元,之前同級(jí)別品質(zhì)的游戲時(shí)裝價(jià)位在158-428元之間。

《逆水寒》降價(jià)打破了行業(yè)規(guī)則,從前只有相對(duì)「低配」的產(chǎn)品,才會(huì)制定更低的價(jià)格,而頭部游戲道具還會(huì)漲價(jià)?!赌嫠方祪r(jià)意味著,頭部新品試圖通過(guò)價(jià)格戰(zhàn),快速占據(jù)大盤用戶心智,建立競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

更重要的是,頭部產(chǎn)品薄利多銷的打法,正在嚴(yán)重?cái)D壓了腰部產(chǎn)品的市場(chǎng)。投入產(chǎn)出比的變化,讓腰部廠商面臨著更多的不確定性。

本文持有以下觀點(diǎn):

1、游戲消費(fèi)出現(xiàn)口紅效應(yīng)。游戲用戶ARPU已經(jīng)觸及了消費(fèi)者心理的上限,越來(lái)越多的游戲用戶都要求廠商降低價(jià)格。今年定價(jià)較高的《重返未來(lái):1999》、《火環(huán)》都因高定價(jià)遭到反噬。

2、低價(jià)成為大部分游戲廠家繞不開(kāi)的運(yùn)營(yíng)手段。大多數(shù)游戲賽道都卷到瓶頸了,從題材到美術(shù)再到玩法,很多游戲廠商已經(jīng)拉不開(kāi)太多的差距,先用價(jià)格爭(zhēng)取玩家成為游戲廠商重要的運(yùn)營(yíng)手段。

3、游戲產(chǎn)品進(jìn)入啞鈴格局。頭部產(chǎn)品可以利用游戲道具相對(duì)低廉的邊際成本,通過(guò)價(jià)格戰(zhàn)把傳統(tǒng)品類的付費(fèi)模式,重塑成大DAU,低ARPU的風(fēng)格,來(lái)占據(jù)更大的市場(chǎng),腰部游戲市場(chǎng)受到擠壓。小游戲今年則是通過(guò)挖掘用戶碎片化場(chǎng)景,同樣獲得了較快增長(zhǎng)。

01 游戲陷入價(jià)格戰(zhàn)

“物價(jià)遠(yuǎn)低于同行、大打價(jià)格戰(zhàn)?!薄赌嫠肥钟紊暇€前,就高調(diào)放了這個(gè)狠話。

上線后《逆水寒》“不欺客戶”落實(shí)了宣發(fā)時(shí)承諾,直接把游戲時(shí)裝價(jià)格打了下來(lái)。之前,同級(jí)別品質(zhì)的游戲時(shí)裝價(jià)位在158-428元之間,《逆水寒》直接把時(shí)裝價(jià)格定到68-368元之間。此后,《逆水寒》多次發(fā)放折扣券進(jìn)行變現(xiàn)降價(jià),官方甚至把原價(jià)68元的裙子降價(jià)至6元。要知道,《逆水寒》可是不賣數(shù)值點(diǎn),氪金大頭就是月卡和賣服裝。

《逆水寒》的降價(jià)打破了行業(yè)規(guī)則,從前游戲行業(yè)默認(rèn)一個(gè)規(guī)則是相對(duì)「低配」的產(chǎn)品,才會(huì)制定更低的價(jià)格,而個(gè)別頭部游戲的道具還會(huì)漲價(jià)?!赌嫠方祪r(jià)意味著,頭部新品試圖通過(guò)價(jià)格戰(zhàn),快速占據(jù)大盤用戶心智,建立競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

《逆水寒》降價(jià)只是游戲行業(yè)價(jià)格戰(zhàn)的縮影。實(shí)際上,游戲行業(yè)的頭部新品、紅海賽道的二線產(chǎn)品、以及快過(guò)時(shí)的老產(chǎn)品都無(wú)一例外打起了價(jià)格戰(zhàn)。

頭部新品中除了《逆水寒》,米哈游剛上線不久的《崩壞:星穹鐵道》也在變相降價(jià),上線后后至今,《崩壞:星穹鐵道》多次贈(zèng)送玩家限定卡10連抽的活動(dòng)。

頭部新品都降價(jià)了,其他游戲只能降得更狠。MOBO賽道游戲《決戰(zhàn)!平安京》高調(diào)表示,要“整治MOBA價(jià)格亂象”,搞起了“0元購(gòu)”活動(dòng),只要用戶登錄游戲就送英雄、送皮膚,還能免費(fèi)體驗(yàn)全部的聯(lián)動(dòng)角色。

至于快要過(guò)時(shí)的老游戲更是直接打了骨折。BT平臺(tái)是專門提供變態(tài)版本游戲的平臺(tái),同樣一款游戲,它的BT版本可以提供5折左右的充值優(yōu)惠。所以BT版本的數(shù)值平衡和反饋曲線很容易做崩。很多老游戲?yàn)榱酸尫女a(chǎn)品剩余價(jià)值,最后上個(gè)BT服,但如今PT服已經(jīng)推出了「0.1折」專區(qū),也就是原價(jià)648的道具,到手只要6塊4毛8。

為什么連游戲公司都打起了價(jià)格戰(zhàn)呢?

02 游戲消費(fèi)的“口紅效應(yīng)”

今年夏天,《王者榮耀》售賣瑤的真我赫茲皮膚時(shí)“加價(jià)不加量”,激怒了玩家。很多玩家涌進(jìn)《曙光英雄》,把《曙光英雄》從iOS免費(fèi)榜總榜200名開(kāi)外一路推到AppStore總榜第一。

早些時(shí)間,二次游大作《重返未來(lái):1999》在進(jìn)行第三次付費(fèi)測(cè)試時(shí),受到玩家的價(jià)格抵制,1999很快宣布取消游戲中的“專武“氪金系統(tǒng)來(lái)減少玩家的理論付費(fèi)深度。

這兩起看似毫不相干的事件,本質(zhì)上都是受到游戲定價(jià)高的反噬。這背后映射出了游戲行業(yè)的現(xiàn)狀:玩家對(duì)游戲收費(fèi)的容忍度,已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的下降趨勢(shì),即出現(xiàn)了“口紅效應(yīng)”。換句話說(shuō),當(dāng)用戶ARPU已經(jīng)觸及了消費(fèi)者心理的上限,越來(lái)越多的游戲用戶反向逼迫廠商降低價(jià)格。

用戶出現(xiàn)口紅效應(yīng),固然有外部環(huán)境的因素。過(guò)去,游戲很容易使人留下客單價(jià)不高,玩家對(duì)于商品的單價(jià)敏感程度低等印象。但實(shí)際上,很多游戲客單價(jià)并不低,且定價(jià)階梯差距也比較大。比如有些抽卡游戲相鄰的兩個(gè)檔位就是328元和648元。

當(dāng)大家花錢越來(lái)越謹(jǐn)慎的時(shí)候,300多的價(jià)格差距已經(jīng)能夠影響到很多用戶的消費(fèi)決策,畢竟連客單價(jià)更低的餐飲行業(yè)都發(fā)生了消費(fèi)降級(jí),百勝中國(guó)CEO都在二季報(bào)電話會(huì)議上,提到顧客趨于謹(jǐn)慎消費(fèi)、在高價(jià)產(chǎn)品上的支出有所減少。

更嚴(yán)重的是,游戲行業(yè)供需邏輯也發(fā)生了變化。尤其在供給端,大多數(shù)賽道的游戲都快卷到頭了,從題材到美術(shù)再到玩法,很多游戲廠商已經(jīng)卷不開(kāi)太多的差距。

而玩家也已經(jīng)變得高度成熟,當(dāng)市面上的游戲沒(méi)有創(chuàng)新或者拉不開(kāi)差距時(shí),大家開(kāi)始重新評(píng)估游戲道具的使用價(jià)值、價(jià)值和價(jià)格。比如,《火環(huán)》在測(cè)試時(shí),玩家都在拿它和各種二次元游戲比較,一一列舉武器池、命座拆分等設(shè)計(jì),然后針對(duì)《火環(huán)》的價(jià)格,憤怒地發(fā)出了"你怎么敢?”的咆哮。

在這種情況下,用價(jià)格爭(zhēng)取玩家自然也成為游戲公司重要的運(yùn)營(yíng)手段。比如,《宿命回響》是近期二次元的一款高造價(jià)游戲,但與《重返未來(lái):1999》等同樣高造價(jià),卷美術(shù)的回合制二游競(jìng)爭(zhēng)中也沒(méi)有卷不出新高度?!端廾仨憽繁氵x擇了“更便宜的路線”,在公測(cè)首月內(nèi)累計(jì)給玩家免費(fèi)送300抽,并直接幾位版本限定三星角色(三星為最高稀有度),直接免費(fèi)送給國(guó)服玩家。

在游戲行業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的當(dāng)下,價(jià)格戰(zhàn)的出現(xiàn)也將對(duì)游戲行業(yè)格局的變化產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

03 游戲走向“啞鈴格局”

“很多人曾經(jīng)認(rèn)為,游戲是一樁一本萬(wàn)利的生意,我們的價(jià)格和利潤(rùn)應(yīng)該遠(yuǎn)高于成本。然而最近兩年,現(xiàn)實(shí)一直在啪啪打臉?!币晃挥螒驈S商這樣評(píng)價(jià)現(xiàn)在的游戲行業(yè)。

目前來(lái)看,游戲行業(yè)的利潤(rùn)將確定迎來(lái)下行期。游戲行業(yè)陷入了花錢卷質(zhì)量,降價(jià)搶市場(chǎng)的階段。比如《重返未來(lái):1999》,與之前的同類型游戲《明日方舟》比,有傳言前者的研發(fā)成本高達(dá)2億,后者只有5000萬(wàn)。但正如前文所說(shuō),花重金的《明日方舟》定價(jià)卻遭到了滑鐵盧。

雖然游戲陷入了價(jià)格戰(zhàn),但不同的游戲產(chǎn)品面臨的境況卻大不相同。頭部產(chǎn)品依然表現(xiàn)很好,《逆水寒》大打價(jià)格戰(zhàn)但依然賺的盆滿缽滿,不僅成為今年最賺錢的新游,并且在9月App Store手游收入榜中已經(jīng)排名第二,僅次于《王者榮耀》、超過(guò)《原神》。小游戲市場(chǎng)也表現(xiàn)火熱,2022年微信小游戲變現(xiàn)流水年同比上漲34%,抖音小游戲2023年日活規(guī)模預(yù)計(jì)同比增長(zhǎng)150%。

上述現(xiàn)象反映出游戲行業(yè)將迎來(lái)啞鈴格局:頭部產(chǎn)品和小型游戲會(huì)迎來(lái)較好發(fā)展,而腰部產(chǎn)品到了最困難的時(shí)候。

頭部產(chǎn)品增長(zhǎng)的邏輯是,頭部產(chǎn)品可以利用游戲道具相對(duì)低廉的邊際成本,把傳統(tǒng)品類的付費(fèi)模式,重塑成大DAU,低ARPU的風(fēng)格,借此占據(jù)更大的市場(chǎng)?!赌嫠肪蛯⒆陨淼某晒w結(jié)于“薄利多銷”。

頭部產(chǎn)品的薄利多銷不僅擠壓了腰部產(chǎn)品的市場(chǎng),還會(huì)影響腰部產(chǎn)品的投入產(chǎn)出比。

頭部產(chǎn)品往往擁有對(duì)付費(fèi)定價(jià)的優(yōu)先解釋權(quán)——正如米哈游出品的游戲成為了玩家眼中二次元抽卡單價(jià)的期望天花板,《火環(huán)》定價(jià)受到用戶抵制就是因?yàn)樵谄焚|(zhì)不及《崩壞》的情況下,定價(jià)差距卻采用與之相似的定價(jià)機(jī)制。這也意味著一旦頭部產(chǎn)品開(kāi)始降價(jià),腰部游戲?qū)⑹艿奖黄冉邮芨偷膬r(jià)格。與此同時(shí),在行業(yè)都在卷品質(zhì)的時(shí)候,腰部想要沖擊頭部,其投入仍然不能少,腰部產(chǎn)品的生產(chǎn)境況也會(huì)更加艱難。

相比之下,小游戲則是開(kāi)辟了另外一款戰(zhàn)場(chǎng),抓住了用戶碎片化時(shí)間且符合用戶消費(fèi)降級(jí)的口紅效應(yīng)保證了小游戲的市場(chǎng),而對(duì)游戲品質(zhì)要求不苛刻的特點(diǎn)又減少了投入成本,更容易跑通盈利。

毫無(wú)疑問(wèn),游戲行業(yè)走到了最艱難的時(shí)刻,沉寂許久的游戲格局可能再一次迎來(lái)分野。

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