文 | 游戲觀察
任天堂取不取消聯(lián)網(wǎng)對(duì)玩家不重要,重要的是對(duì)于發(fā)展中國(guó)市場(chǎng)的態(tài)度——這句話是游戲價(jià)值論去年11月任天堂國(guó)行Nintendo Switch宣布逐步停止Nintendo e商店和其他網(wǎng)絡(luò)相關(guān)運(yùn)營(yíng)服務(wù)的開頭。
然而根據(jù)最近9meters的消息稱,考慮到中國(guó)游戲市場(chǎng)的復(fù)雜局面,任天堂決定無限期推遲Switch 2在中國(guó)國(guó)行版的發(fā)售。給出的理由是任天堂在中國(guó)面臨較高的市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻,包括需符合當(dāng)?shù)卣?、硬件與軟件產(chǎn)品須通過審批等問題。
這個(gè)理由放在過去一整年明顯游戲?qū)徟铀?、游戲產(chǎn)業(yè)重視度不斷提升、且有一代國(guó)行成功經(jīng)驗(yàn)的前提下是否站得住腳,見仁見智。
但主機(jī)的成功建立在產(chǎn)品,而產(chǎn)品服務(wù)于玩家的基本邏輯并沒有改變,市場(chǎng)在這里,總有人想要。
給任天堂繳日語(yǔ)稅
4月3日,#全世界都要給任天堂繳日語(yǔ)稅#登上熱搜。實(shí)時(shí)閱讀量210多萬。

起因是由于4月2日晚間的任天堂直面會(huì)上,終于揭開了次世代主機(jī)NS2的面紗,除了已經(jīng)被泄露的相關(guān)規(guī)格參數(shù)外,還公布了主機(jī)的游戲陣容,主機(jī)將在今年6月5日發(fā)售。
最讓人討論不休的便是任天堂日本官網(wǎng)上放出的一則廣告海報(bào),表明主機(jī)的售價(jià)將會(huì)是三個(gè)版本:
基礎(chǔ)版本為日本國(guó)內(nèi)專供,鎖賬號(hào)鎖語(yǔ)言,售價(jià)49980日元(約2500元);包含首發(fā)游戲《馬力歐賽車:世界》的捆綁版本為53980日元(約2700元);而面向全球市場(chǎng)的版本,售價(jià)高達(dá)69980日元(約3500元)。
國(guó)內(nèi)玩家紛紛表示,3000+的售價(jià)太貴。

而在日本本土方面,有玩家表示任天堂大膽偏袒日本,是一家偉大的公司。


值得一提的是,任天堂在全新Joy-Con的右側(cè)還設(shè)置了一枚“C”鍵,任天堂稱其為“GameChat”,玩家可以使用該功能進(jìn)行語(yǔ)音聊天、或分享各自的游戲畫面。


有玩家吐槽,這個(gè)C鍵以后代理了建議直接接入騰訊會(huì)議。
NS2本身承載了任天堂的厚望。
在今年2月公布的財(cái)報(bào)中,2025財(cái)年前三個(gè)季度(2024年4月至12月)Switch的硬件銷量為954萬臺(tái),同比減少30.6%;游戲銷量也同比下滑24.4%至1.24億份。面對(duì)略顯疲態(tài)的業(yè)績(jī),任天堂不得不下調(diào)業(yè)績(jī)指引,對(duì)于Switch主機(jī)的銷量也從預(yù)想的1250萬臺(tái)下調(diào)12%至1100萬臺(tái)。
這是內(nèi)憂,而在外部環(huán)境上,任天堂本身的獨(dú)立王國(guó)式生態(tài)正在發(fā)生變化。
2024年11月20日,《原神》正式登陸Xbox平臺(tái),而《原神》早在2020年就宣布登陸Switch,但直到今天它依舊沒有任何消息,甚至有些玩家發(fā)現(xiàn)Switch的官方游戲頁(yè)面已從《原神》的網(wǎng)站上移除。
而在索尼發(fā)布的截至2024年3月31日的最新一個(gè)財(cái)年數(shù)據(jù)中,排名前10的游戲中創(chuàng)造了150億美元的收入,其中出現(xiàn)了《原神》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》的身影。
在全球范圍內(nèi)去看,無論是主機(jī)平臺(tái),還是游戲廠商,都在轉(zhuǎn)型向GaaS的商業(yè)模式,投資公司Grinffin Gaming Partners發(fā)布報(bào)告,他們調(diào)研了全球537家游戲工作室,其中65%正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲,只有5%表示沒有計(jì)劃。
《原神》給索尼帶來了足夠驚人的回報(bào),但時(shí)至今日,《原神》似乎并沒有打動(dòng)任天堂,在嘗試了五年之后,《原神》都沒能登陸Switch平臺(tái)。
不僅僅是《原神》,《Apex英雄》、《堡壘之夜》這樣的產(chǎn)品,盡管已經(jīng)開發(fā)了Switch的移植版,但效果與其他平臺(tái)相比并不理想。
在Epic與蘋果的反壟斷訴訟案中,有這樣一份文件,2017~2020年《堡壘之夜》在所有平臺(tái)的總收入超過128億美元,其中PS版本的內(nèi)購(gòu)收入最高(60億美元以上),其次是Xbox,其三是PC。
在Switch平臺(tái)上,營(yíng)收最高的依舊是那些買斷制的單機(jī)游戲,而且其中又以任天堂自己的第一方游戲?yàn)橹饕巧?,馬里奧系列、寶可夢(mèng)系列是其中的代表性作品,Switch歷史前10銷量,這兩大IP占據(jù)了6個(gè)位置。

在PS主機(jī)和Xbox主機(jī)成功從單機(jī)游戲機(jī)轉(zhuǎn)型成為三端互通當(dāng)中的一端時(shí),當(dāng)PS和Xbox的線上服務(wù)收入占比逐漸升高的時(shí)候,Switch依舊以一個(gè)獨(dú)立的姿態(tài)生存于游戲世界當(dāng)中。
而且產(chǎn)品銷售下滑的一個(gè)背景是,PC市場(chǎng)的挑戰(zhàn)。以日本市場(chǎng)為例,據(jù)gamerblurb報(bào)道,過去幾年,日本的PC游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了瘋狂的增長(zhǎng),2019年至2023年間規(guī)模基本上增長(zhǎng)了近三倍。
對(duì)照根據(jù)計(jì)算機(jī)娛樂供應(yīng)商協(xié)會(huì) (CESA) 的數(shù)據(jù),日本PC市場(chǎng)規(guī)模從2019年的約822億日元(5.6億美元)增長(zhǎng)到2023年的2364億日元(16億美元)。
分析指出,這一增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力之一是PC游戲越來越受到年輕玩家的青睞,他們?cè)絹碓蕉嗟貜闹鳈C(jī)游戲轉(zhuǎn)向PC游戲。雖然 PlayStation5和Nintendo Switch等主機(jī)仍占據(jù)游戲市場(chǎng)的很大一部分,但PC游戲占日本整體游戲收入的比例已從2019年的5%增長(zhǎng)到2023年的13%。
日本游戲雜志 Famitsu 于上月發(fā)布了 2024 年日本家用游戲機(jī)和游戲市場(chǎng)的初步數(shù)據(jù),2024 年日本家用游戲市場(chǎng)規(guī)模比去年同期減少 25.4%,萎縮至3013.2 億日元。
具體來看,硬件同比減少 30.3%,萎縮至 1894 億日元(當(dāng)前約 90.25 億元人民幣),此前已經(jīng)連續(xù) 4 年增長(zhǎng),2024 年為 5 年來首次陷入萎縮;游戲軟件(僅限實(shí)體版)減少 17.9%,萎縮至 1119.2 億日元(當(dāng)前約 53.33 億元人民幣)。
在PC的Z世代攻勢(shì)下,日本PC游戲收入占比從5%飆升至13%(2019-2023),Steam日本用戶3年增240%,《VALORANT》《APEX》統(tǒng)治網(wǎng)吧。
CESA調(diào)研顯示,18-24歲玩家中,55%認(rèn)為“PC能兼顧學(xué)習(xí)/游戲,比主機(jī)更實(shí)用”。
在日本PC游戲市場(chǎng)三年翻三倍、全球65%廠商押注GaaS(游戲即服務(wù))的今天,任天堂的“獨(dú)立生態(tài)”更像一場(chǎng)豪賭:它能否用第一方IP的魔法,對(duì)抗時(shí)代的洪流?
這一切回到產(chǎn)品本身,好的產(chǎn)品才能帶動(dòng)用戶??陀^上,這次NS 2的護(hù)航陣容,其實(shí)并不如8年前 Switch發(fā)售時(shí)的陣容,很多玩家期待的3D馬里奧新作依舊看不到蹤影。同時(shí)首發(fā)陣容中也沒有任何一款來自中國(guó)廠商的游戲。
產(chǎn)品需要用戶的支持,中國(guó)市場(chǎng)、中國(guó)玩家你要不要?更關(guān)鍵的是,任天堂也在加注線上服務(wù)來創(chuàng)收,這是中國(guó)市場(chǎng)最令人熟知的部分。
要不要擁抱中國(guó)市場(chǎng)?
外媒給出的理由的潛在含義是任天堂算賬覺得花心思發(fā)國(guó)行不劃算,這聽起來有一定的道理。
市場(chǎng)容量上,在全球主機(jī)游戲市場(chǎng)2024年出現(xiàn)縮水的情況下,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)44.88億元,同比上升55.13%,用戶規(guī)模達(dá)1154.63萬人,同比上升14.05%,而中國(guó)玩家的總數(shù)超過6億。
換而言之,中國(guó)主機(jī)市場(chǎng)目前的狀態(tài)是相對(duì)全球用戶占比較少,但增長(zhǎng)和潛力都在加速兌現(xiàn)。
同時(shí)審批方面,2024年版署共下發(fā)新游戲版號(hào)數(shù)為1416個(gè),國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)1306個(gè),進(jìn)口游戲版號(hào)110個(gè),總數(shù)同比增長(zhǎng)32%。今年Q1共計(jì)發(fā)放362款國(guó)產(chǎn)版號(hào)、21款進(jìn)口版號(hào),同比顯著增加。
國(guó)產(chǎn)游戲加大跨平臺(tái)的趨勢(shì),主管部分也在提速包括主機(jī)在內(nèi)更多平臺(tái)游戲的審批,也給主機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展提供有效助力。
至于硬件部分的問題,且不說之前與騰訊合作已經(jīng)完成了相應(yīng)渠道的覆蓋,多個(gè)主管部門都發(fā)文,如最近的《中國(guó)堅(jiān)定不移推進(jìn)高水平對(duì)外開放》都強(qiáng)調(diào)擴(kuò)大開放,將推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、文化等領(lǐng)域有序開放。
那根據(jù)目前的有限信息,任天堂真正的顧慮是什么?反而變成了聯(lián)網(wǎng)服務(wù)。
對(duì)之前的玩家而言聯(lián)網(wǎng)可能沒那么重要,但對(duì)任天堂自己來說,隨著NS2的推出和戰(zhàn)略調(diào)整重要性不可同日而語(yǔ)。
本次NS2吸睛的“C按鍵”以及語(yǔ)音功能“GameChat”允許玩家和朋友進(jìn)行語(yǔ)音聯(lián)機(jī)對(duì)話。根據(jù)任天堂官網(wǎng)更新信息,C按鍵的語(yǔ)音功能將在2026年4月1日前免費(fèi)提供給所有玩家,自2026年4月1日起,需要加入NSO付費(fèi)會(huì)員才能使用這項(xiàng)功能。
這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),恰好是之前國(guó)行NS將于2026年3月31日起至2026年5月15日停止網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的階段。
中國(guó)游戲市場(chǎng)核心的特點(diǎn)是離不開社交,除了網(wǎng)游、小游戲在搞社交拉長(zhǎng)生命周期、單機(jī)通過社交傳播增加銷量。
打通聯(lián)網(wǎng)社交,意味著更多中國(guó)廠商的產(chǎn)品(單機(jī)、跨端)都可以登錄NS2,更多優(yōu)秀產(chǎn)品的支撐下,吸引更多用戶投入到任天堂自己的在線社交體系中,而硬件設(shè)備本身的使用度和傳播度不斷提升,社交支撐下,用戶—產(chǎn)品—硬件的正向循環(huán),這才是更大程度發(fā)揮中國(guó)游戲市場(chǎng)潛力的戰(zhàn)略,或者說快速轉(zhuǎn)化主機(jī)玩家的關(guān)鍵。
任天堂現(xiàn)在選擇加注線上服務(wù),想要算好中國(guó)市場(chǎng)的這筆帳,必須先要解決網(wǎng)絡(luò)問題。
根據(jù)36Kr去年的報(bào)道,之所以產(chǎn)生暫停網(wǎng)絡(luò)服務(wù)變動(dòng)原因是主要負(fù)責(zé)這些聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的一家第三方公司業(yè)務(wù)發(fā)生了變動(dòng),無法繼續(xù)承擔(dān),任天堂又無法將相關(guān)工作轉(zhuǎn)交給新的第三方,因此使得負(fù)責(zé)國(guó)行Switch運(yùn)營(yíng)的騰訊做出了這些調(diào)整。
4月3日下午,任天堂發(fā)布會(huì)第二天,PS中國(guó)官微發(fā)布微博:向大家重新介紹PS5,您的游戲優(yōu)選。
這大抵就是真正的商戰(zhàn)。