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二次元商業(yè)體高頻落地,“中國版秋葉原”成老商場的新希望

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二次元商業(yè)體高頻落地,“中國版秋葉原”成老商場的新希望

從北上廣到新一線,二次元爆改老商場。

文 | 鏡象娛樂 梁嘉烈

2023年年初,首家次元文化商業(yè)體百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場落地上海,多年后回頭看,這或許會成為一個標(biāo)志性事件,因為它拉開了二次元商業(yè)體元年的序幕。

百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場出現(xiàn)后,從一線城市到新一線及二線城市,越來越多的地方商場瞄準了二次元實體經(jīng)濟,一時間各地爭做“中國版秋葉原”,場面好不熱鬧。同時,“年輕人的谷子拯救瀕死老商場”也開始被外界熱議,僅就百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場開業(yè)一年半5億的營收額來看,二次元線下產(chǎn)業(yè)的想象力確實可觀。

說到底,與大眾在傳統(tǒng)百貨商場的消費不同,二次元商業(yè)體對年輕人的吸引力不僅在于購買IP周邊,更在于二次元商業(yè)地標(biāo)更像是“圈層圣地”與線下同好交流會場所,因此,它有著更強的情緒價值與文化歸屬感,自然也能為年輕人逛商場提供驅(qū)動力。

不過,作為線下商場在改革期的新探索,二次元商業(yè)體如今也面臨著不少痛點,如周邊產(chǎn)品同質(zhì)化程度高、客單價偏低、業(yè)態(tài)相對單一等問題。如果要走向可持續(xù)發(fā)展,這都是二次元商業(yè)體需要回答并解決的問題。

從北上廣到新一線,二次元爆改老商場

目前,二次元商業(yè)體在一線城市發(fā)展最快,上海的百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場、靜安大悅城、迪美購物中心、百米香榭、美羅城等,廣深的動漫星城、時尚天河、豐盛町等,北京的華威潮鋪街、西單大悅城等,都是較為典型的二次元商業(yè)地標(biāo)。其中既有百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場此類全二次元商場,也有大悅城此類將某一樓層作為二次元專區(qū)的商場。

不過,二次元爆改線下商場之風(fēng)很快便從一線刮到了新一線城市,如今杭州、天津、南京、長沙、成都、武漢、鄭州、西安等城市都已擁有自己的二次元商業(yè)地標(biāo),比如鄭州大上海城、西安的小寨銀泰城、武漢的光武動漫大道、重慶的方圓LIVE、長沙的黃興廣場奇谷米次元街區(qū)等,越來越多的商場將二次元視作新發(fā)力點。

國內(nèi)首家聚焦次元文化的商業(yè)體百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場,是由傳統(tǒng)百貨商場華聯(lián)商廈轉(zhuǎn)型而來。升級之后的 百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場引入的品牌包括萬代魂TAMASHII NATIONS、MEGA HOUSE、模玩熊、東映動畫、COMIPLUS等300多個國內(nèi)外IP品牌,其中大多都是在國內(nèi)或者上海首次開店,比如海外首家萬代魂TAMASHII NATIONS旗艦店、模玩熊全國首店等。

這對二次元群體的吸引力不言而喻。百聯(lián)股份在2023年財報中披露了百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場的具體經(jīng)營收據(jù),自去年1月份開業(yè)到2023年年底,百聯(lián)ZX一年銷售額高達3億元,單日客流最高達7.5萬。到了2024年上半年,百聯(lián)ZX銷售額進一步上漲到5億元,累計客流超過1500萬人次,可謂老商場爆改中最為成功的案例。

當(dāng)然,這一切也與百聯(lián)ZX在密集的商業(yè)活動運營下,對線下次元社區(qū)文化氛圍的構(gòu)建密切相關(guān)。開業(yè)至今,百聯(lián)ZX舉辦了數(shù)百場線下活動,包括《排球少年??!垃圾場決戰(zhàn)》電影限定快閃、全職高手十周年慶典主題咖啡廳、戀與深空線下特別打卡活動、咒術(shù)回戰(zhàn)限定FAIR活動等一眾官方IP授權(quán)活動。

傳統(tǒng)商場更側(cè)重消費者的購物體驗,但如今的二次元商業(yè)體更為強調(diào)的是加深年輕消費者對商場及二次元品牌的情感認同,以及背后更深層次的文化歸屬感。這也是二次元商業(yè)地標(biāo)在競爭中不僅要卷IP品牌豐富度,同時也要通過高頻多元的快閃活動、聯(lián)動活動、展會等卷次元文化消費環(huán)境的原因,唯有如此,才能提供更高的情緒價值。

將視角投入到新一線城市,其間也不乏二次元實體經(jīng)濟拯救老牌商場的代表案例,比如鄭州的大上海次元街。大上海城曾是鄭州規(guī)模最大的商場,但隨著華潤萬象城、丹尼斯大衛(wèi)城等新商場的沖擊,到2021年前后大上海城大部分商家已經(jīng)撤離,商城也一度走到了多處房產(chǎn)遭司法拍賣的境地。

當(dāng)大多數(shù)人以為大上海城終究成為歷史時,這里搖身一變成為了鄭州的動漫城。整個大上海城轉(zhuǎn)型的契機,是在經(jīng)營的下行期,商場管理層發(fā)現(xiàn)位于五樓的二次元周邊店“鄭谷”是為數(shù)不多人流量不降反增的,這讓大上海城看到了希望,隨后管理層對北上廣等二次元文化濃度更高的城市進行了實地考驗,確定了二次元經(jīng)濟的價值與可能性。

從網(wǎng)上的相關(guān)打卡貼來看,如今的大上海城又恢復(fù)了往昔人頭攢動的景象,唯一不同的是,這次商場的客戶變得更為年輕且更為圈層化。經(jīng)營數(shù)據(jù)也指向商場正在重新煥發(fā)生機,大上海城對外公布的數(shù)據(jù)顯示,在一些熱門節(jié)假日里,商場單日人流量多次超過2萬人次,效益不錯的店鋪一天的營業(yè)額可以突破10萬元。

說到底,年輕人需要一個逛商場的理由,而近期網(wǎng)上探討的“年輕人的谷子拯救瀕死老商場”這一話題,就是對“如今年輕人為什么不愛逛商場了”這一問題給出的答案與解題思路。多數(shù)老牌商場在時代的發(fā)展中逐漸跟不上新一代消費者的步伐,而如今它們的轉(zhuǎn)型道路不外乎進行年輕態(tài)與潮流化改造,擁抱次元文化便是其中一種選擇。

大約在2015年前后,二次元文化的發(fā)展便逐漸從線上向線下進擊,并進入一段爆發(fā)期,此后諸如大悅城、龍湖天街等購物中心就開始吸引二次元文化主題品牌入駐。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2023年中國二次元行業(yè)規(guī)模增長27.6%,達到2219億元,每年人均消費超千元,并且連續(xù)7年保持了兩位數(shù)的增長,由此不難看出二次元經(jīng)濟的長線前景確實可觀。

“中國版秋葉原”,還需更多添頭

從2023年首家次元文化商業(yè)體百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場的落地開始,二次元爆改老商場已然成為新風(fēng)潮,隨著二次元經(jīng)濟的持續(xù)發(fā)展,后續(xù)或許還會有更多城市的商業(yè)體加入大部隊中。目前除了一線城市及新一線城市,諸如福州、廈門、沈陽等二線城市也開始發(fā)力,但在浩浩蕩蕩的爆改大潮中,我們也不能忽視如今聚焦次元文化的商業(yè)體所存在的問題。

首先便是周邊產(chǎn)品同質(zhì)化程度過高。如今網(wǎng)上與百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場、大上海城、水游城、小寨銀泰城等商業(yè)體相關(guān)的攻略帖或打卡貼中,商場二次元IP及周邊產(chǎn)品同質(zhì)化問題被頻頻提及?!肮溥^好幾家線下谷子店,感覺翻來覆去的總是那么幾個IP,每家店都大同小異,想都不用想,一定是排球少年、藍色監(jiān)獄、原神、咒術(shù)回戰(zhàn)幾個大哥?!?/p>

以小寨銀泰城為例,日漫IP中排球少年、藍色監(jiān)獄、咒術(shù)回戰(zhàn)等熱門IP占據(jù)了絕大比例,而國漫IP中的扛把子則是盜墓筆記、原神、時光代理人等,因此銀泰城也被稱作“熱門天堂”。如果要尋找一些較為冷門的IP周邊,相比于銀泰城,小寨商業(yè)圈的著名地標(biāo)建筑國貿(mào)是更好的選擇,只是國貿(mào)的周邊店鋪相對銀泰城較為分散,購物體驗上差距不小。

所謂的同質(zhì)化問題,一者要從二次元群體的內(nèi)部分層來看。國內(nèi)不少老二次元用戶喜歡的老牌IP,隨著時間的推移逐漸很難在國內(nèi)線下周邊市場占據(jù)一席之地,而他們中不少人又對新IP缺乏關(guān)注度。但另一邊,隨著二次元文化的擴圈,越來越多新二次元用戶更多關(guān)注的是相對年輕相對熱門的IP,這也是二次元群體線下消費體驗較為兩極分化的原因。

此外,說到底商場經(jīng)營與店鋪經(jīng)營仍是商業(yè)導(dǎo)向,開設(shè)在租金較高的商場中,店家必須考慮周邊“是否好賣”這一問題,因此,同質(zhì)化也可以說是市場選擇后的結(jié)果。一位經(jīng)營周邊店鋪的小紅書用戶便曾現(xiàn)身說法:“我店日谷有藍鎖、排球、魔圓、PJSK、孤獨搖滾、我推的孩子、初音、東復(fù)、銀魂等,事實證明藍鎖與排球等就是賣最快最多,換你你也會多拿熱門。”

隨著二次元實體經(jīng)濟的進一步成熟,同質(zhì)化問題一定程度上可以通過二次元商業(yè)體或入駐品牌,加強與動畫公司、游戲公司、泛二次元主體的合作關(guān)系,從而提升獨特性與差異化來解決。不過,目前在聚焦次元文化的商業(yè)體中,除了百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場等為數(shù)不多的存在,大多數(shù)商場并不具備擁有“國內(nèi)首店”的能量,現(xiàn)階段還是要依靠頭部店鋪品牌來帶動IP的多元化。

比如近期,今年問世后成為黑馬的新乙女游戲《世界之外》男主柏源的生日周邊,便在線下快閃活動結(jié)束后大批進入周邊市場流通,合作方是知名的二次元IP周邊集合店墟彌Goods。但要注意的是,這里提到的多元化指向的還是基于相對熱門的IP做出差異化特色,從受眾群體和商業(yè)回報來看,冷門IP在線下市場逆天改命的難度仍然太高。

對于二次元商業(yè)體這一新業(yè)態(tài),圈內(nèi)人更關(guān)注的是“吃谷體驗”,而圈外更關(guān)注的則是持續(xù)發(fā)展的可能性,如今外界也有人質(zhì)疑線下二次元經(jīng)濟是否是曇花一現(xiàn)。二次元商業(yè)體的發(fā)展是建立在文化活性上,日本二次元產(chǎn)業(yè)雖不及巔峰時期,但近年來《藍色監(jiān)獄》《間諜過家家》等新爆款仍在產(chǎn)出,而國產(chǎn)動漫與游戲如今走得也是上坡路,《黑神話:悟空》的爆火便是例證。

就消費習(xí)慣的養(yǎng)成來說,當(dāng)下年輕人購買周邊的意愿也在持續(xù)提升,畢竟其不僅代表著一份延續(xù)到現(xiàn)實中的陪伴感,也是對喜愛作品的實打?qū)嵵С?。近期《虹貓藍兔七俠傳》官方在B站發(fā)布了新視頻,有網(wǎng)友在評論區(qū)留言:“做點周邊吧,小時候七劍還沒集齊不知道放哪了,以前小零食包裝的玩具多可愛啊,再做點吧唧流麻色紙,孩子長大了能買了。”

不過,從艾瑞數(shù)據(jù)顯示的二次元群體每年人均消費超千元來看,二次元人群的客單價相比于傳統(tǒng)百貨類商場所吸引的人群來說是不具備優(yōu)勢的,僅靠周邊售賣這一單一業(yè)態(tài)支撐商場的長線發(fā)展并不現(xiàn)實。這一問題不少二次元商業(yè)體看得也非常透徹,百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場和大上海城都認為周邊店鋪承擔(dān)的更多是引流功能,真正的轉(zhuǎn)化還是得交由泛二次元業(yè)態(tài)來實現(xiàn)。

所謂的泛二次元業(yè)態(tài),既除了常規(guī)的周邊店鋪、模玩手辦、二次元書店、“三坑”服飾等,還可以與主題餐飲店、Cosplay體驗館、潮玩店、電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)等深度融合??梢哉f,如果成為二次元商業(yè)地標(biāo)只是二次元商業(yè)體第一階段的任務(wù),那第二階段,真正關(guān)鍵的便是如何邁向綜合性的次元文化商業(yè)體,撬動更大范圍的經(jīng)濟轉(zhuǎn)化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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二次元商業(yè)體高頻落地,“中國版秋葉原”成老商場的新希望

從北上廣到新一線,二次元爆改老商場。

文 | 鏡象娛樂 梁嘉烈

2023年年初,首家次元文化商業(yè)體百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場落地上海,多年后回頭看,這或許會成為一個標(biāo)志性事件,因為它拉開了二次元商業(yè)體元年的序幕。

百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場出現(xiàn)后,從一線城市到新一線及二線城市,越來越多的地方商場瞄準了二次元實體經(jīng)濟,一時間各地爭做“中國版秋葉原”,場面好不熱鬧。同時,“年輕人的谷子拯救瀕死老商場”也開始被外界熱議,僅就百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場開業(yè)一年半5億的營收額來看,二次元線下產(chǎn)業(yè)的想象力確實可觀。

說到底,與大眾在傳統(tǒng)百貨商場的消費不同,二次元商業(yè)體對年輕人的吸引力不僅在于購買IP周邊,更在于二次元商業(yè)地標(biāo)更像是“圈層圣地”與線下同好交流會場所,因此,它有著更強的情緒價值與文化歸屬感,自然也能為年輕人逛商場提供驅(qū)動力。

不過,作為線下商場在改革期的新探索,二次元商業(yè)體如今也面臨著不少痛點,如周邊產(chǎn)品同質(zhì)化程度高、客單價偏低、業(yè)態(tài)相對單一等問題。如果要走向可持續(xù)發(fā)展,這都是二次元商業(yè)體需要回答并解決的問題。

從北上廣到新一線,二次元爆改老商場

目前,二次元商業(yè)體在一線城市發(fā)展最快,上海的百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場、靜安大悅城、迪美購物中心、百米香榭、美羅城等,廣深的動漫星城、時尚天河、豐盛町等,北京的華威潮鋪街、西單大悅城等,都是較為典型的二次元商業(yè)地標(biāo)。其中既有百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場此類全二次元商場,也有大悅城此類將某一樓層作為二次元專區(qū)的商場。

不過,二次元爆改線下商場之風(fēng)很快便從一線刮到了新一線城市,如今杭州、天津、南京、長沙、成都、武漢、鄭州、西安等城市都已擁有自己的二次元商業(yè)地標(biāo),比如鄭州大上海城、西安的小寨銀泰城、武漢的光武動漫大道、重慶的方圓LIVE、長沙的黃興廣場奇谷米次元街區(qū)等,越來越多的商場將二次元視作新發(fā)力點。

國內(nèi)首家聚焦次元文化的商業(yè)體百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場,是由傳統(tǒng)百貨商場華聯(lián)商廈轉(zhuǎn)型而來。升級之后的 百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場引入的品牌包括萬代魂TAMASHII NATIONS、MEGA HOUSE、模玩熊、東映動畫、COMIPLUS等300多個國內(nèi)外IP品牌,其中大多都是在國內(nèi)或者上海首次開店,比如海外首家萬代魂TAMASHII NATIONS旗艦店、模玩熊全國首店等。

這對二次元群體的吸引力不言而喻。百聯(lián)股份在2023年財報中披露了百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場的具體經(jīng)營收據(jù),自去年1月份開業(yè)到2023年年底,百聯(lián)ZX一年銷售額高達3億元,單日客流最高達7.5萬。到了2024年上半年,百聯(lián)ZX銷售額進一步上漲到5億元,累計客流超過1500萬人次,可謂老商場爆改中最為成功的案例。

當(dāng)然,這一切也與百聯(lián)ZX在密集的商業(yè)活動運營下,對線下次元社區(qū)文化氛圍的構(gòu)建密切相關(guān)。開業(yè)至今,百聯(lián)ZX舉辦了數(shù)百場線下活動,包括《排球少年!!垃圾場決戰(zhàn)》電影限定快閃、全職高手十周年慶典主題咖啡廳、戀與深空線下特別打卡活動、咒術(shù)回戰(zhàn)限定FAIR活動等一眾官方IP授權(quán)活動。

傳統(tǒng)商場更側(cè)重消費者的購物體驗,但如今的二次元商業(yè)體更為強調(diào)的是加深年輕消費者對商場及二次元品牌的情感認同,以及背后更深層次的文化歸屬感。這也是二次元商業(yè)地標(biāo)在競爭中不僅要卷IP品牌豐富度,同時也要通過高頻多元的快閃活動、聯(lián)動活動、展會等卷次元文化消費環(huán)境的原因,唯有如此,才能提供更高的情緒價值。

將視角投入到新一線城市,其間也不乏二次元實體經(jīng)濟拯救老牌商場的代表案例,比如鄭州的大上海次元街。大上海城曾是鄭州規(guī)模最大的商場,但隨著華潤萬象城、丹尼斯大衛(wèi)城等新商場的沖擊,到2021年前后大上海城大部分商家已經(jīng)撤離,商城也一度走到了多處房產(chǎn)遭司法拍賣的境地。

當(dāng)大多數(shù)人以為大上海城終究成為歷史時,這里搖身一變成為了鄭州的動漫城。整個大上海城轉(zhuǎn)型的契機,是在經(jīng)營的下行期,商場管理層發(fā)現(xiàn)位于五樓的二次元周邊店“鄭谷”是為數(shù)不多人流量不降反增的,這讓大上海城看到了希望,隨后管理層對北上廣等二次元文化濃度更高的城市進行了實地考驗,確定了二次元經(jīng)濟的價值與可能性。

從網(wǎng)上的相關(guān)打卡貼來看,如今的大上海城又恢復(fù)了往昔人頭攢動的景象,唯一不同的是,這次商場的客戶變得更為年輕且更為圈層化。經(jīng)營數(shù)據(jù)也指向商場正在重新煥發(fā)生機,大上海城對外公布的數(shù)據(jù)顯示,在一些熱門節(jié)假日里,商場單日人流量多次超過2萬人次,效益不錯的店鋪一天的營業(yè)額可以突破10萬元。

說到底,年輕人需要一個逛商場的理由,而近期網(wǎng)上探討的“年輕人的谷子拯救瀕死老商場”這一話題,就是對“如今年輕人為什么不愛逛商場了”這一問題給出的答案與解題思路。多數(shù)老牌商場在時代的發(fā)展中逐漸跟不上新一代消費者的步伐,而如今它們的轉(zhuǎn)型道路不外乎進行年輕態(tài)與潮流化改造,擁抱次元文化便是其中一種選擇。

大約在2015年前后,二次元文化的發(fā)展便逐漸從線上向線下進擊,并進入一段爆發(fā)期,此后諸如大悅城、龍湖天街等購物中心就開始吸引二次元文化主題品牌入駐。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2023年中國二次元行業(yè)規(guī)模增長27.6%,達到2219億元,每年人均消費超千元,并且連續(xù)7年保持了兩位數(shù)的增長,由此不難看出二次元經(jīng)濟的長線前景確實可觀。

“中國版秋葉原”,還需更多添頭

從2023年首家次元文化商業(yè)體百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場的落地開始,二次元爆改老商場已然成為新風(fēng)潮,隨著二次元經(jīng)濟的持續(xù)發(fā)展,后續(xù)或許還會有更多城市的商業(yè)體加入大部隊中。目前除了一線城市及新一線城市,諸如福州、廈門、沈陽等二線城市也開始發(fā)力,但在浩浩蕩蕩的爆改大潮中,我們也不能忽視如今聚焦次元文化的商業(yè)體所存在的問題。

首先便是周邊產(chǎn)品同質(zhì)化程度過高。如今網(wǎng)上與百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場、大上海城、水游城、小寨銀泰城等商業(yè)體相關(guān)的攻略帖或打卡貼中,商場二次元IP及周邊產(chǎn)品同質(zhì)化問題被頻頻提及。“逛過好幾家線下谷子店,感覺翻來覆去的總是那么幾個IP,每家店都大同小異,想都不用想,一定是排球少年、藍色監(jiān)獄、原神、咒術(shù)回戰(zhàn)幾個大哥?!?/p>

以小寨銀泰城為例,日漫IP中排球少年、藍色監(jiān)獄、咒術(shù)回戰(zhàn)等熱門IP占據(jù)了絕大比例,而國漫IP中的扛把子則是盜墓筆記、原神、時光代理人等,因此銀泰城也被稱作“熱門天堂”。如果要尋找一些較為冷門的IP周邊,相比于銀泰城,小寨商業(yè)圈的著名地標(biāo)建筑國貿(mào)是更好的選擇,只是國貿(mào)的周邊店鋪相對銀泰城較為分散,購物體驗上差距不小。

所謂的同質(zhì)化問題,一者要從二次元群體的內(nèi)部分層來看。國內(nèi)不少老二次元用戶喜歡的老牌IP,隨著時間的推移逐漸很難在國內(nèi)線下周邊市場占據(jù)一席之地,而他們中不少人又對新IP缺乏關(guān)注度。但另一邊,隨著二次元文化的擴圈,越來越多新二次元用戶更多關(guān)注的是相對年輕相對熱門的IP,這也是二次元群體線下消費體驗較為兩極分化的原因。

此外,說到底商場經(jīng)營與店鋪經(jīng)營仍是商業(yè)導(dǎo)向,開設(shè)在租金較高的商場中,店家必須考慮周邊“是否好賣”這一問題,因此,同質(zhì)化也可以說是市場選擇后的結(jié)果。一位經(jīng)營周邊店鋪的小紅書用戶便曾現(xiàn)身說法:“我店日谷有藍鎖、排球、魔圓、PJSK、孤獨搖滾、我推的孩子、初音、東復(fù)、銀魂等,事實證明藍鎖與排球等就是賣最快最多,換你你也會多拿熱門。”

隨著二次元實體經(jīng)濟的進一步成熟,同質(zhì)化問題一定程度上可以通過二次元商業(yè)體或入駐品牌,加強與動畫公司、游戲公司、泛二次元主體的合作關(guān)系,從而提升獨特性與差異化來解決。不過,目前在聚焦次元文化的商業(yè)體中,除了百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場等為數(shù)不多的存在,大多數(shù)商場并不具備擁有“國內(nèi)首店”的能量,現(xiàn)階段還是要依靠頭部店鋪品牌來帶動IP的多元化。

比如近期,今年問世后成為黑馬的新乙女游戲《世界之外》男主柏源的生日周邊,便在線下快閃活動結(jié)束后大批進入周邊市場流通,合作方是知名的二次元IP周邊集合店墟彌Goods。但要注意的是,這里提到的多元化指向的還是基于相對熱門的IP做出差異化特色,從受眾群體和商業(yè)回報來看,冷門IP在線下市場逆天改命的難度仍然太高。

對于二次元商業(yè)體這一新業(yè)態(tài),圈內(nèi)人更關(guān)注的是“吃谷體驗”,而圈外更關(guān)注的則是持續(xù)發(fā)展的可能性,如今外界也有人質(zhì)疑線下二次元經(jīng)濟是否是曇花一現(xiàn)。二次元商業(yè)體的發(fā)展是建立在文化活性上,日本二次元產(chǎn)業(yè)雖不及巔峰時期,但近年來《藍色監(jiān)獄》《間諜過家家》等新爆款仍在產(chǎn)出,而國產(chǎn)動漫與游戲如今走得也是上坡路,《黑神話:悟空》的爆火便是例證。

就消費習(xí)慣的養(yǎng)成來說,當(dāng)下年輕人購買周邊的意愿也在持續(xù)提升,畢竟其不僅代表著一份延續(xù)到現(xiàn)實中的陪伴感,也是對喜愛作品的實打?qū)嵵С帧=凇逗缲埶{兔七俠傳》官方在B站發(fā)布了新視頻,有網(wǎng)友在評論區(qū)留言:“做點周邊吧,小時候七劍還沒集齊不知道放哪了,以前小零食包裝的玩具多可愛啊,再做點吧唧流麻色紙,孩子長大了能買了。”

不過,從艾瑞數(shù)據(jù)顯示的二次元群體每年人均消費超千元來看,二次元人群的客單價相比于傳統(tǒng)百貨類商場所吸引的人群來說是不具備優(yōu)勢的,僅靠周邊售賣這一單一業(yè)態(tài)支撐商場的長線發(fā)展并不現(xiàn)實。這一問題不少二次元商業(yè)體看得也非常透徹,百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場和大上海城都認為周邊店鋪承擔(dān)的更多是引流功能,真正的轉(zhuǎn)化還是得交由泛二次元業(yè)態(tài)來實現(xiàn)。

所謂的泛二次元業(yè)態(tài),既除了常規(guī)的周邊店鋪、模玩手辦、二次元書店、“三坑”服飾等,還可以與主題餐飲店、Cosplay體驗館、潮玩店、電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)等深度融合??梢哉f,如果成為二次元商業(yè)地標(biāo)只是二次元商業(yè)體第一階段的任務(wù),那第二階段,真正關(guān)鍵的便是如何邁向綜合性的次元文化商業(yè)體,撬動更大范圍的經(jīng)濟轉(zhuǎn)化。

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