文|手游矩陣
如何設計游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)是一個老生常談的問題。它不僅涉及游戲本身的設計,還包括游戲上線之后的運營以及團隊對Bug的處理方式。
在單機游戲里,經(jīng)濟系統(tǒng)不是什么大問題。無論多爛的經(jīng)濟系統(tǒng),玩家都能自己想辦法解決。但到了網(wǎng)游中,經(jīng)濟系統(tǒng)的優(yōu)劣往往能決定一款游戲的生死。由于一個Bug、一次運營事故而被毀掉的游戲案例非常多。比如當年《仙境傳說OL》由于玩家習得商人技能后可以無限低買高賣一度將游戲經(jīng)濟系統(tǒng)帶崩。《永恒之塔》《地下城勇士》等端游都遇到過版本更新后活動出現(xiàn)Bug大量刷金幣導致游戲經(jīng)濟波動。
而有些知名網(wǎng)游即使運營至今,也經(jīng)歷了許多事故甚至一度讓游戲陷入危機。比如《暗黑破壞神3》曾經(jīng)上線拍賣行系統(tǒng)直接打亂了游戲原本的“打怪——掉寶——強化裝備”玩法循環(huán),等于官方下場搶劫玩家財富,一度讓游戲陷入運營危機,直到官方撤銷了拍賣行風波才算過去。
除此之外,網(wǎng)游經(jīng)濟系統(tǒng)還受到很多外部因素的影響,比如外掛、私服、打金工作室以及玩家數(shù)量的波動等等。當年光通時代的EVE online國服就遇到過類似的問題。游戲內(nèi)腳本泛濫產(chǎn)出資源過多而活躍玩家數(shù)量不足,導致游戲經(jīng)濟系統(tǒng)一度癱瘓。
《激戰(zhàn)2》《劍網(wǎng)3》《夢幻誅仙》等游戲也都遭遇過運營事故,如對副本難度的不合理調(diào)整、對時裝的不當定價等都會影響游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)進而引發(fā)玩家憤怒。到了手游時代,雖然控制游戲經(jīng)濟的手段變得更多,但好的經(jīng)濟系統(tǒng)依然關乎游戲生命周期的長短。
對于這些問題,近日海外學者Edward Castronova和Mihai Gheza撰文進行了討論,提出了設計游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的三大支柱,并給出了有關經(jīng)濟系統(tǒng)的實踐性建議。
Edward于2001年就開始研究游戲等虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)的設計,Mihai則是游戲經(jīng)濟設計模擬工具Machinations的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,一直從事游戲經(jīng)濟設計相關的研究。游戲矩陣對文章進行了編譯分享。
打造強大的游戲經(jīng)濟系統(tǒng)絕非易事,要經(jīng)受多方面的挑戰(zhàn),需要深思熟慮。經(jīng)濟系統(tǒng)的設計目標是長期保持游戲活力,經(jīng)濟問題可能導致整個游戲崩潰。在本文中,我們將探討設計游戲經(jīng)濟時需要關注的三個支柱:
貨幣穩(wěn)定性
價格合理性
分配平衡性
雖然人們經(jīng)常關注貨幣穩(wěn)定性,但必須明白每個支柱都是必要的,但還不足夠——你必須同時關注這三個支柱。忽視其中任何一項都可能會破壞游戲經(jīng)濟的整體穩(wěn)定性。
在我們深入探討之前,讓我們先解決一個相關問題:為什么要關心游戲的經(jīng)濟?精心設計的經(jīng)濟系統(tǒng)在無縫運行時,能夠為你的游戲世界注入活力,使其感覺充滿活力、互動性與真實性。
并非所有游戲都重視經(jīng)濟。有些游戲簡單直接,另一些游戲則使用更取巧的方式,如引入玩家之間的交易機制,或引入可以購買物品的虛擬商店。
無論如何,大多數(shù)游戲都涉及某種形式的交易。就像在不引起注意的情況下營造氣氛的配樂一樣,成功的游戲經(jīng)濟幾乎不會被注意到,但卻能顯著增強玩家體驗。
好的經(jīng)濟能讓游戲變得有趣。即使經(jīng)濟體系不有趣,至少別讓它妨礙玩家對游戲的體驗。建立一個運轉(zhuǎn)良好的經(jīng)濟系統(tǒng),既能讓游戲變有趣也能讓你更獲利。你的玩家感到高興,你也能夠有錢付賬。許多游戲失敗是因為它們無法讓經(jīng)濟系統(tǒng)正常運轉(zhuǎn)。
理論:成功的游戲經(jīng)濟的三大支柱
支柱1:貨幣穩(wěn)定性
這應該是經(jīng)濟設計的真正目標,也是三個支柱中最重要的。貨幣被定義為一種本身沒有用途的物品,但可以用來換取其他有用的物品。
穩(wěn)定的貨幣需要提供以下三個功能:
1、它是一種交換媒介——它可以用來作為支付手段。想象一下游戲經(jīng)濟中的場景,玩家可以毫不費力地提出:“我用600金換你那頭駱駝。”為什么這個功能很重要?好吧,這樣想:一個玩家需要一個芝士漢堡,但他只有一頭駱駝。這筆交易該如何發(fā)生?貨幣可以解決這個問題。
2、它是一種價值衡量標準——它可以衡量交易的價值。只有游戲擁有標準化的單位或系統(tǒng),玩家討論不同物品的價值才有意義。只有你有穩(wěn)定的貨幣,你的玩家和你自己才能在游戲里討論某個商品“值多少錢”。
3、它是一種財富儲存手段。如果你有穩(wěn)定的貨幣,它能購買物品,那么玩家把它儲存起來就有意義。玩家可以相信自己過幾月再把這些貨幣拿出來依然能買到想買的東西,就和現(xiàn)實世界里一樣。
穩(wěn)定的貨幣最好不會隨著時間推移改變價值??焖偕怠①H值或失去價值的貨幣可能會在一夜之間摧毀游戲的經(jīng)濟。例如,在《暗黑破壞神2》中,游戲中的黃金變得如此豐富,以至于玩家放棄了它并開始交易一種常見但更稀有的物品,即喬丹之石。石頭完全取代了游戲的主要貨幣,游戲內(nèi)的物品以喬丹之石的數(shù)量定價。
如果你沒有這些功能來配合你的經(jīng)濟中的至少一種商品,那就幾乎就像你沒有經(jīng)濟一樣。你所面臨的是一個非?;靵y的情況,玩家需要討價還價,但他們沒有辦法做到這一點。這會分散玩家的注意力,而他們實際上應該專注于殺死巨龍并享受游戲樂趣。
支柱2:價格合理性
價格合理性意味著商品的價格應該符合玩家的預期并反映供需的變化。這聽起來似乎是顯而易見的,如果一種商品很有價值,那么它的價格就應該很高:劍應該昂貴,而胡蘿卜應該便宜。但有時,市場并不按預期運行,價格可能會陷入困境。
當價格低于價值,就會出現(xiàn)物品短缺;當價格高于價值,就會出現(xiàn)物品過剩。
同樣的,生產(chǎn)過多稀有物品會導致其價格下降;對普通物品的巨大需求(如大量新玩家涌入)會導致其價格上漲。
很快,你的經(jīng)濟就會達到崩潰點。缺乏公平的定價體系會產(chǎn)生連鎖反應。當價格下跌時,交易就會變得困難并且讓玩家感到沮喪。這會導致開發(fā)人員做出暴力反應,例如直接禁止交易或是刪除某個道具。這或許可以解決一時的問題,但游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)也事實上被取消了。
開發(fā)者有時會做的另一件事是設定商人(NPC)進入游戲,以固定價格無限量買賣物品。這確實能把價格固定在你想要的位置,但這等于把玩家間的交易排擠出了市場。
讓經(jīng)濟保持活力的方式就是不要強迫事情發(fā)生。作為一名開發(fā)者,你可能會說:“我們并不關心什么經(jīng)濟,我們只是想制作一款奇幻游戲?!钡珕栴}是,允許玩家自由買賣物品,能讓玩家更好地沉浸于你的游戲世界。
支柱3:分配平衡性
想要做好分配,你要將正確的商品送到正確的人手中:你不希望巫師得到盾牌,戰(zhàn)士得到魔杖。那會讓玩家很沮喪。
你還要確保游戲中的獎勵機制公平合理,讓玩家得到與之付出(技能、時間、努力)相匹配的獎勵。
否則,經(jīng)濟正義問題就會出現(xiàn)。
如果經(jīng)濟系統(tǒng)具有以下特征,則被認為是公平的:
機會均等——所有玩家都從同一個起跑線開始。
付出回報對等——玩家投入多少就收獲多少。沒有什么比看別人付出更少卻得到更多更讓玩家難受的了。
最后你還需要為這一切添加一些不可預測性。作為一名開發(fā)者,你知道會發(fā)生什么,但對于玩家,他們會希望游戲帶有一些不可預測性和隨機性,否則就會很無聊。不可預測性能使游戲變得更有深度、更有趣。
把這三件事全部做好,你的經(jīng)濟就能運轉(zhuǎn)合理?,F(xiàn)在我們談談如何把這些理論應運于實踐。
實踐:建立和維護健康的游戲經(jīng)濟
構建游戲經(jīng)濟時最常見的問題之一是“我從什么開始?”胡蘿卜應該賣1塊錢、5塊錢,還是500塊,你如何決定?
開發(fā)人員經(jīng)?;诩僭O構建游戲系統(tǒng)。在沒有現(xiàn)成數(shù)據(jù)的情況下,您只能猜測。你做出初步估計,將其推廣給你的玩家群,如果你犯了錯誤,你就要調(diào)整。這種情況可能會一次又一次地發(fā)生,增加玩家的挫敗感和開發(fā)人員的壓力。
我們想象你可能會問——我該如何繞過這個問題,是否有一種做法可以讓我在推出經(jīng)濟系統(tǒng)之前驗證設計的好壞?我們對此的回答是模擬。
通過模擬不同的場景,你將牢牢掌握經(jīng)濟的控制權,確保你的玩家擁有充實而愉快的游戲體驗。無論你是使用專門設計的工具還是基本電子表格模型來進行模擬,都應該在開發(fā)周期的早期就進行。否則,當您發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟系統(tǒng)有問題時,往往為時已晚。
對此我們給出幾條建議。
規(guī)則1:游戲發(fā)布前測試經(jīng)濟系統(tǒng)
想象一下這樣的場景:周日凌晨3點,由于命運的某種扭曲,你的游戲中唯一的玩家是一位財富囤積者。然后每周一去玩游戲的人都會發(fā)現(xiàn)自己所有的財富都消失了,因為囤積者把它們都拿走了?,F(xiàn)在你的經(jīng)濟陷入混亂。
為了避免此類災難,你最好在游戲發(fā)布前徹底測試經(jīng)濟系統(tǒng)。你可以通過設想情景并模擬這些情景來提前做預案。
這種主動的方案能改變你和你的團隊的狀況:它可以將徹夜難眠的噩夢轉(zhuǎn)變?yōu)槟憧梢蕴剿骱蛯W習的實驗。您不必擔心可能會出現(xiàn)問題,而是可以模擬并觀察這些場景,從而更輕松地調(diào)整你的經(jīng)濟。雖然你無法預測一切,但這比凌晨3點熬夜擔心要好得多。
規(guī)則2:了解經(jīng)濟中的控制點
抱著一切皆可模擬的想法,你可以發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟在什么情況下容易出問題,找出游戲的脆弱之處。
你將了解系統(tǒng)的敏感性:哪些參數(shù)非常敏感,即使對其進行微小的調(diào)整也會對系統(tǒng)產(chǎn)生巨大的影響,以及哪些參數(shù)影響不大。這些細微差別使你能夠做出明智且有效的決策,因為你知道可以利用哪些手段來解決未來的潛在問題。
規(guī)則3:游戲上線后主動監(jiān)控你的經(jīng)濟
有了模擬的思路后,你最好在整個游戲生命周期中繼續(xù)使用這種方法,并使用游戲中實際的玩家數(shù)據(jù)不斷校準你的設計。這種程度的控制力和洞察力可以確保你不僅能夠?qū)栴}做出反應,還能主動塑造經(jīng)濟以保持玩家的滿意度和游戲平衡。
通過堅持這些實踐,你不僅可以更深入地了解游戲系統(tǒng),還可以保持對其的控制。這種方法使你能夠預見潛在問題,微調(diào)敏感參數(shù),并最終創(chuàng)建一個即使面對意想不到的挑戰(zhàn)也不僅能夠生存而且能夠蓬勃發(fā)展的游戲經(jīng)濟。
構建成功的游戲經(jīng)濟體系非常困難,我們都知道開發(fā)者犯錯的例子不計其數(shù)。但我們希望以上技巧能夠幫助開發(fā)團隊創(chuàng)造和維護一個有趣的游戲經(jīng)濟系統(tǒng)。