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從《雙人成行》到《雙影奇境》,一種可復(fù)制的成功?

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從《雙人成行》到《雙影奇境》,一種可復(fù)制的成功?

健康的市場(chǎng)容得下更多追求。

文 | 游戲觀察

《雙影奇境》絕對(duì)是這兩周國(guó)內(nèi)最火爆的新游。Steam國(guó)區(qū)第一的銷量、評(píng)測(cè)媒體的集體高分、玩家口中的年度游戲……

游戲的優(yōu)秀無(wú)需贅述,有兩個(gè)明顯的現(xiàn)象更值得深思:更受中國(guó)玩家的喜愛,Steam占比過(guò)半;延續(xù)前作《雙人成行》相似的市場(chǎng)反響,且爆發(fā)來(lái)的更加迅猛。

公式化的罐頭產(chǎn)品逐漸雞肋化,大家都在絞勁腦汁總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、提高成功率的競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,這似乎成了一種可以復(fù)制的成功?

不同的主角、相同的內(nèi)核

雖然因?yàn)樾伦麟p女主的設(shè)定引起場(chǎng)外的風(fēng)波,不過(guò)在產(chǎn)品過(guò)硬的品質(zhì)下輿論成功轉(zhuǎn)化為了正向的熱度。

從游戲核心思路來(lái)看,Hazelight工作室成功把《雙人成行》的經(jīng)驗(yàn)再一次運(yùn)用到《雙影奇境》中。

與其他合作類單機(jī)游戲最大的區(qū)別在于,拒絕追求重復(fù)可玩性,這直接導(dǎo)致游戲絕大多數(shù)的玩法樂(lè)趣集中在第一遍的通關(guān)體驗(yàn)過(guò)程中,成為另類的“初見殺”產(chǎn)品。

“為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評(píng)測(cè)人員都在說(shuō)重玩性呢?我們要這個(gè)數(shù)據(jù)有什么用?簡(jiǎn)直瘋了。我們應(yīng)該去想辦法做好游戲,而不是研究這個(gè)?!逼鋭?chuàng)始人兼總監(jiān)Josef Fares這句話幾乎成了一個(gè)金字招牌。

從游戲內(nèi)容來(lái)看,拒絕重復(fù)主要體現(xiàn)在兩方面,場(chǎng)景與新機(jī)制的運(yùn)用。保證敘事場(chǎng)景沉浸感的同時(shí),闖關(guān)過(guò)程或雜糅或創(chuàng)造各種新的游戲機(jī)制。

保證招式套路只出一回(少重復(fù)使用),自然不會(huì)產(chǎn)生厭倦、保持新鮮感。玩家沉浸在新的合作機(jī)制和體驗(yàn)中,不斷加入的新東西構(gòu)建了游戲內(nèi)容的長(zhǎng)度,形成另類的量大管飽。

當(dāng)然這只是玩法層面拒絕重復(fù)帶來(lái)的獨(dú)特體驗(yàn),這個(gè)系列成功的另一個(gè)核心,是飽含普世價(jià)值的人文表達(dá)??v觀Hazelight工作室一系列合作玩法產(chǎn)品,《兄弟:雙子傳說(shuō)》和《逃出生天》打地基,《雙人成行》爆發(fā),現(xiàn)在《雙影奇境》成功的將之前的積累升級(jí)、復(fù)現(xiàn)成功。

不是曲高和寡的藝術(shù)表達(dá),而是精巧的設(shè)計(jì)下每個(gè)玩家都可以感同身受的愛情和親情主題也為游戲披上了溫情的外衣,成為更有深度的文娛產(chǎn)品表達(dá)。

事實(shí)上,玩法構(gòu)筑了該工作室游戲第一次通關(guān)的絕佳體驗(yàn),而人文表達(dá)成為彼此再次合作體驗(yàn)的紐帶。換而言之,拒絕重復(fù)可玩性是團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)理念,但游戲創(chuàng)造的情感表達(dá)反而支撐玩家重復(fù)細(xì)品,這一點(diǎn)與游戲在中國(guó)市場(chǎng)的爆發(fā)息息相關(guān)。

合作社交與市場(chǎng)環(huán)境的變化

《雙人成行》爆火甚至成為年度游戲是2021年,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)和用戶對(duì)這類游戲的第一眼印象集中在雙人合作上。

因?yàn)楹献髋c對(duì)抗,歷來(lái)是網(wǎng)游熱衷的主題。特別是在疫情期間,以社交為主要目的“新玩家”成為部分廠商和品類爭(zhēng)奪的群體,也涌現(xiàn)了大量表現(xiàn)突出的強(qiáng)調(diào)多人社交的新游。這類游戲既有社交關(guān)系鏈帶來(lái)的粘性,同時(shí)具有競(jìng)技對(duì)抗帶來(lái)的重復(fù)可玩性。

對(duì)于絕大多數(shù)的開發(fā)者而言,游戲重復(fù)可玩性(耐玩)是個(gè)高優(yōu)先級(jí)的指標(biāo),尤其是追求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游。在單機(jī)游戲領(lǐng)域,上百小時(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)某種程度代表了玩家的喜愛程度,同時(shí)也會(huì)給人以值回票價(jià)的“保值感”,圍繞屬性、裝備、成就“刷刷刷”和Rogue元素的廣泛運(yùn)用成為一種趨勢(shì)。

社交實(shí)際上給這類產(chǎn)品插上了傳播的翅膀。

中國(guó)玩家對(duì)社交的熱衷同樣無(wú)需多談。Josef Fares在今年2月的采訪中表示,《雙人成行》全球銷量已突破2300萬(wàn)份,其中超50%的銷量來(lái)自中國(guó)市場(chǎng)。“出于某些原因,中國(guó)玩家好像很喜歡我們的游戲。我們事先并沒(méi)有特別考慮中國(guó)玩家。”

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Gamalytic數(shù)據(jù)(3月9日)顯示,《雙影奇境》中國(guó)玩家數(shù)約占游戲玩家總數(shù)的57.1%。美國(guó)和加拿大玩家占比分別為10.7%和3.1%,位居第二、三名。

換句話說(shuō),《雙人成行》到《雙影奇境》能夠在中國(guó)市場(chǎng)破圈、取得更大的成功,社交是重要的功臣。

而這類產(chǎn)品注重快速體驗(yàn),一次無(wú)需耗費(fèi)過(guò)多時(shí)間的特點(diǎn),非常符合線下場(chǎng)景的娛樂(lè)需求。

21年積累的口碑、培養(yǎng)的用戶習(xí)慣,從線上到各種線下體驗(yàn)(比如各種商場(chǎng)體驗(yàn)區(qū)),這些成為25年廠商(重視中國(guó)市場(chǎng))、用戶、平臺(tái)(直播、視頻都有相應(yīng)的活動(dòng))、媒體以及商家(及時(shí)采購(gòu)供給線下)共同發(fā)力促成的更快速的傳播爆發(fā)。

Twitch游戲部門的掌舵人Bill Young之前表示,2024年新上架的游戲中,高達(dá)79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷量低迷,內(nèi)容空洞,且缺乏必要的社區(qū)互動(dòng)功能,被視為低質(zhì)量作品的代表。這一比例不僅遠(yuǎn)高于去年同期的73%,更是自2018年以來(lái)持續(xù)攀升的結(jié)果,當(dāng)年這一比例僅為33%。

《雙影奇境》這次更加迅猛的成功,離不開場(chǎng)外因素,也折射出中國(guó)市場(chǎng)的變化。

2月Steam 硬件和軟件調(diào)查報(bào)告顯示,簡(jiǎn)中用戶首次過(guò)半達(dá)到50.06%,繼續(xù)延續(xù)了一整年單機(jī)用戶增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

之前我們聊過(guò),從更加底層的平臺(tái)發(fā)展來(lái)看,PC已經(jīng)成為新一輪的國(guó)內(nèi)頭部企業(yè)必爭(zhēng)之地。包括越來(lái)越多國(guó)外工作室重視中國(guó)市場(chǎng)增加互動(dòng)。

2025年開春,國(guó)產(chǎn)高品質(zhì)單機(jī)井噴式的新一輪曝光,春節(jié)期間小品級(jí)單機(jī)的上揚(yáng),也讓玩家、媒體、從業(yè)者都為之振奮,國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)似乎離集體陽(yáng)春越來(lái)越近。

隨著市場(chǎng)規(guī)模越大,單機(jī)與長(zhǎng)線并存是個(gè)明確的趨勢(shì)。

從《雙人成行》到《雙影奇境》,看似可復(fù)制的成功并不意味著開發(fā)者一定要去學(xué)或者做雙人游戲。

而是再次點(diǎn)明,市場(chǎng)越大用戶越多,玩家細(xì)分的需求也越多,服務(wù)定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報(bào)生存下來(lái),形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。

長(zhǎng)線的鯨吞效應(yīng)確實(shí)存在,國(guó)產(chǎn)單機(jī)還處于題材和玩法垂直化的初級(jí)階段,我們應(yīng)該與市場(chǎng)、用戶一起成長(zhǎng),健康的市場(chǎng)容得下更多追求,也能夠養(yǎng)活更多個(gè)性團(tuán)隊(duì)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從《雙人成行》到《雙影奇境》,一種可復(fù)制的成功?

健康的市場(chǎng)容得下更多追求。

文 | 游戲觀察

《雙影奇境》絕對(duì)是這兩周國(guó)內(nèi)最火爆的新游。Steam國(guó)區(qū)第一的銷量、評(píng)測(cè)媒體的集體高分、玩家口中的年度游戲……

游戲的優(yōu)秀無(wú)需贅述,有兩個(gè)明顯的現(xiàn)象更值得深思:更受中國(guó)玩家的喜愛,Steam占比過(guò)半;延續(xù)前作《雙人成行》相似的市場(chǎng)反響,且爆發(fā)來(lái)的更加迅猛。

公式化的罐頭產(chǎn)品逐漸雞肋化,大家都在絞勁腦汁總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、提高成功率的競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,這似乎成了一種可以復(fù)制的成功?

不同的主角、相同的內(nèi)核

雖然因?yàn)樾伦麟p女主的設(shè)定引起場(chǎng)外的風(fēng)波,不過(guò)在產(chǎn)品過(guò)硬的品質(zhì)下輿論成功轉(zhuǎn)化為了正向的熱度。

從游戲核心思路來(lái)看,Hazelight工作室成功把《雙人成行》的經(jīng)驗(yàn)再一次運(yùn)用到《雙影奇境》中。

與其他合作類單機(jī)游戲最大的區(qū)別在于,拒絕追求重復(fù)可玩性,這直接導(dǎo)致游戲絕大多數(shù)的玩法樂(lè)趣集中在第一遍的通關(guān)體驗(yàn)過(guò)程中,成為另類的“初見殺”產(chǎn)品。

“為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評(píng)測(cè)人員都在說(shuō)重玩性呢?我們要這個(gè)數(shù)據(jù)有什么用?簡(jiǎn)直瘋了。我們應(yīng)該去想辦法做好游戲,而不是研究這個(gè)?!逼鋭?chuàng)始人兼總監(jiān)Josef Fares這句話幾乎成了一個(gè)金字招牌。

從游戲內(nèi)容來(lái)看,拒絕重復(fù)主要體現(xiàn)在兩方面,場(chǎng)景與新機(jī)制的運(yùn)用。保證敘事場(chǎng)景沉浸感的同時(shí),闖關(guān)過(guò)程或雜糅或創(chuàng)造各種新的游戲機(jī)制。

保證招式套路只出一回(少重復(fù)使用),自然不會(huì)產(chǎn)生厭倦、保持新鮮感。玩家沉浸在新的合作機(jī)制和體驗(yàn)中,不斷加入的新東西構(gòu)建了游戲內(nèi)容的長(zhǎng)度,形成另類的量大管飽。

當(dāng)然這只是玩法層面拒絕重復(fù)帶來(lái)的獨(dú)特體驗(yàn),這個(gè)系列成功的另一個(gè)核心,是飽含普世價(jià)值的人文表達(dá)??v觀Hazelight工作室一系列合作玩法產(chǎn)品,《兄弟:雙子傳說(shuō)》和《逃出生天》打地基,《雙人成行》爆發(fā),現(xiàn)在《雙影奇境》成功的將之前的積累升級(jí)、復(fù)現(xiàn)成功。

不是曲高和寡的藝術(shù)表達(dá),而是精巧的設(shè)計(jì)下每個(gè)玩家都可以感同身受的愛情和親情主題也為游戲披上了溫情的外衣,成為更有深度的文娛產(chǎn)品表達(dá)。

事實(shí)上,玩法構(gòu)筑了該工作室游戲第一次通關(guān)的絕佳體驗(yàn),而人文表達(dá)成為彼此再次合作體驗(yàn)的紐帶。換而言之,拒絕重復(fù)可玩性是團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)理念,但游戲創(chuàng)造的情感表達(dá)反而支撐玩家重復(fù)細(xì)品,這一點(diǎn)與游戲在中國(guó)市場(chǎng)的爆發(fā)息息相關(guān)。

合作社交與市場(chǎng)環(huán)境的變化

《雙人成行》爆火甚至成為年度游戲是2021年,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)和用戶對(duì)這類游戲的第一眼印象集中在雙人合作上。

因?yàn)楹献髋c對(duì)抗,歷來(lái)是網(wǎng)游熱衷的主題。特別是在疫情期間,以社交為主要目的“新玩家”成為部分廠商和品類爭(zhēng)奪的群體,也涌現(xiàn)了大量表現(xiàn)突出的強(qiáng)調(diào)多人社交的新游。這類游戲既有社交關(guān)系鏈帶來(lái)的粘性,同時(shí)具有競(jìng)技對(duì)抗帶來(lái)的重復(fù)可玩性。

對(duì)于絕大多數(shù)的開發(fā)者而言,游戲重復(fù)可玩性(耐玩)是個(gè)高優(yōu)先級(jí)的指標(biāo),尤其是追求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游。在單機(jī)游戲領(lǐng)域,上百小時(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)某種程度代表了玩家的喜愛程度,同時(shí)也會(huì)給人以值回票價(jià)的“保值感”,圍繞屬性、裝備、成就“刷刷刷”和Rogue元素的廣泛運(yùn)用成為一種趨勢(shì)。

社交實(shí)際上給這類產(chǎn)品插上了傳播的翅膀。

中國(guó)玩家對(duì)社交的熱衷同樣無(wú)需多談。Josef Fares在今年2月的采訪中表示,《雙人成行》全球銷量已突破2300萬(wàn)份,其中超50%的銷量來(lái)自中國(guó)市場(chǎng)。“出于某些原因,中國(guó)玩家好像很喜歡我們的游戲。我們事先并沒(méi)有特別考慮中國(guó)玩家?!?/p>

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Gamalytic數(shù)據(jù)(3月9日)顯示,《雙影奇境》中國(guó)玩家數(shù)約占游戲玩家總數(shù)的57.1%。美國(guó)和加拿大玩家占比分別為10.7%和3.1%,位居第二、三名。

換句話說(shuō),《雙人成行》到《雙影奇境》能夠在中國(guó)市場(chǎng)破圈、取得更大的成功,社交是重要的功臣。

而這類產(chǎn)品注重快速體驗(yàn),一次無(wú)需耗費(fèi)過(guò)多時(shí)間的特點(diǎn),非常符合線下場(chǎng)景的娛樂(lè)需求。

21年積累的口碑、培養(yǎng)的用戶習(xí)慣,從線上到各種線下體驗(yàn)(比如各種商場(chǎng)體驗(yàn)區(qū)),這些成為25年廠商(重視中國(guó)市場(chǎng))、用戶、平臺(tái)(直播、視頻都有相應(yīng)的活動(dòng))、媒體以及商家(及時(shí)采購(gòu)供給線下)共同發(fā)力促成的更快速的傳播爆發(fā)。

Twitch游戲部門的掌舵人Bill Young之前表示,2024年新上架的游戲中,高達(dá)79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷量低迷,內(nèi)容空洞,且缺乏必要的社區(qū)互動(dòng)功能,被視為低質(zhì)量作品的代表。這一比例不僅遠(yuǎn)高于去年同期的73%,更是自2018年以來(lái)持續(xù)攀升的結(jié)果,當(dāng)年這一比例僅為33%。

《雙影奇境》這次更加迅猛的成功,離不開場(chǎng)外因素,也折射出中國(guó)市場(chǎng)的變化。

2月Steam 硬件和軟件調(diào)查報(bào)告顯示,簡(jiǎn)中用戶首次過(guò)半達(dá)到50.06%,繼續(xù)延續(xù)了一整年單機(jī)用戶增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

之前我們聊過(guò),從更加底層的平臺(tái)發(fā)展來(lái)看,PC已經(jīng)成為新一輪的國(guó)內(nèi)頭部企業(yè)必爭(zhēng)之地。包括越來(lái)越多國(guó)外工作室重視中國(guó)市場(chǎng)增加互動(dòng)。

2025年開春,國(guó)產(chǎn)高品質(zhì)單機(jī)井噴式的新一輪曝光,春節(jié)期間小品級(jí)單機(jī)的上揚(yáng),也讓玩家、媒體、從業(yè)者都為之振奮,國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)似乎離集體陽(yáng)春越來(lái)越近。

隨著市場(chǎng)規(guī)模越大,單機(jī)與長(zhǎng)線并存是個(gè)明確的趨勢(shì)。

從《雙人成行》到《雙影奇境》,看似可復(fù)制的成功并不意味著開發(fā)者一定要去學(xué)或者做雙人游戲。

而是再次點(diǎn)明,市場(chǎng)越大用戶越多,玩家細(xì)分的需求也越多,服務(wù)定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報(bào)生存下來(lái),形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。

長(zhǎng)線的鯨吞效應(yīng)確實(shí)存在,國(guó)產(chǎn)單機(jī)還處于題材和玩法垂直化的初級(jí)階段,我們應(yīng)該與市場(chǎng)、用戶一起成長(zhǎng),健康的市場(chǎng)容得下更多追求,也能夠養(yǎng)活更多個(gè)性團(tuán)隊(duì)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。