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真正的“AI原生游戲”落地尚早

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真正的“AI原生游戲”落地尚早

如何做出真正的“AI游戲”,是大多數(shù)公司仍在思考的問題。

圖片來源:界面圖庫

界面新聞?dòng)浾?| 佘曉晨

界面新聞編輯 | 文姝琪

半個(gè)月之前,一款A(yù)I游戲項(xiàng)目《Whispers from the Star》首次公開,招募封閉測試玩家。值得一提的是,這款游戲背后的公司是由米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇創(chuàng)立的Aunttacon,也因此再次引發(fā)行業(yè)對于AI游戲的關(guān)注和討論。

從公布的信息來看,《Whispers from the Star》是一款太空背景實(shí)時(shí)互動(dòng)劇情游戲,玩家可以通過實(shí)時(shí)AI消息對話指引游戲中的主角“Stella”行動(dòng),引導(dǎo)其探索求生。這款游戲采用了多模態(tài)的AI技術(shù),能處理玩家語音、文字等多個(gè)輸入方式。一位行業(yè)人士向界面新聞評價(jià)稱,“無論是從逼真程度、交互,還是玩法上來看,確實(shí)感覺很震撼,也給了我們一些新的思路?!?/span>

不過,即使看到了這樣聽起來有些振奮的產(chǎn)品,很多人依然認(rèn)為,當(dāng)下AI游戲仍是一場營銷大過于實(shí)質(zhì)的概念。

從應(yīng)用角度來看,游戲公司“使用AI”已經(jīng)是常態(tài)。在今年年初DeepSeek火爆之前,游戲行業(yè)就已經(jīng)開始探索AI的應(yīng)用。據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),目前中國近80%頭部游戲企業(yè)布局了人工智能、數(shù)字孿生、引擎開發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域;約50%的頭部企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線,賦能虛擬角色、數(shù)字人等內(nèi)容生產(chǎn)。 

在常態(tài)之下,如何做出真正的“AI游戲”,是大多數(shù)公司仍在思考的問題。

AI游戲的新落點(diǎn):玩法創(chuàng)新

2024年初,一向?qū)I持謹(jǐn)慎態(tài)度的游戲平臺Steam正式宣布允許包含AI生成內(nèi)容的游戲上架發(fā)行,但要求開發(fā)者披露游戲中AI的應(yīng)用情況。巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴界面新聞,經(jīng)過2024年的發(fā)展,AIGC技術(shù)變得更為成熟,游戲行業(yè)對于技術(shù)應(yīng)用也更理性。 

但AI的研發(fā)仍需要大量的人力和資金投入,因而在AI游戲上,頭部公司、尤其是上市公司的動(dòng)作更為積極,也更早進(jìn)行了實(shí)踐。

以世紀(jì)華通為例,據(jù)界面新聞了解,公司使用AI已經(jīng)有兩三年的時(shí)間。目前,公司自主研發(fā)的創(chuàng)作管理平臺已經(jīng)嵌入美術(shù)創(chuàng)作的流程,在批量生產(chǎn)環(huán)節(jié)將效率提升了60%到80%。近期,世紀(jì)華通全資子公司點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)出品的游戲《無盡冬日》,大量使用了AI生成的劇情內(nèi)容,生成后再由開發(fā)者優(yōu)化;在游戲質(zhì)量檢測環(huán)節(jié),盛趣游戲借助于自研AI系統(tǒng),將原本需要兩三天的流程縮短到了2到3個(gè)小時(shí)。

類似于這樣的實(shí)踐,在頭部游戲公司里開始變得普遍。巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴界面新聞,公司目前已經(jīng)構(gòu)建以自研大模型為核心的能力,將其應(yīng)用到游戲研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行、測試等各個(gè)環(huán)節(jié)。比如在“AI+繪畫”環(huán)節(jié)中,整體上,在角色和場景原畫方面達(dá)到50%-70%的成本節(jié)省,在UI(用戶界面)和icon(圖標(biāo))方面做到了超過 80%的效率優(yōu)化,甚至有的項(xiàng)目內(nèi)部UI、icon已完全交給AI出圖。

但站在如今的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,這些應(yīng)用已被看作是游戲公司探索AI的初級階段,即利用AI進(jìn)行游戲行業(yè)的降本增效。進(jìn)入2025年,AI在行業(yè)的落地開始聚焦到AI原生游戲上。

事實(shí)上,業(yè)界對于什么是“AI原生游戲”,尚未形成明確的概念共識。

世紀(jì)華通、盛趣游戲董事長助理胡昕向界面新聞表示,兩三年前,AI對于游戲公司來說就是一個(gè)效率提升的工具,在美術(shù)設(shè)計(jì)、代碼生成等多個(gè)環(huán)節(jié)上,行業(yè)開始應(yīng)用AI提效。而對于什么是AI原生游戲,大家普遍認(rèn)為,“如果游戲內(nèi)容并非只是廠商或制作團(tuán)隊(duì)規(guī)定好的劇本和世界觀,而是由玩家在體驗(yàn)游戲的過程中通過AI技術(shù)生成不同結(jié)局和版本,那它就符合這一定義。”總體而言,AI原生游戲突破了原有的框架,讓每個(gè)人都能形成差異化的游戲體驗(yàn)。 

一類工作室開始制作《1001夜》、《Whispers from the Star》這樣的創(chuàng)新項(xiàng)目,另一類公司的做法則是在現(xiàn)有的游戲作品中融入交互玩法。

巨人網(wǎng)絡(luò)旗下手游《太空殺》從去年起推出了一些AI玩法,基本的路徑就是通過大模型驅(qū)動(dòng)的AI玩家重構(gòu)交互體驗(yàn)。例如,《太空殺》與名偵探柯南IP合作的“偵探劇場”由大模型驅(qū)動(dòng),突破傳統(tǒng)劇情類游戲單一的情節(jié)路線設(shè)定,不同玩家將體驗(yàn)不同劇情。該玩法單日最高參與人數(shù)超25萬,AI對話次數(shù)累計(jì)近千萬。

AI原生游戲不僅讓米哈游這樣的頭部公司傾注熱情,也讓很多中小型游戲公司意識到,這可能是一個(gè)突破的機(jī)會(huì)——AI游戲的落點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了玩法創(chuàng)新上。曾在騰訊工作的《詭秘推理》制作人Yans在接受《游戲葡萄》采訪時(shí)表示,他們之所以選擇AI游戲,是因?yàn)樾F(tuán)隊(duì)想實(shí)現(xiàn)跨越式的發(fā)展,只能靠這些新興的技術(shù)或創(chuàng)意。

更大挑戰(zhàn)并非技術(shù)本身

在蔡浩宇的AI新作面世之后,其背后的公司人才和隊(duì)伍也一并顯露。

職場社交平臺領(lǐng)英的信息資料顯示,Anuttacon團(tuán)隊(duì)規(guī)模不到50人成員來自米哈游、微軟、亞馬遜字節(jié)跳動(dòng)等科技公司,前微軟全球研究合伙人童欣、B站副總裁王宇陽等AI、游戲行業(yè)人士均已加入,公司人才多來自于知名院校,陣容可謂強(qiáng)大。

相比于利用AI降本增效,打造AI原生游戲?qū)咎岢隽烁叩囊?,也更加具有不確定性。開源證券在研究報(bào)告中總結(jié)稱,AI原生游戲2027年收入規(guī)模有望超300億元,其最終形態(tài)或?yàn)楦娱_放與自由的RPG游戲,具備開放世界RPG游戲豐富開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者更具優(yōu)勢。

多位行業(yè)人士在接受界面新聞采訪時(shí)表示,AI原生游戲的最大難點(diǎn)仍在于,用戶的需求能否被滿足。一位資深游戲制作人向界面新聞表示,作為工具的AI被游戲公司使用很正常,但它生產(chǎn)的東西可能只是中等水平。在他看來,AI并不能替代真人玩家的互動(dòng)。

也有一些人質(zhì)疑,當(dāng)下行業(yè)對于AI原生游戲的探索只停留在“智能NPC”的階段。無論是世紀(jì)華通《傳奇世界》推出的“玄玄老人”,還是網(wǎng)易旗下《逆水寒》中的智能NPC“沈秋索”,都采用了融合大模型技術(shù)實(shí)現(xiàn)AI交互的路徑,在原有游戲的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)部分創(chuàng)新。

這樣的做法或許也代表了游戲公司的謹(jǐn)慎態(tài)度。

胡昕認(rèn)為,AI原生游戲離落地可能還需要一定時(shí)間。他告訴界面新聞,在技術(shù)層面,需要綜合考慮模型的能力、穩(wěn)定性以及算力成本。其次,游戲開發(fā)者并沒有太多案例可以參考,大部分公司都在摸索未來AI原生游戲的形態(tài),游戲設(shè)計(jì)的可控性與穩(wěn)定性有待驗(yàn)證。此外,廠商還需要注意內(nèi)容合規(guī)層面的問題。

巨人網(wǎng)絡(luò)上述負(fù)責(zé)人也認(rèn)為,業(yè)內(nèi)的智能NPC以及一些OC(Original Character,原創(chuàng)角色)對話產(chǎn)品正在為了滿足用戶需求而快速迭代,但AI真正改變游戲規(guī)則,還需等待世界模型與更智能化世界規(guī)則驅(qū)動(dòng)引擎的成熟。

對于大部分從業(yè)者來說,AI游戲的挑戰(zhàn)或許并不在技術(shù)層面,而是一種“未知”。前述制作人Yans就認(rèn)為,AI游戲目前最大的問題不是算力和成本,而是如何找到有趣的玩法,來滿足玩家需求。在社交媒體上,一些忠實(shí)玩家對于AI游戲的討伐聲不在少數(shù)。

一位游戲公司技術(shù)負(fù)責(zé)人告訴界面新聞,前些年的深度學(xué)習(xí)技術(shù),已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)有了不少落地的案例。整體來說,相關(guān)技術(shù)可以讓傳統(tǒng)引擎技術(shù)更強(qiáng)大、更易用,這是一個(gè)非常好的方向,同時(shí)在合規(guī)上的風(fēng)險(xiǎn)也比較小,公司會(huì)積極擁抱。但他也強(qiáng)調(diào),背后的亂象同樣出現(xiàn),包括監(jiān)管困難、合規(guī)挑戰(zhàn),以及版權(quán)、倫理方面的爭議。

因此,他所在的團(tuán)隊(duì)一邊積極學(xué)習(xí)前沿技術(shù),一邊也慎重對待相關(guān)技術(shù)在具體產(chǎn)品上的應(yīng)用。

該技術(shù)負(fù)責(zé)人所在的二次元游戲公司目前正投入兩大方向,一是AI生成內(nèi)容的品質(zhì)問題,二是AI生產(chǎn)內(nèi)容的合規(guī)以及版權(quán)問題。在品質(zhì)方面,他們一方面盡可能提升AI生產(chǎn)內(nèi)容的品質(zhì),引入更多預(yù)訓(xùn)練模型、Prompt engineering(提示詞工程)的技術(shù);另一方面,團(tuán)隊(duì)也在賦予開發(fā)者更多控制和事后調(diào)整的能力,讓開發(fā)者能控制輸出,降低純AI輸出的不可控性。在AI生產(chǎn)內(nèi)容的合規(guī)方面,團(tuán)隊(duì)已在多個(gè)環(huán)節(jié)引入創(chuàng)新的審查、調(diào)整機(jī)制,確保內(nèi)容合規(guī)。

在大模型技術(shù)快速更迭時(shí),AI游戲一度被視為一個(gè)重要的商業(yè)化落地方向。但從上述實(shí)踐來看,如何做出真正的AI原生游戲,行業(yè)還在探悉方向。 

未經(jīng)正式授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。

世紀(jì)華通

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真正的“AI原生游戲”落地尚早

如何做出真正的“AI游戲”,是大多數(shù)公司仍在思考的問題。

圖片來源:界面圖庫

界面新聞?dòng)浾?| 佘曉晨

界面新聞編輯 | 文姝琪

半個(gè)月之前,一款A(yù)I游戲項(xiàng)目《Whispers from the Star》首次公開,招募封閉測試玩家。值得一提的是,這款游戲背后的公司是由米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇創(chuàng)立的Aunttacon,也因此再次引發(fā)行業(yè)對于AI游戲的關(guān)注和討論。

從公布的信息來看,《Whispers from the Star》是一款太空背景實(shí)時(shí)互動(dòng)劇情游戲,玩家可以通過實(shí)時(shí)AI消息對話指引游戲中的主角“Stella”行動(dòng),引導(dǎo)其探索求生。這款游戲采用了多模態(tài)的AI技術(shù),能處理玩家語音、文字等多個(gè)輸入方式。一位行業(yè)人士向界面新聞評價(jià)稱,“無論是從逼真程度、交互,還是玩法上來看,確實(shí)感覺很震撼,也給了我們一些新的思路?!?/span>

不過,即使看到了這樣聽起來有些振奮的產(chǎn)品,很多人依然認(rèn)為,當(dāng)下AI游戲仍是一場營銷大過于實(shí)質(zhì)的概念。

從應(yīng)用角度來看,游戲公司“使用AI”已經(jīng)是常態(tài)。在今年年初DeepSeek火爆之前,游戲行業(yè)就已經(jīng)開始探索AI的應(yīng)用。據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),目前中國近80%頭部游戲企業(yè)布局了人工智能、數(shù)字孿生、引擎開發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域;約50%的頭部企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線,賦能虛擬角色、數(shù)字人等內(nèi)容生產(chǎn)。 

在常態(tài)之下,如何做出真正的“AI游戲”,是大多數(shù)公司仍在思考的問題。

AI游戲的新落點(diǎn):玩法創(chuàng)新

2024年初,一向?qū)I持謹(jǐn)慎態(tài)度的游戲平臺Steam正式宣布允許包含AI生成內(nèi)容的游戲上架發(fā)行,但要求開發(fā)者披露游戲中AI的應(yīng)用情況。巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴界面新聞,經(jīng)過2024年的發(fā)展,AIGC技術(shù)變得更為成熟,游戲行業(yè)對于技術(shù)應(yīng)用也更理性。 

但AI的研發(fā)仍需要大量的人力和資金投入,因而在AI游戲上,頭部公司、尤其是上市公司的動(dòng)作更為積極,也更早進(jìn)行了實(shí)踐。

以世紀(jì)華通為例,據(jù)界面新聞了解,公司使用AI已經(jīng)有兩三年的時(shí)間。目前,公司自主研發(fā)的創(chuàng)作管理平臺已經(jīng)嵌入美術(shù)創(chuàng)作的流程,在批量生產(chǎn)環(huán)節(jié)將效率提升了60%到80%。近期,世紀(jì)華通全資子公司點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)出品的游戲《無盡冬日》,大量使用了AI生成的劇情內(nèi)容,生成后再由開發(fā)者優(yōu)化;在游戲質(zhì)量檢測環(huán)節(jié),盛趣游戲借助于自研AI系統(tǒng),將原本需要兩三天的流程縮短到了2到3個(gè)小時(shí)。

類似于這樣的實(shí)踐,在頭部游戲公司里開始變得普遍。巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴界面新聞,公司目前已經(jīng)構(gòu)建以自研大模型為核心的能力,將其應(yīng)用到游戲研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行、測試等各個(gè)環(huán)節(jié)。比如在“AI+繪畫”環(huán)節(jié)中,整體上,在角色和場景原畫方面達(dá)到50%-70%的成本節(jié)省,在UI(用戶界面)和icon(圖標(biāo))方面做到了超過 80%的效率優(yōu)化,甚至有的項(xiàng)目內(nèi)部UI、icon已完全交給AI出圖。

但站在如今的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,這些應(yīng)用已被看作是游戲公司探索AI的初級階段,即利用AI進(jìn)行游戲行業(yè)的降本增效。進(jìn)入2025年,AI在行業(yè)的落地開始聚焦到AI原生游戲上。

事實(shí)上,業(yè)界對于什么是“AI原生游戲”,尚未形成明確的概念共識。

世紀(jì)華通、盛趣游戲董事長助理胡昕向界面新聞表示,兩三年前,AI對于游戲公司來說就是一個(gè)效率提升的工具,在美術(shù)設(shè)計(jì)、代碼生成等多個(gè)環(huán)節(jié)上,行業(yè)開始應(yīng)用AI提效。而對于什么是AI原生游戲,大家普遍認(rèn)為,“如果游戲內(nèi)容并非只是廠商或制作團(tuán)隊(duì)規(guī)定好的劇本和世界觀,而是由玩家在體驗(yàn)游戲的過程中通過AI技術(shù)生成不同結(jié)局和版本,那它就符合這一定義?!笨傮w而言,AI原生游戲突破了原有的框架,讓每個(gè)人都能形成差異化的游戲體驗(yàn)。 

一類工作室開始制作《1001夜》、《Whispers from the Star》這樣的創(chuàng)新項(xiàng)目,另一類公司的做法則是在現(xiàn)有的游戲作品中融入交互玩法。

巨人網(wǎng)絡(luò)旗下手游《太空殺》從去年起推出了一些AI玩法,基本的路徑就是通過大模型驅(qū)動(dòng)的AI玩家重構(gòu)交互體驗(yàn)。例如,《太空殺》與名偵探柯南IP合作的“偵探劇場”由大模型驅(qū)動(dòng),突破傳統(tǒng)劇情類游戲單一的情節(jié)路線設(shè)定,不同玩家將體驗(yàn)不同劇情。該玩法單日最高參與人數(shù)超25萬,AI對話次數(shù)累計(jì)近千萬。

AI原生游戲不僅讓米哈游這樣的頭部公司傾注熱情,也讓很多中小型游戲公司意識到,這可能是一個(gè)突破的機(jī)會(huì)——AI游戲的落點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了玩法創(chuàng)新上。曾在騰訊工作的《詭秘推理》制作人Yans在接受《游戲葡萄》采訪時(shí)表示,他們之所以選擇AI游戲,是因?yàn)樾F(tuán)隊(duì)想實(shí)現(xiàn)跨越式的發(fā)展,只能靠這些新興的技術(shù)或創(chuàng)意。

更大挑戰(zhàn)并非技術(shù)本身

在蔡浩宇的AI新作面世之后,其背后的公司人才和隊(duì)伍也一并顯露。

職場社交平臺領(lǐng)英的信息資料顯示,Anuttacon團(tuán)隊(duì)規(guī)模不到50人成員來自米哈游、微軟、亞馬遜、字節(jié)跳動(dòng)等科技公司,前微軟全球研究合伙人童欣、B站副總裁王宇陽等AI、游戲行業(yè)人士均已加入,公司人才多來自于知名院校,陣容可謂強(qiáng)大。

相比于利用AI降本增效,打造AI原生游戲?qū)咎岢隽烁叩囊螅哺泳哂胁淮_定性。開源證券在研究報(bào)告中總結(jié)稱,AI原生游戲2027年收入規(guī)模有望超300億元,其最終形態(tài)或?yàn)楦娱_放與自由的RPG游戲,具備開放世界RPG游戲豐富開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者更具優(yōu)勢。

多位行業(yè)人士在接受界面新聞采訪時(shí)表示,AI原生游戲的最大難點(diǎn)仍在于,用戶的需求能否被滿足。一位資深游戲制作人向界面新聞表示,作為工具的AI被游戲公司使用很正常,但它生產(chǎn)的東西可能只是中等水平。在他看來,AI并不能替代真人玩家的互動(dòng)。

也有一些人質(zhì)疑,當(dāng)下行業(yè)對于AI原生游戲的探索只停留在“智能NPC”的階段。無論是世紀(jì)華通《傳奇世界》推出的“玄玄老人”,還是網(wǎng)易旗下《逆水寒》中的智能NPC“沈秋索”,都采用了融合大模型技術(shù)實(shí)現(xiàn)AI交互的路徑,在原有游戲的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)部分創(chuàng)新。

這樣的做法或許也代表了游戲公司的謹(jǐn)慎態(tài)度。

胡昕認(rèn)為,AI原生游戲離落地可能還需要一定時(shí)間。他告訴界面新聞,在技術(shù)層面,需要綜合考慮模型的能力、穩(wěn)定性以及算力成本。其次,游戲開發(fā)者并沒有太多案例可以參考,大部分公司都在摸索未來AI原生游戲的形態(tài),游戲設(shè)計(jì)的可控性與穩(wěn)定性有待驗(yàn)證。此外,廠商還需要注意內(nèi)容合規(guī)層面的問題。

巨人網(wǎng)絡(luò)上述負(fù)責(zé)人也認(rèn)為,業(yè)內(nèi)的智能NPC以及一些OC(Original Character,原創(chuàng)角色)對話產(chǎn)品正在為了滿足用戶需求而快速迭代,但AI真正改變游戲規(guī)則,還需等待世界模型與更智能化世界規(guī)則驅(qū)動(dòng)引擎的成熟。

對于大部分從業(yè)者來說,AI游戲的挑戰(zhàn)或許并不在技術(shù)層面,而是一種“未知”。前述制作人Yans就認(rèn)為,AI游戲目前最大的問題不是算力和成本,而是如何找到有趣的玩法,來滿足玩家需求。在社交媒體上,一些忠實(shí)玩家對于AI游戲的討伐聲不在少數(shù)。

一位游戲公司技術(shù)負(fù)責(zé)人告訴界面新聞,前些年的深度學(xué)習(xí)技術(shù),已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)有了不少落地的案例。整體來說,相關(guān)技術(shù)可以讓傳統(tǒng)引擎技術(shù)更強(qiáng)大、更易用,這是一個(gè)非常好的方向,同時(shí)在合規(guī)上的風(fēng)險(xiǎn)也比較小,公司會(huì)積極擁抱。但他也強(qiáng)調(diào),背后的亂象同樣出現(xiàn),包括監(jiān)管困難、合規(guī)挑戰(zhàn),以及版權(quán)、倫理方面的爭議。

因此,他所在的團(tuán)隊(duì)一邊積極學(xué)習(xí)前沿技術(shù),一邊也慎重對待相關(guān)技術(shù)在具體產(chǎn)品上的應(yīng)用。

該技術(shù)負(fù)責(zé)人所在的二次元游戲公司目前正投入兩大方向,一是AI生成內(nèi)容的品質(zhì)問題,二是AI生產(chǎn)內(nèi)容的合規(guī)以及版權(quán)問題。在品質(zhì)方面,他們一方面盡可能提升AI生產(chǎn)內(nèi)容的品質(zhì),引入更多預(yù)訓(xùn)練模型、Prompt engineering(提示詞工程)的技術(shù);另一方面,團(tuán)隊(duì)也在賦予開發(fā)者更多控制和事后調(diào)整的能力,讓開發(fā)者能控制輸出,降低純AI輸出的不可控性。在AI生產(chǎn)內(nèi)容的合規(guī)方面,團(tuán)隊(duì)已在多個(gè)環(huán)節(jié)引入創(chuàng)新的審查、調(diào)整機(jī)制,確保內(nèi)容合規(guī)。

在大模型技術(shù)快速更迭時(shí),AI游戲一度被視為一個(gè)重要的商業(yè)化落地方向。但從上述實(shí)踐來看,如何做出真正的AI原生游戲,行業(yè)還在探悉方向。 

未經(jīng)正式授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。