文 | 白楊
4月13日早10點(diǎn),哈爾濱藝匯家城市廣場因《劍網(wǎng)3》競技群俠賽線下觀賽活動(dòng)熱鬧非凡。商場三樓的平臺被改造成古風(fēng)武俠世界,游戲BGM穿透商場走廊,LED大屏為晚間的群俠賽轉(zhuǎn)播做準(zhǔn)備,身著各色服飾的玩家穿梭于各個(gè)互動(dòng)打卡點(diǎn)集章、拍照,
據(jù)現(xiàn)場觀察,超百名玩家從上午10點(diǎn)持續(xù)駐留至晚間,年齡集中在20-35歲。整體人群停留時(shí)間長,現(xiàn)場觀眾在商場及周邊連帶消費(fèi)意愿較高——這場看似小眾的電競活動(dòng),讓這座沉寂多年的老商場“重燃江湖氣”。

年輕流量如何變現(xiàn)
這場活動(dòng)的意義不僅在于單日引流,更在于驗(yàn)證了“電競+商場”模式的可行性。正如北京王府井、成都天府紅等商場通過引入二次元業(yè)態(tài)實(shí)現(xiàn)客流翻倍,哈爾濱的老商業(yè)體也亟需這類“年輕流量引擎”打破冷區(qū)僵局。
二次元經(jīng)濟(jì)的魔力,在于把消費(fèi)變成“社交貨幣”。藝匯家4樓的多家店鋪常年聚集著“吃谷”(購買周邊)的年輕人,貨架上徽章、手辦等商品售罄速度遠(yuǎn)超預(yù)期。這類店鋪的強(qiáng)社交屬性,讓商場從“購物場所”轉(zhuǎn)變?yōu)椤巴蒙缃豢臻g”。
北京王府井靠“動(dòng)漫+老字號”混搭逆襲,成都天府紅用劇本殺重構(gòu)商場動(dòng)線,這些案例揭示了一個(gè)殘酷現(xiàn)實(shí):傳統(tǒng)商業(yè)體要么成為消費(fèi)者的“精神領(lǐng)地”,要么淪為電商試衣間。二次元業(yè)態(tài)的商業(yè)價(jià)值,源于年輕群體獨(dú)特的消費(fèi)邏輯,《2024年中國泛二次元用戶白皮書》顯示,85%的Z世代愿意為興趣相關(guān)場景付費(fèi),且人均消費(fèi)力比普通客群高出1.8倍。
流量狂歡后的持久戰(zhàn)?
傳統(tǒng)商場轉(zhuǎn)型的痛點(diǎn)在于“千店一面”,而二次元業(yè)態(tài)提供了差異化突破口。各地商場所打造的“二次元主題樓層”、“長三角吃谷圣地”等案例表明,成功的關(guān)鍵在于場景化設(shè)計(jì)——比如結(jié)合IP打卡墻、VR互動(dòng)區(qū)等,讓消費(fèi)者“為愛付費(fèi)”。
盡管二次元經(jīng)濟(jì)展現(xiàn)強(qiáng)大引流能力,但隱患已然顯現(xiàn)。部分商場陷入“活動(dòng)依賴癥”,一旦撤展立即客流銳減;某些國漫IP授權(quán)店因選品同質(zhì)化嚴(yán)重,復(fù)購率較低。
當(dāng)哈爾濱藝匯家城市廣場的《劍網(wǎng)3》玩家們?yōu)楸荣愔羞x手的操作吶喊時(shí),他們激活的不只是商場冷區(qū),更揭示了傳統(tǒng)商業(yè)體轉(zhuǎn)型的深層邏輯:在電商沖擊與消費(fèi)分級雙重壓力下,抓住年輕人的精神剛需,用文化認(rèn)同重構(gòu)空間價(jià)值。
而二次元與商場的結(jié)合,本質(zhì)就是“為年輕人造一個(gè)江湖”。無論是電競觀賽的熱血,還是“吃谷”社群的歸屬感,都在重構(gòu)消費(fèi)場景的意義。