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Switch 2沒等來,任天堂先搞了個(gè)音樂APP

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Switch 2沒等來,任天堂先搞了個(gè)音樂APP

一周下載量突破1000000次。

文 | 音樂先聲 李沁予

編輯 | 范志輝

在全球玩家都在翹首以盼Swich2的推出時(shí),任天堂卻出人意料地推出了一款流媒體應(yīng)用Nintendo Music。

不久前,任天堂還發(fā)布了一款集體感、旗下音樂、游戲功能于一身的獨(dú)特鬧鐘 Alarmo,盡管其初始定價(jià)僅為 99 美元,但現(xiàn)貨市場(chǎng)的價(jià)格已飆升至 2000 元人民幣左右。

Nintendo Music的推出,仿佛與 Alarmo 相呼應(yīng),任天堂似乎正以更微妙的方式將自己與玩家的生活無縫交織。

Nintendo Music有什么不同?

根據(jù)官方消息,Nintendo Music將在包括美國(guó)、加拿大、英國(guó)、巴西、法國(guó)、德國(guó)、香港、意大利、日本、墨西哥和韓國(guó)在內(nèi)的 45 個(gè)國(guó)家和地區(qū)提供服務(wù)。

當(dāng)前,曲庫已包含《超級(jí)馬里奧》《塞爾達(dá)傳說》《動(dòng)物森友會(huì)》《星之卡比》《皮克敏》《銀河戰(zhàn)士》和《大金剛國(guó)度》等26款經(jīng)典游戲原聲,未來任天堂計(jì)劃不斷擴(kuò)充其音樂庫,預(yù)計(jì)將隨新游戲的發(fā)布而增加內(nèi)容。

與Spotify相似,Nintendo Music 提供了多項(xiàng)個(gè)性化功能,使用戶能夠根據(jù)喜好定制音樂體驗(yàn),支持流媒體播放、下載離線收聽。

不過,這款音樂APP的搜索功能更有特色,用戶可以通過游戲名稱、曲目名稱、播放列表,甚至游戲截圖進(jìn)行音樂搜索。同時(shí),用戶也可以創(chuàng)建播放列表,調(diào)整播放設(shè)置,延長(zhǎng)音樂時(shí)長(zhǎng)15分鐘、30分鐘、60分鐘,以適應(yīng)不同的收聽需求。

有意思的是,Nintendo Music還特別設(shè)置了防劇透功能,允許用戶過濾掉可能會(huì)劇透那些他們尚未玩過或未完成游戲進(jìn)度的曲目。

根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),Nintendo Music在10月30日上線首日下載量就突破26.5萬次,上線前4天的下載量更是攀升至120萬次。自上線至今,一周時(shí)間內(nèi)下載量已經(jīng)突破100萬次,在日本App Store音樂下載類別中排第1位。

當(dāng)然,Nintendo Music目前在產(chǎn)品上還有些雞肋之處。比如截至11月11日,應(yīng)用內(nèi)僅上架了26款游戲的原聲音樂;僅對(duì)Switch Online訂閱者開放,只提供 iOS 和 Android系統(tǒng)下載,沒有PC端。

但從任天堂以往的產(chǎn)品迭代來看,這款看似“功能有限”的應(yīng)用,或許正是任天堂在跨界娛樂版圖中的又一顆隱秘的種子。

游戲大廠為何布局音樂流媒體?

多年來,任天堂因“過于較真”的版權(quán)保護(hù)而聞名。

2021年,YouTube博主SiIvaGunner就曾表示,他們收到了來自任天堂4000條版權(quán)警告,阻止其《塞爾達(dá)傳說》《任天堂明星大亂斗》和《星之卡比》等任天堂旗下游戲IP原聲帶在平臺(tái)使用。

2022 年,YouTube博主DeoxysPrime也稱收到了任天堂發(fā)出的500多條版權(quán)警告,要求其刪除平臺(tái)上的原聲音樂。

多年來,粉絲們一直在論壇和 Reddit 上尋求收聽任天堂音樂的官方途徑。有玩家曾在社交媒體表示:“任天堂為何不創(chuàng)建自己的 VEVO 頻道,或?qū)⒂螒蛟曇魳诽砑拥街髁饕魳菲脚_(tái)?”

更何況, Nintendo Music與Spotify 等音樂流媒體App有很多重合點(diǎn)。如任天堂第二季度財(cái)報(bào)所示,Switch Online 擁有約 3400 萬訂閱者,僅占 Spotify 6.26 億訂閱者的 5%,這意味著,使用Nintendo Music的用戶數(shù)量與Spotify這樣覆蓋全球市場(chǎng)的大型平臺(tái)相比,顯得微不足道。

假設(shè)任天堂將游戲原聲直接發(fā)布在Spotify等主流音樂平臺(tái)上,任天堂的音樂理論上會(huì)有更高的曝光率和用戶觸達(dá)范圍。

其實(shí),這個(gè)問題與為什么“馬里奧”等任天堂的經(jīng)典游戲角色沒有出現(xiàn)在《堡壘之夜》中類似。

幾年前,“元宇宙”一詞風(fēng)靡全球,無數(shù)企業(yè)借助這一概念市值暴漲。任天堂社長(zhǎng)古川俊太郎一句:“沒搞懂元宇宙,暫不考慮進(jìn)軍?!钡莱隽巳翁焯玫摹奥毴司瘛?。甚至國(guó)內(nèi)有玩家開玩笑說:“比起其他某些廠商不粘個(gè)元宇宙就不會(huì)說話,老任這人實(shí)在,還是能處?!?/p>

在任天堂看來,控制自己的品牌形象和用戶體驗(yàn),遠(yuǎn)比追逐短期的市場(chǎng)潮流更加重要。將馬里奧或塞爾達(dá)等角色放入《堡壘之夜》這樣的開放世界或?qū)⒂螒蛟暽霞躍potify,可能會(huì)在短期內(nèi)帶來流量和收益,但也意味著有失去對(duì)品牌內(nèi)容的獨(dú)家掌控風(fēng)險(xiǎn),無法完全控制其IP的使用方式和呈現(xiàn)效果。這與其多年來建立的平民娛樂、品質(zhì)至上的品牌形象背道而馳。

另一方面,當(dāng)下我們正在從“物質(zhì)導(dǎo)向時(shí)代”逐步邁向“情緒驅(qū)動(dòng)時(shí)代”,像Lofi音樂和游戲配樂這類富有情緒氛圍的背景音樂,逐漸成為現(xiàn)代人日常生活中的“情緒避風(fēng)港”。

兩者有一個(gè)共同的特點(diǎn),它們通常具有循環(huán)漸進(jìn)的節(jié)奏、溫和柔和的音色,沒有過于突兀的旋律和歌詞干擾,非常適合在學(xué)習(xí)、工作等需要專注的場(chǎng)景中使用,幫助人們?cè)谛枰芯駮r(shí)保持內(nèi)心的寧靜和平衡。

比如法國(guó)YouTube頻道和音樂廠牌Lofi Girl,該頻道提供多個(gè)低保真音樂的視頻和直播,畫面里伴隨著一個(gè)正在學(xué)習(xí)或放松的女孩,吸引了超過1460萬粉絲。

倫敦大學(xué)教授Emma Winston表示:“該頻道的成功,不僅僅是讓聽眾集中注意力,而是讓聽眾通過熟悉的環(huán)境音忘記了時(shí)光的流逝。”而這也正是Nintendo Music應(yīng)用中延長(zhǎng)播放功能的著力點(diǎn)。

MIDIA數(shù)據(jù)顯示,41%的Switch用戶在學(xué)習(xí)和工作時(shí)會(huì)收聽任天堂低保真(Lofi)原聲音樂,而這一比例在普通消費(fèi)者中僅為32%。顯然,Switch用戶更傾向于利用游戲音樂來提升專注力。

結(jié)合其延長(zhǎng)播放功能來看,Nintendo Music不僅僅提供了一種深度沉浸式的聆聽體驗(yàn),還有對(duì)用戶懷舊情懷的挖掘與情緒陪伴。

總而言之,任天堂推出Nintendo Music的核心目標(biāo)在于為現(xiàn)有的Switch Online訂閱用戶和忠實(shí)粉絲提供附加價(jià)值,在他們不玩游戲的時(shí)間里,創(chuàng)造更多的跨娛樂接觸點(diǎn),在其專屬生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)延續(xù)與品牌的情感聯(lián)系。

任天堂將成為下一個(gè)迪士尼?

任天堂正在努力成為下一個(gè)迪士尼。

古川俊太郎曾表示:“我們擴(kuò)大任天堂IP,旨在不斷創(chuàng)造與消費(fèi)者的接觸點(diǎn),深化他們對(duì)任天堂IP的喜愛。”顯然,Nintendo Music在任天堂宏大的商業(yè)版圖中,只屬于輔菜。

比如在影視方面,任天堂已經(jīng)迎來了顯著的突破。

繼首部《超級(jí)馬力歐兄弟:驚奇》全球總票房超過 13 億美元,成為史上票房最高的游戲改編電影后,任天堂已確認(rèn)續(xù)集的制作計(jì)劃,將于2026年4月3日在北美上映,4月24日在日本上映。此外,任天堂宣布將與索尼影業(yè)合作,將另一大熱門IP《塞爾達(dá)傳說》改編為真人電影。

在參與式文化經(jīng)濟(jì)下,任天堂也將其“平民娛樂”精神延伸玩家在游戲之外的線下沉浸式體驗(yàn)。

據(jù)悉,隨著超級(jí)任天堂世界在大阪和好萊塢的成功運(yùn)營(yíng),今年5 月 2 日,環(huán)球集團(tuán)宣布在美國(guó)佛羅里達(dá)州的環(huán)球史詩宇宙主題公園內(nèi)開設(shè)超級(jí)任天堂世界,其中園區(qū)將包括“超級(jí)馬力奧樂園”和“咚奇剛國(guó)度”兩個(gè)區(qū)域,計(jì)劃于2025年開業(yè)。

今年10月,任天堂博物館在日本京都正式開放。場(chǎng)館內(nèi)設(shè)有多款專為博物館打造的互動(dòng)沉浸式游戲,基于過去的任天堂游戲內(nèi)容,利用現(xiàn)代技術(shù)進(jìn)行了創(chuàng)造性的重新想象,賦予玩家一種“文化朝圣”的獨(dú)特體驗(yàn)。另外,還設(shè)有咖啡館、商店等零售場(chǎng)景,出售任天堂游戲和角色的官方周邊商品。

此外,任天堂還在全球范圍內(nèi)積極拓展其實(shí)體商品店。目前,任天堂在東京、大阪、京都和紐約設(shè)有官方商店,并計(jì)劃于2025年在舊金山開設(shè)第二家美國(guó)官方商店。同時(shí),還在全球多個(gè)城市推出了限時(shí)快閃店,以滿足不同地區(qū)粉絲的需求。

不僅僅是任天堂,近年來,不少手握經(jīng)典 IP的公司都向“全方位娛樂化"邁進(jìn),流媒體則成為這一進(jìn)程的關(guān)鍵一步。而迪士尼和華納兄弟等娛樂巨頭的成功案例,無疑為任天堂提供了重要的參考。

以迪士尼為例,通過其流媒體平臺(tái)Disney+,整合旗下的電影、電視劇、動(dòng)畫等IP資源,形成了龐大的內(nèi)容帝國(guó)。2024年,Disney+的訂閱用戶數(shù)已突破1.5億,涵蓋了皮克斯、漫威、星球大戰(zhàn)等多個(gè)知名IP。

去年,華納兄弟宣布將合并原有的 HBO Max 和 Discovery+,組成新的流媒體服務(wù)Max。

兩者的戰(zhàn)略都是通過流媒體平臺(tái)直接觸達(dá)全球受眾,并有效整合旗下經(jīng)典IP進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新與延伸,進(jìn)一步增強(qiáng)與消費(fèi)者的情感連接。

由此可見,任天堂進(jìn)入音樂流媒體市場(chǎng),只是其跨娛樂戰(zhàn)略的開端。

MIDIA分析師Rhys Elliott預(yù)測(cè),未來,我們或許將見證類似于Nintendo Video等任天堂非游戲平臺(tái)的推出,形成全方位的一體化娛樂應(yīng)用。此外,任天堂的會(huì)員訂閱服務(wù)也可能會(huì)延伸至商品折扣、主題公園福利等多元化內(nèi)容。

隨著新一代主機(jī)和IP的進(jìn)一步成熟,“慢熱”的任天堂或?qū)⑦M(jìn)入更高層次的整合階段。

一方面,通過會(huì)員訂閱計(jì)劃擴(kuò)展更多元的附加價(jià)值,任天堂可能會(huì)探索“超級(jí)會(huì)員模式”,將虛擬與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景無縫連接,為用戶提供從游戲折扣到實(shí)地體驗(yàn)的完整服務(wù)閉環(huán)。另一方面,借助影視、音樂和流媒體平臺(tái)的拓展,任天堂極有可能進(jìn)一步強(qiáng)化其IP生態(tài)的全球化滲透力。

結(jié)語

從山內(nèi)溥的“冷酷資本主義”到巖田聰?shù)摹皽嘏軐W(xué)”,再到如今古川俊太郎的“跨界布局“,任天堂的文化基因伴隨波詭云譎的市場(chǎng)變化不斷進(jìn)化生長(zhǎng)。它顯然有自己的發(fā)展節(jié)奏,并不是追趕時(shí)勢(shì)的急促,而是精雕細(xì)琢的和緩。

然而,如古川所言:“不斷創(chuàng)造與消費(fèi)者的接觸點(diǎn)”,不僅是一個(gè)機(jī)會(huì),也是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)——接觸點(diǎn)越多,越容易分散核心創(chuàng)造力。消費(fèi)者能否始終為這些接觸點(diǎn)埋單,取決于任天堂能否真正理解全球化、數(shù)字化語境下不斷變化的用戶需求,而非簡(jiǎn)單地依賴懷舊情懷。

“游戲的本質(zhì)是制造娛樂,不是迎合潮流?!边@種根植于創(chuàng)意的理念,既成就了任天堂,也在多元化的今天成為其最大挑戰(zhàn)——如何在保有經(jīng)典的同時(shí),不斷適應(yīng)新的文化需求。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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文 | 音樂先聲 李沁予

編輯 | 范志輝

在全球玩家都在翹首以盼Swich2的推出時(shí),任天堂卻出人意料地推出了一款流媒體應(yīng)用Nintendo Music。

不久前,任天堂還發(fā)布了一款集體感、旗下音樂、游戲功能于一身的獨(dú)特鬧鐘 Alarmo,盡管其初始定價(jià)僅為 99 美元,但現(xiàn)貨市場(chǎng)的價(jià)格已飆升至 2000 元人民幣左右。

Nintendo Music的推出,仿佛與 Alarmo 相呼應(yīng),任天堂似乎正以更微妙的方式將自己與玩家的生活無縫交織。

Nintendo Music有什么不同?

根據(jù)官方消息,Nintendo Music將在包括美國(guó)、加拿大、英國(guó)、巴西、法國(guó)、德國(guó)、香港、意大利、日本、墨西哥和韓國(guó)在內(nèi)的 45 個(gè)國(guó)家和地區(qū)提供服務(wù)。

當(dāng)前,曲庫已包含《超級(jí)馬里奧》《塞爾達(dá)傳說》《動(dòng)物森友會(huì)》《星之卡比》《皮克敏》《銀河戰(zhàn)士》和《大金剛國(guó)度》等26款經(jīng)典游戲原聲,未來任天堂計(jì)劃不斷擴(kuò)充其音樂庫,預(yù)計(jì)將隨新游戲的發(fā)布而增加內(nèi)容。

與Spotify相似,Nintendo Music 提供了多項(xiàng)個(gè)性化功能,使用戶能夠根據(jù)喜好定制音樂體驗(yàn),支持流媒體播放、下載離線收聽。

不過,這款音樂APP的搜索功能更有特色,用戶可以通過游戲名稱、曲目名稱、播放列表,甚至游戲截圖進(jìn)行音樂搜索。同時(shí),用戶也可以創(chuàng)建播放列表,調(diào)整播放設(shè)置,延長(zhǎng)音樂時(shí)長(zhǎng)15分鐘、30分鐘、60分鐘,以適應(yīng)不同的收聽需求。

有意思的是,Nintendo Music還特別設(shè)置了防劇透功能,允許用戶過濾掉可能會(huì)劇透那些他們尚未玩過或未完成游戲進(jìn)度的曲目。

根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),Nintendo Music在10月30日上線首日下載量就突破26.5萬次,上線前4天的下載量更是攀升至120萬次。自上線至今,一周時(shí)間內(nèi)下載量已經(jīng)突破100萬次,在日本App Store音樂下載類別中排第1位。

當(dāng)然,Nintendo Music目前在產(chǎn)品上還有些雞肋之處。比如截至11月11日,應(yīng)用內(nèi)僅上架了26款游戲的原聲音樂;僅對(duì)Switch Online訂閱者開放,只提供 iOS 和 Android系統(tǒng)下載,沒有PC端。

但從任天堂以往的產(chǎn)品迭代來看,這款看似“功能有限”的應(yīng)用,或許正是任天堂在跨界娛樂版圖中的又一顆隱秘的種子。

游戲大廠為何布局音樂流媒體?

多年來,任天堂因“過于較真”的版權(quán)保護(hù)而聞名。

2021年,YouTube博主SiIvaGunner就曾表示,他們收到了來自任天堂4000條版權(quán)警告,阻止其《塞爾達(dá)傳說》《任天堂明星大亂斗》和《星之卡比》等任天堂旗下游戲IP原聲帶在平臺(tái)使用。

2022 年,YouTube博主DeoxysPrime也稱收到了任天堂發(fā)出的500多條版權(quán)警告,要求其刪除平臺(tái)上的原聲音樂。

多年來,粉絲們一直在論壇和 Reddit 上尋求收聽任天堂音樂的官方途徑。有玩家曾在社交媒體表示:“任天堂為何不創(chuàng)建自己的 VEVO 頻道,或?qū)⒂螒蛟曇魳诽砑拥街髁饕魳菲脚_(tái)?”

更何況, Nintendo Music與Spotify 等音樂流媒體App有很多重合點(diǎn)。如任天堂第二季度財(cái)報(bào)所示,Switch Online 擁有約 3400 萬訂閱者,僅占 Spotify 6.26 億訂閱者的 5%,這意味著,使用Nintendo Music的用戶數(shù)量與Spotify這樣覆蓋全球市場(chǎng)的大型平臺(tái)相比,顯得微不足道。

假設(shè)任天堂將游戲原聲直接發(fā)布在Spotify等主流音樂平臺(tái)上,任天堂的音樂理論上會(huì)有更高的曝光率和用戶觸達(dá)范圍。

其實(shí),這個(gè)問題與為什么“馬里奧”等任天堂的經(jīng)典游戲角色沒有出現(xiàn)在《堡壘之夜》中類似。

幾年前,“元宇宙”一詞風(fēng)靡全球,無數(shù)企業(yè)借助這一概念市值暴漲。任天堂社長(zhǎng)古川俊太郎一句:“沒搞懂元宇宙,暫不考慮進(jìn)軍?!钡莱隽巳翁焯玫摹奥毴司瘛?。甚至國(guó)內(nèi)有玩家開玩笑說:“比起其他某些廠商不粘個(gè)元宇宙就不會(huì)說話,老任這人實(shí)在,還是能處。”

在任天堂看來,控制自己的品牌形象和用戶體驗(yàn),遠(yuǎn)比追逐短期的市場(chǎng)潮流更加重要。將馬里奧或塞爾達(dá)等角色放入《堡壘之夜》這樣的開放世界或?qū)⒂螒蛟暽霞躍potify,可能會(huì)在短期內(nèi)帶來流量和收益,但也意味著有失去對(duì)品牌內(nèi)容的獨(dú)家掌控風(fēng)險(xiǎn),無法完全控制其IP的使用方式和呈現(xiàn)效果。這與其多年來建立的平民娛樂、品質(zhì)至上的品牌形象背道而馳。

另一方面,當(dāng)下我們正在從“物質(zhì)導(dǎo)向時(shí)代”逐步邁向“情緒驅(qū)動(dòng)時(shí)代”,像Lofi音樂和游戲配樂這類富有情緒氛圍的背景音樂,逐漸成為現(xiàn)代人日常生活中的“情緒避風(fēng)港”。

兩者有一個(gè)共同的特點(diǎn),它們通常具有循環(huán)漸進(jìn)的節(jié)奏、溫和柔和的音色,沒有過于突兀的旋律和歌詞干擾,非常適合在學(xué)習(xí)、工作等需要專注的場(chǎng)景中使用,幫助人們?cè)谛枰芯駮r(shí)保持內(nèi)心的寧靜和平衡。

比如法國(guó)YouTube頻道和音樂廠牌Lofi Girl,該頻道提供多個(gè)低保真音樂的視頻和直播,畫面里伴隨著一個(gè)正在學(xué)習(xí)或放松的女孩,吸引了超過1460萬粉絲。

倫敦大學(xué)教授Emma Winston表示:“該頻道的成功,不僅僅是讓聽眾集中注意力,而是讓聽眾通過熟悉的環(huán)境音忘記了時(shí)光的流逝。”而這也正是Nintendo Music應(yīng)用中延長(zhǎng)播放功能的著力點(diǎn)。

MIDIA數(shù)據(jù)顯示,41%的Switch用戶在學(xué)習(xí)和工作時(shí)會(huì)收聽任天堂低保真(Lofi)原聲音樂,而這一比例在普通消費(fèi)者中僅為32%。顯然,Switch用戶更傾向于利用游戲音樂來提升專注力。

結(jié)合其延長(zhǎng)播放功能來看,Nintendo Music不僅僅提供了一種深度沉浸式的聆聽體驗(yàn),還有對(duì)用戶懷舊情懷的挖掘與情緒陪伴。

總而言之,任天堂推出Nintendo Music的核心目標(biāo)在于為現(xiàn)有的Switch Online訂閱用戶和忠實(shí)粉絲提供附加價(jià)值,在他們不玩游戲的時(shí)間里,創(chuàng)造更多的跨娛樂接觸點(diǎn),在其專屬生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)延續(xù)與品牌的情感聯(lián)系。

任天堂將成為下一個(gè)迪士尼?

任天堂正在努力成為下一個(gè)迪士尼。

古川俊太郎曾表示:“我們擴(kuò)大任天堂IP,旨在不斷創(chuàng)造與消費(fèi)者的接觸點(diǎn),深化他們對(duì)任天堂IP的喜愛?!憋@然,Nintendo Music在任天堂宏大的商業(yè)版圖中,只屬于輔菜。

比如在影視方面,任天堂已經(jīng)迎來了顯著的突破。

繼首部《超級(jí)馬力歐兄弟:驚奇》全球總票房超過 13 億美元,成為史上票房最高的游戲改編電影后,任天堂已確認(rèn)續(xù)集的制作計(jì)劃,將于2026年4月3日在北美上映,4月24日在日本上映。此外,任天堂宣布將與索尼影業(yè)合作,將另一大熱門IP《塞爾達(dá)傳說》改編為真人電影。

在參與式文化經(jīng)濟(jì)下,任天堂也將其“平民娛樂”精神延伸玩家在游戲之外的線下沉浸式體驗(yàn)。

據(jù)悉,隨著超級(jí)任天堂世界在大阪和好萊塢的成功運(yùn)營(yíng),今年5 月 2 日,環(huán)球集團(tuán)宣布在美國(guó)佛羅里達(dá)州的環(huán)球史詩宇宙主題公園內(nèi)開設(shè)超級(jí)任天堂世界,其中園區(qū)將包括“超級(jí)馬力奧樂園”和“咚奇剛國(guó)度”兩個(gè)區(qū)域,計(jì)劃于2025年開業(yè)。

今年10月,任天堂博物館在日本京都正式開放。場(chǎng)館內(nèi)設(shè)有多款專為博物館打造的互動(dòng)沉浸式游戲,基于過去的任天堂游戲內(nèi)容,利用現(xiàn)代技術(shù)進(jìn)行了創(chuàng)造性的重新想象,賦予玩家一種“文化朝圣”的獨(dú)特體驗(yàn)。另外,還設(shè)有咖啡館、商店等零售場(chǎng)景,出售任天堂游戲和角色的官方周邊商品。

此外,任天堂還在全球范圍內(nèi)積極拓展其實(shí)體商品店。目前,任天堂在東京、大阪、京都和紐約設(shè)有官方商店,并計(jì)劃于2025年在舊金山開設(shè)第二家美國(guó)官方商店。同時(shí),還在全球多個(gè)城市推出了限時(shí)快閃店,以滿足不同地區(qū)粉絲的需求。

不僅僅是任天堂,近年來,不少手握經(jīng)典 IP的公司都向“全方位娛樂化"邁進(jìn),流媒體則成為這一進(jìn)程的關(guān)鍵一步。而迪士尼和華納兄弟等娛樂巨頭的成功案例,無疑為任天堂提供了重要的參考。

以迪士尼為例,通過其流媒體平臺(tái)Disney+,整合旗下的電影、電視劇、動(dòng)畫等IP資源,形成了龐大的內(nèi)容帝國(guó)。2024年,Disney+的訂閱用戶數(shù)已突破1.5億,涵蓋了皮克斯、漫威、星球大戰(zhàn)等多個(gè)知名IP。

去年,華納兄弟宣布將合并原有的 HBO Max 和 Discovery+,組成新的流媒體服務(wù)Max。

兩者的戰(zhàn)略都是通過流媒體平臺(tái)直接觸達(dá)全球受眾,并有效整合旗下經(jīng)典IP進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新與延伸,進(jìn)一步增強(qiáng)與消費(fèi)者的情感連接。

由此可見,任天堂進(jìn)入音樂流媒體市場(chǎng),只是其跨娛樂戰(zhàn)略的開端。

MIDIA分析師Rhys Elliott預(yù)測(cè),未來,我們或許將見證類似于Nintendo Video等任天堂非游戲平臺(tái)的推出,形成全方位的一體化娛樂應(yīng)用。此外,任天堂的會(huì)員訂閱服務(wù)也可能會(huì)延伸至商品折扣、主題公園福利等多元化內(nèi)容。

隨著新一代主機(jī)和IP的進(jìn)一步成熟,“慢熱”的任天堂或?qū)⑦M(jìn)入更高層次的整合階段。

一方面,通過會(huì)員訂閱計(jì)劃擴(kuò)展更多元的附加價(jià)值,任天堂可能會(huì)探索“超級(jí)會(huì)員模式”,將虛擬與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景無縫連接,為用戶提供從游戲折扣到實(shí)地體驗(yàn)的完整服務(wù)閉環(huán)。另一方面,借助影視、音樂和流媒體平臺(tái)的拓展,任天堂極有可能進(jìn)一步強(qiáng)化其IP生態(tài)的全球化滲透力。

結(jié)語

從山內(nèi)溥的“冷酷資本主義”到巖田聰?shù)摹皽嘏軐W(xué)”,再到如今古川俊太郎的“跨界布局“,任天堂的文化基因伴隨波詭云譎的市場(chǎng)變化不斷進(jìn)化生長(zhǎng)。它顯然有自己的發(fā)展節(jié)奏,并不是追趕時(shí)勢(shì)的急促,而是精雕細(xì)琢的和緩。

然而,如古川所言:“不斷創(chuàng)造與消費(fèi)者的接觸點(diǎn)”,不僅是一個(gè)機(jī)會(huì),也是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)——接觸點(diǎn)越多,越容易分散核心創(chuàng)造力。消費(fèi)者能否始終為這些接觸點(diǎn)埋單,取決于任天堂能否真正理解全球化、數(shù)字化語境下不斷變化的用戶需求,而非簡(jiǎn)單地依賴懷舊情懷。

“游戲的本質(zhì)是制造娛樂,不是迎合潮流?!边@種根植于創(chuàng)意的理念,既成就了任天堂,也在多元化的今天成為其最大挑戰(zhàn)——如何在保有經(jīng)典的同時(shí),不斷適應(yīng)新的文化需求。

 
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