文 | 音樂(lè)先聲 丁茜雯
編輯 | 范志輝
三次元真人偶像不香了。
12月13日,由韓國(guó)MBC電視臺(tái)內(nèi)部企業(yè)VLAST推出的虛擬男團(tuán)PLAVE憑借新曲《Merry PLLIstmas》打入Melon排行榜13日日榜123位、Bugs日冠,以逆襲男團(tuán)“音源不入榜魔咒”、遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于諸多五代和六代真人男團(tuán)的成績(jī),引起K-Pop粉絲高度關(guān)注。
而在12日發(fā)布當(dāng)天,其還力壓林英雄、LE SSERAFIM、aespa等當(dāng)紅藝人熱曲位居Melon排行榜實(shí)時(shí)一位,成為第一個(gè)拿下Melon實(shí)時(shí)一位的六代團(tuán)體。同時(shí),他們也是繼選秀男團(tuán)ZB1后第二個(gè)達(dá)成Melon累積流媒突破1億的2023年出道的新人團(tuán)體。
對(duì)于K-Pop偶像市場(chǎng)而言,這是極為罕見(jiàn)的由非真人偶像在權(quán)威性排行榜拔得頭籌。值得注意的是,該虛擬組合也是今年入圍韓國(guó)金唱片大賞、MMA頒獎(jiǎng)禮最佳新人提名的唯一一支虛擬偶像男團(tuán),與RIIZE、Xikers等新人男團(tuán)共同爭(zhēng)奪獎(jiǎng)項(xiàng)。
除此之外,AI女團(tuán)MAVE也在今年3月刷新Spotify月收聽(tīng)突破400萬(wàn),成為K-Pop藝人Spotify月收聽(tīng)排名前十五位中的唯一一個(gè)非真人偶像團(tuán)體;其今年發(fā)布的出道專輯《Pandora’s Box》也憑借4460萬(wàn)的播放量,在Spotify創(chuàng)下今年第一個(gè)K-Pop新人專輯流媒第一的紀(jì)錄。
可以說(shuō),由AI驅(qū)動(dòng)的虛擬偶像似乎正在K-Pop中逐漸占據(jù)高地。
AI偶像進(jìn)行時(shí)
韓國(guó)的偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展在非真人偶像領(lǐng)域的探索,是極為熱衷的,其也在陸續(xù)通過(guò)娛樂(lè)公司與科技公司合作中,逐漸嘗試在虛擬偶像、真人與虛擬結(jié)合、選秀等細(xì)分賽道中挖掘AI制造偶像的萬(wàn)能用法。
早在1998年,韓國(guó)便推出了虛擬歌手Adam,但也因初期階段并未有所起色。而來(lái)到2018年,(G)I-DLE成員田小娟、曹薇娟以人聲參與《英雄聯(lián)盟》衍生的K/DA組合,但K/DA的短暫活動(dòng)也并未在K-Pop領(lǐng)域形成現(xiàn)象級(jí)氣候。
在此之下,今年1月出道的虛擬女團(tuán)MAVE,則為韓國(guó)科技巨頭Kakao與游戲公司Metaverse聯(lián)合打造的韓國(guó)第一個(gè)全AI女團(tuán),四位成員均為融合3A游戲技術(shù)、利用AI制作的虛擬人,并無(wú)中之人或真人對(duì)照,逼真的五官、流暢的舞蹈動(dòng)作、以及歌曲制作也同為AI“出品”。
其中,MAVE也依靠AI語(yǔ)音生成器,實(shí)現(xiàn)成員“掌握”多語(yǔ)言以及建立來(lái)自美國(guó)、法國(guó)、印尼、韓國(guó)的“全球性女團(tuán)”人設(shè);而備受好評(píng)的絲滑舞蹈編排,則是在真人編舞的基礎(chǔ)上,通過(guò)AI動(dòng)作捕捉和實(shí)時(shí)3D渲染技術(shù)“結(jié)合”為成員流暢的舞蹈復(fù)刻。比如MAVE與真人偶像并無(wú)差異,同樣擁有現(xiàn)場(chǎng)打歌舞臺(tái)、練習(xí)室排練以及幕后花絮等物料拍攝,并不僅僅是“活”在MV中。
而同樣今年出道的虛擬男團(tuán)PLAVE則嚴(yán)格意義上來(lái)講并不算正統(tǒng)AI偶像,其虛擬形象為L(zhǎng)ive2D,更多為借助AI動(dòng)捕技術(shù)來(lái)完成“中之人”與皮套之間的完美配合,以此達(dá)到不穿模、仿真人的視覺(jué)觀感。但也正是如此,其也缺失了一定的真人形象,偏向于漫畫人物神態(tài)的二次元感。
這種隱藏“中之人”的做法,也與國(guó)內(nèi)目前的頭部虛擬偶像A-SOUL有所相似,均是在人工智能的加持下,將標(biāo)準(zhǔn)化、工業(yè)化的K-Pop偶像運(yùn)營(yíng)的方式套用。
而由韓國(guó)科技公司Plus9在2021年打造的AI女團(tuán)Eternity,則是脫胎自線上舉辦的“AI心動(dòng)挑戰(zhàn)”,11位成員均由網(wǎng)友從101張?zhí)摂M人像中投票選擇而來(lái)。除了聲音由AI生成外,女團(tuán)成員也是依托實(shí)時(shí)換臉技術(shù),來(lái)完成一個(gè)虛擬成員能夠由多個(gè)真人演員扮演的程度。
比如成員在仁的背后便是由10個(gè)橫跨不同領(lǐng)域的真人扮演,將自己的專業(yè)才能“借”給AI加工為虛擬成員的十八般武藝。不過(guò),這支女團(tuán)也因初期表情與動(dòng)作十分生硬難以吸引粉絲入坑。
當(dāng)然,利用AI偶像與真人成員進(jìn)行搭配的組合方式,也是目前K-Pop中較為常見(jiàn)的。
2020年,SM率先推出AI與真人并存K-Pop女團(tuán)aespa便是引入虛擬化身,由四名真人與四名通過(guò)AI技術(shù)創(chuàng)造的數(shù)字自我化身組成,但虛擬成員并不與真人成員一同進(jìn)行偶像活動(dòng),更多作為“彩蛋嘉賓”或是真人成員的元宇宙形象來(lái)補(bǔ)充aespa的世界觀概念。
但在去年,Deep Studio旗下推出的男團(tuán)SUPERKID,則是K-Pop第一個(gè)擁有AI虛擬成員的男團(tuán),包括一位虛擬成員與四位真人成員,且共同進(jìn)行偶像活動(dòng)。作為AI制作的虛擬成員SAEJIN也因俊秀的外表、似曾相識(shí)的眉眼,被看作是融合了NCT、Astro等男團(tuán)“門面”的綜合產(chǎn)物。
而在今年3月,該組合也再度加入一位真人成員、一位虛擬成員SEUNG,以單曲《MOODY》進(jìn)行打歌活動(dòng)。但對(duì)比aespa的一炮而紅,SUPERKIND雖依靠AI成員獲得一定關(guān)注,目前來(lái)看卻并未能完成粉絲、流量的轉(zhuǎn)化。
除此之外,早已瞄準(zhǔn)AI市場(chǎng)的頭部經(jīng)紀(jì)公司雖遲遲未有大刀闊斧入局虛擬偶像的運(yùn)營(yíng),但加碼布局的腳步卻并未停下。
比如YG與CJ E&M聯(lián)手在去年推出虛擬歌手YuA、SM則依托aespa的世界觀構(gòu)建出專供AI賽道的虛擬人Naevis,其聲音也是提取多個(gè)配音演員原聲進(jìn)行了AI生成。而今年1月HYBE也投入450億韓元收購(gòu)AI音頻公司Supertone后,于今年5月推出了提取歌手李賢人聲的AI藝人MIDNATT,并發(fā)布六國(guó)語(yǔ)言單曲。
不僅如此,選秀賽道、主播賽道也同樣試圖分一杯羹,像是今年下半年播出的選秀《Universe Ticket》最終成團(tuán)的8個(gè)名額包含現(xiàn)實(shí)空間、虛擬空間成員;而名為ISEGYE IDOL的虛擬女團(tuán)則是由韓國(guó)主播嗚哇哥打造的虛擬主播女團(tuán),該支組合在今年8月發(fā)布的新作《KIDDING》更是在Melon上一路逆跌,最終創(chuàng)下日榜最高41名的排名,遠(yuǎn)高于OH MY GIRL、TWICE等當(dāng)紅女團(tuán)的日榜空降回歸成績(jī)。
不難看到,作為偶像產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的地區(qū)之一,韓國(guó)投身AI制作虛擬偶像的建樹(shù),儼然并非放在單只是AI音樂(lè)的制作,而是利用AI構(gòu)建偶像產(chǎn)業(yè)的全新發(fā)展模式,不管是AI組合、AI與真人搭配等,均是在尋找新的營(yíng)收突破口。
K-Pop擺脫危機(jī)論靠AI?
事實(shí)上,早在2020年,時(shí)任SM制作人的李秀滿便曾指出,娛樂(lè)的未來(lái)是名人和機(jī)器人。
而K-Pop對(duì)于AI技術(shù)的高度重視,來(lái)自于產(chǎn)業(yè)危機(jī)的顯露。
一方面,隨著生育率下降,偶像產(chǎn)業(yè)避不可免將會(huì)步入練習(xí)生資源、偶像儲(chǔ)備人才日漸枯竭的局面,即便如今諸多經(jīng)紀(jì)公司將目光放在引入多國(guó)籍、全球化偶像的打造上,但類似于EXO綠卡成員的“跑路”前科,也令部分經(jīng)紀(jì)公司對(duì)于推出綠卡含量頗高的K-Pop偶像望而卻步。
另一方面,則是希望K-Pop藝人追趕業(yè)務(wù)需求而過(guò)度受壓的風(fēng)險(xiǎn)減至最低,并將利益最大化。畢竟,一定程度上,真人偶像不僅有著隨時(shí)塌房的風(fēng)險(xiǎn),也難以超負(fù)荷運(yùn)作,而虛擬偶像卻可以優(yōu)化大量難題。
虛擬女團(tuán)Eternity所屬社Plus9負(fù)責(zé)人樸智恩(音譯)便曾表示,“真人K-Pop藝人引發(fā)的丑聞具有娛樂(lè)性,但也對(duì)業(yè)務(wù)板塊構(gòu)成威脅,而虛擬偶像可以很完美,它們也可以比人類更人類”。在她看來(lái),利用AI打造虛擬K-Pop偶像,可以更好地規(guī)避真人偶像帶來(lái)的各類有可能會(huì)影響到營(yíng)收版塊的社會(huì)性問(wèn)題。
再者,如HYBE董事長(zhǎng)方時(shí)赫所言,K-Pop現(xiàn)存的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)對(duì)其本身成長(zhǎng)產(chǎn)生限制,“應(yīng)該在更廣闊的市場(chǎng)中尋求更廣泛的消費(fèi)層”。
據(jù)Emergen Research預(yù)估,全球AI虛擬人市場(chǎng)規(guī)模將在2030年達(dá)到5275.8億美元水平,這一市場(chǎng)前景,也給了K-Pop大力發(fā)展AI技術(shù)、虛擬偶像的底氣。更何況,經(jīng)歷過(guò)疫情時(shí)期,全球粉絲群體也越來(lái)越容易接受與偶像非線下互動(dòng)的相處模式。
同樣的,相比真人偶像,虛擬偶像的變現(xiàn)途徑也更為靈活、多樣化,能夠從娛樂(lè)橫跨科技,甚至觸及真人偶像無(wú)法轉(zhuǎn)化的領(lǐng)域。比如2020年Sidus StudioX推出的虛擬偶像ROZY便登上虛擬時(shí)裝秀、接下了從生活品牌到實(shí)景游戲品牌等領(lǐng)域代言,僅靠廣告代言便能夠創(chuàng)下年入20億韓元的可觀收入。
韓國(guó)電子通信研究院便指出,隨著生成式AI技術(shù)的高速發(fā)展,AI技術(shù)也正趨于商業(yè)化。
因此,也就能看到,自元宇宙、NFT概念興起,K-Pop試水的腳步便從未停歇,比如NFT小卡與NFT專輯在K-Pop偶像中已廣泛運(yùn)用,BTS與BLACKPINK等偶像組合也在近幾年陸續(xù)推出虛擬演唱會(huì)和虛擬形象IP,以及銷售數(shù)字粉絲藏品等。
而在K-Pop粉絲群體中,也同樣盛行AI Cover玩法,即通過(guò)大量人聲喂養(yǎng)調(diào)教AI為某一偶像聲音翻唱非本人音樂(lè)作品,比如YG在近期推出的新人女團(tuán)BabyMonster出道曲《Batter Up》便被數(shù)個(gè)網(wǎng)友自行調(diào)教的“AI BLACKPINK”翻唱,甚至一度被認(rèn)為AI勝過(guò)原唱。
AI技術(shù)也對(duì)K-Pop產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作和消費(fèi)場(chǎng)景再塑形。比如EvoM這樣的AI作曲家數(shù)量倍增,其便是使用大量的數(shù)據(jù)喂養(yǎng)訓(xùn)練,在幾分鐘內(nèi)便可以制作出音樂(lè)作品。盡管相比真人創(chuàng)作的作品仍有不及之處,但這也給予了K-Pop從業(yè)者一個(gè)能夠?qū)⑿б娣糯蟮囊暯恰?/p>
在韓國(guó)音樂(lè)版權(quán)協(xié)會(huì)看來(lái),這對(duì)需要打磨作品的人類創(chuàng)作者而言是極為致命的打擊,“AI作曲家、作詞人可以非常快速創(chuàng)作音樂(lè)且沒(méi)有很大的限制,如果AI統(tǒng)治K-Pop可能會(huì)給音樂(lè)行業(yè)帶來(lái)混亂”。
事實(shí)上,AI音樂(lè)人的生成也基于大量音樂(lè)數(shù)據(jù)庫(kù)的投喂,不乏出現(xiàn)侵犯原創(chuàng)作品的可能性,且還會(huì)因高效產(chǎn)出的創(chuàng)作模式影響到人類音樂(lè)人的生計(jì)問(wèn)題,甚至可能對(duì)流行文化領(lǐng)域造成打擊。
在大多數(shù)K-Pop從業(yè)者看來(lái),AI音樂(lè)的流行是不可避免的。方時(shí)赫對(duì)此也曾指出,對(duì)于真人是否會(huì)繼續(xù)成為唯一生產(chǎn)迎合消費(fèi)市場(chǎng)需求和口味的音樂(lè)的存在而感到困惑,“AI或許將重塑K-Pop流行樂(lè)的未來(lái)”。
但相對(duì)來(lái)說(shuō),AI攪動(dòng)K-Pop除了是威脅更是補(bǔ)強(qiáng),如Eternity創(chuàng)造之初,Plus9參考了歐盟發(fā)布的AI倫理道德指引草案來(lái)制作虛擬女團(tuán),而不是因道德、版權(quán)問(wèn)題放棄使用AI。
不僅如此,利用AI來(lái)制作偶像能否與傳統(tǒng)K-Pop真人偶像跟消費(fèi)受眾的互動(dòng)媲美也仍是一大問(wèn)題,韓國(guó)喬治梅森大學(xué)文化研究院副教授李圭泰(音譯)便認(rèn)為,“如果沒(méi)有任何不可預(yù)知的新鮮感,AI偶像只是接近視頻技術(shù)的東西,而不是K-Pop”。
結(jié)語(yǔ)
K-Pop偶像產(chǎn)業(yè)對(duì)于AI的頻繁試水顯而易見(jiàn),但AI是否能夠成為K-Pop的新引擎仍不能著急下論斷。
這是因?yàn)?,眼下擺在經(jīng)紀(jì)公司面前的難題——虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的似真似假矛盾仍未解決。正如即便虛擬女團(tuán)MAVE已十分接近真人偶像,并已在YouTube突破2000萬(wàn)播放量、Spotify達(dá)到月收聽(tīng)數(shù)突破300萬(wàn),其所屬M(fèi)etaverse娛樂(lè)的目標(biāo)仍然是“創(chuàng)造完全AI驅(qū)動(dòng)、真正可信的虛擬人”。
這也是因?yàn)?,K-Pop的特點(diǎn)是與粉絲之間建立的訴求響應(yīng)。而虛擬偶像們?nèi)缃衽拷嫒伺枷竦摹帮埲觥毙袨椋允谴嬖谥欢ǖ募偃烁?,偏向于聊天機(jī)器人服務(wù)。
如何與消費(fèi)受眾建立上達(dá)情感、難忘且長(zhǎng)期的緊密聯(lián)系,也是K-Pop在利用AI技術(shù)突圍下一城的關(guān)鍵所在。畢竟,不管是真人還是AI,最終收割的目標(biāo),還是全球性的K-Pop粉絲經(jīng)濟(jì)。