文 | 游戲觀察
面對(duì)PC游戲市場(chǎng)的破天富貴,巨頭們也不裝矜持了。
3月17日,微軟應(yīng)用商店騰訊應(yīng)用寶專(zhuān)區(qū)已在Windows端全量上線,用戶可以體驗(yàn)到為 PC 端定制優(yōu)化的移動(dòng)應(yīng)用和游戲。

就在同一時(shí)間,谷歌在GDC前宣布將大幅擴(kuò)展Google Play Games的跨平臺(tái)功能,讓玩家能在手機(jī)與PC之間無(wú)縫切換游戲體驗(yàn),除非開(kāi)發(fā)者主動(dòng)選擇退出,否則Google Play游戲平臺(tái)上的手游都將登陸PC端,這些變革將于2025年陸續(xù)推出。
另一邊,V社發(fā)布了Steam平臺(tái)2024年度亮點(diǎn)回顧,稱2024年是“增長(zhǎng)的一年”,Steam的同時(shí)在線用戶峰值幾乎是2020年3月的2倍。2024年12月,Steam首次突破了3900萬(wàn)用戶同時(shí)在線大關(guān)(現(xiàn)在已經(jīng)突破了4100萬(wàn))。
收入數(shù)據(jù)上,2014年至今,新品的年度總收入幾乎增長(zhǎng)了10倍。2024年,有500多款新品的收入超過(guò)了25萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)了27%;有200多款新品的收入超過(guò)了100萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)了15%。
抓住PC市場(chǎng)的新一輪機(jī)遇,已經(jīng)成為全球共識(shí)。
PC游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)
某種程度上,PC市場(chǎng)的增量是多方推動(dòng)和受益的。
去年我們已經(jīng)多次討論了跨端PC發(fā)展的趨勢(shì)。國(guó)內(nèi)跨端PC產(chǎn)品收入五年增長(zhǎng)了10倍,2023年跨端版號(hào)數(shù)量他也增長(zhǎng)了282%。
然而PC增長(zhǎng)并非國(guó)內(nèi)的專(zhuān)屬現(xiàn)象,而是全球的大趨勢(shì)。
除了Steam夸張的增長(zhǎng)數(shù)據(jù),Epic上個(gè)月發(fā)布的2024年度回顧報(bào)告也指出,消費(fèi)者在Epic商店的支出達(dá)到了10.9億美元,同比增長(zhǎng)15%。用戶數(shù)達(dá)到了2.95億,較去年增加了2500萬(wàn)。
還有兩個(gè)側(cè)面的數(shù)據(jù)。
年初Gartner的數(shù)據(jù),2024年全球個(gè)人電腦市場(chǎng)出貨量達(dá)到2.453億臺(tái),同比實(shí)現(xiàn)了1.3%的增長(zhǎng)(過(guò)去兩年為衰退狀態(tài))。
Drake Star最新的游戲并購(gòu)融資報(bào)告中,2024年的并購(gòu)活動(dòng)比2023年增長(zhǎng)了21%,宣布的交易有198筆,披露的價(jià)值為105億美元。PC /主機(jī)領(lǐng)域仍是并購(gòu)活動(dòng)最活躍的領(lǐng)域,共有53筆并購(gòu)交易,其次是手機(jī)行業(yè)(38筆)和平臺(tái)/工具領(lǐng)域(32筆)。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)行業(yè)發(fā)展和用戶進(jìn)化的客觀規(guī)律,廠商的實(shí)際行動(dòng),提供路徑助推和培養(yǎng)了一部分手游用戶轉(zhuǎn)移到PC設(shè)備上游戲的習(xí)慣。
如果說(shuō)國(guó)內(nèi)是手游轉(zhuǎn)PC,那么海外則是主機(jī)轉(zhuǎn)PC成為增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿?。伽馬數(shù)據(jù)此前的《2024年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》顯示,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比下降2.57%,達(dá)459.6億美元。

以日本市場(chǎng)為例,據(jù)gamerblurb報(bào)道,過(guò)去幾年,日本的PC游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了瘋狂的增長(zhǎng),2019年至2023年間規(guī)?;旧显鲩L(zhǎng)了近三倍。
對(duì)照根據(jù)計(jì)算機(jī)娛樂(lè)供應(yīng)商協(xié)會(huì) (CESA) 的數(shù)據(jù),日本PC市場(chǎng)規(guī)模從2019年的約822億日元(5.6億美元)增長(zhǎng)到2023年的2364億日元(16億美元)。
分析指出,這一增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力之一是PC游戲越來(lái)越受到年輕玩家的青睞,他們?cè)絹?lái)越多地從主機(jī)游戲轉(zhuǎn)向PC游戲。雖然 PlayStation5和Nintendo Switch等主機(jī)仍占據(jù)游戲市場(chǎng)的很大一部分,但PC游戲占日本整體游戲收入的比例已從2019年的5%增長(zhǎng)到2023年的13%。
全球PC市場(chǎng)的集體增長(zhǎng)也引出了國(guó)內(nèi)游戲廠商投身PC的另一個(gè)核心需求,出海增長(zhǎng)。
騰訊剛發(fā)布的年度財(cái)報(bào)中,超過(guò)200萬(wàn)的PC游戲成為長(zhǎng)青定義中的搶眼部分。此外網(wǎng)易西山居創(chuàng)夢(mèng)天地包括一大批新生代的國(guó)內(nèi)中小團(tuán)隊(duì),從2024至今帶了井噴式的國(guó)產(chǎn)新品曝光,單機(jī)網(wǎng)游都涵蓋其中。甚至手游《少女前線》因?yàn)閰f(xié)議到期停服之后,也有繼承版上Steam這樣的消息。
近期中銀國(guó)際發(fā)表研報(bào)預(yù)計(jì),網(wǎng)易今年將會(huì)看到更分化的PC及手游表現(xiàn),目前PC端今年的游戲收入將同比增加44%,然而手游端將略微平庸,收入按年持平。
不只是PC游戲本身
然而讓巨頭們摩拳擦掌的不僅僅是PC游戲市場(chǎng)本身的潛力,而在于打通用戶流量帶來(lái)轉(zhuǎn)化增長(zhǎng)可能。
去年5月的騰訊應(yīng)用寶跨端生態(tài)發(fā)布會(huì)上,騰訊應(yīng)用寶宣布與Microsoft Store達(dá)成合作,雙方會(huì)共同合作實(shí)現(xiàn)騰訊應(yīng)用寶移動(dòng)內(nèi)容在Microsoft Store專(zhuān)區(qū)上架,同時(shí)Windows用戶可以無(wú)縫在Windows平臺(tái)下載安裝移動(dòng)應(yīng)用,并享受移動(dòng)應(yīng)用的原生體驗(yàn)。
按照當(dāng)時(shí)官方的說(shuō)法,應(yīng)用寶電腦版上架的部分游戲新增規(guī)模較單移動(dòng)端發(fā)行量增加了100%,部分游戲PC場(chǎng)景支付占大盤(pán)流水超過(guò)40%,新游戲次日留存是大盤(pán)的1.9倍。騰訊公司副總裁林松濤指出,PC市場(chǎng)的巨大空間和內(nèi)容供給不足形成了鮮明的對(duì)比,PC與移動(dòng)生態(tài)融合已成為必然趨勢(shì)。
簡(jiǎn)而言之,移動(dòng)端希望抓住PC市場(chǎng)增長(zhǎng)的機(jī)遇來(lái)實(shí)現(xiàn)用戶和產(chǎn)品收入轉(zhuǎn)化。
谷歌也是類(lèi)似的算盤(pán)。
Google Play Games PC平臺(tái)自2022年推出測(cè)試版以來(lái),被詬病的就是極其有限的游戲庫(kù)。現(xiàn)在谷歌把安卓手游推到PC平臺(tái),也是直指內(nèi)容供給不足的核心痛點(diǎn)。或許是看到了無(wú)可阻擋的市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),這個(gè)功能測(cè)試了一年多(2023年中就有曝光),現(xiàn)在終于上馬。除非開(kāi)發(fā)者主動(dòng)選擇退出,否則Google Play游戲平臺(tái)上的手游都將登陸PC端也是非常徹底的做法。
除了將手游帶到PC,谷歌還反向把PC游戲登陸Android平臺(tái)。
包括釣魚(yú)冒險(xiǎn)《DREDGE》和物理策略《TABS Mobile》針對(duì)移動(dòng)端進(jìn)行優(yōu)化會(huì),即將登陸Google Play。

另一邊,面對(duì)Steam在2024輝煌的成功,Epic打起了跨平臺(tái)的主意。數(shù)據(jù)顯示,去年商城跨平臺(tái)賬號(hào)玩家總數(shù)達(dá)8.98億,增長(zhǎng)9400萬(wàn),遠(yuǎn)超過(guò)PC端的增長(zhǎng)(2500萬(wàn)新增),Epic的核心戰(zhàn)略“免費(fèi)贈(zèng)送游戲策略”也計(jì)劃今年擴(kuò)展至移動(dòng)端。Epic明確表示,移動(dòng)端商店將繼續(xù)成為發(fā)展路線圖的焦點(diǎn)。
此外心動(dòng)2025關(guān)于TapTap戰(zhàn)略規(guī)劃就有PC端的推出,在國(guó)際版發(fā)展放緩的當(dāng)下,PC平臺(tái)分一杯羹打通流量轉(zhuǎn)化,成為下個(gè)階段的焦點(diǎn)。

值得注意的是,這種流量外溢甚至與小游戲掛鉤。
PC已經(jīng)成為微信小游戲發(fā)力的重點(diǎn)。同樣是年初微信公開(kāi)課的數(shù)據(jù),PC小游戲人均時(shí)長(zhǎng)提升3倍、付費(fèi)滲透率提升2倍,ARPPU提升兩倍。
這種增長(zhǎng)遠(yuǎn)高于移動(dòng)端小游戲的增長(zhǎng)數(shù)據(jù),2024年至今微信針對(duì)PC 端小游戲進(jìn)行了一系列的升級(jí),例如不僅支持游戲用戶自由調(diào)整游戲尺寸,還支持一鍵配置鍵盤(pán)鼠標(biāo)映射。同時(shí)微信還提供多端復(fù)訪入口,實(shí)現(xiàn) PC 與移動(dòng)端數(shù)據(jù)互通(這些是原本手游模擬器常見(jiàn)的功能)。
小游戲的產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)適用游戲類(lèi)型范圍進(jìn)一步擴(kuò)大,來(lái)吸納PC端的用戶流量。
現(xiàn)在不僅僅是游戲開(kāi)發(fā)者要審視PC市場(chǎng)的機(jī)遇,巨頭們覬覦的除了新一輪PC游戲發(fā)展本身,還有背后用戶流量增長(zhǎng)帶來(lái)多平臺(tái)打通和轉(zhuǎn)化可能性,這也是接下來(lái)游戲行業(yè)發(fā)展的核心主線之一。