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從toC轉向toB?谷歌云游戲Stadia還有未來嗎

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從toC轉向toB?谷歌云游戲Stadia還有未來嗎

不僅是谷歌,目前微軟的Xbox云游戲也還沒有擺脫Xbox Game Pass贈品的地位。

文|三易生活

在三年前的GDC 2019上,谷歌CEO皮查伊正式揭開了谷歌云游戲服務“Stadia”的廬山真面目,由此也拉開了云游戲的浪潮。從亞馬遜的“Luna”、到微軟的Xbox云游戲,再到騰訊的先游和START,包括網易、B站、虎牙、斗魚和一眾初創(chuàng)企業(yè),云游戲仿佛成為了游戲形態(tài)革新的象征。

然而誰都沒有想到的是,在三年時間過去后,谷歌自己對云游戲的未來反而悲觀了起來。日前根據(jù)美國知名科技博客網站Business Insider的爆料顯示,Stadia在內部已被“取消優(yōu)先級”,對接洽第三方大作登陸的興趣也已經降低,未來這一業(yè)務將轉向為合作伙伴提供云游戲解決方案,重點會被轉向與合作伙伴的“白標”交易上,并且“Stadia目前只有20%的焦點放在游戲這一部分”。

所謂“白標”,就是在空白的標簽貼上白標采購方的標志和LOGO,這也就意味著Stadia將從臺前轉向幕后。目前,種種關于Stadia的小道消息也佐證了其在谷歌內部地位下降的傳言,例如Stadia的負責人Phil Harrison已不再向硬件部門高管Rick Osterlo匯報,轉而向谷歌訂閱服務的副總監(jiān)匯報,同時Stadia開始向Bungie、CAPCOM推銷云游解決方案,甚至谷歌還向“健身網紅”品牌Peloton提供了一款健身單車上的小游戲。

事實上,云游戲重點要落在“游戲”二字上,“云”則只是一種工具。而云游戲的優(yōu)勢是通過將本地存儲、計算遷移到數(shù)據(jù)中心,將桌面虛擬化,然后以云計算和串流的方式,通過網絡傳輸?shù)接脩舻慕K端屏幕上,讓用戶無需購買更加昂貴的獨立顯卡、高性能CPU和更大容量的存儲空間。而谷歌Stadia如今面臨的局面,就是距離游戲越來越遠、卻越來越接近云服務。

不僅是谷歌,目前微軟的Xbox云游戲也還沒有擺脫Xbox Game Pass贈品的地位,亞馬遜的Luna則已經測試了一年多時間,索尼的PS Now更是在英國等地停止了銷售。國內市場的一眾云游戲平臺也基本是雷聲大雨點小,唯一有一定聲勢的是米哈游的《云原神》,但這也借助了《原神》這款游戲對移動設備性能要求高,以及游戲本身的話題性。

在外界看來,谷歌對云游戲的方向轉變,很有可能與其自身在游戲業(yè)務上的折戟有著密切的聯(lián)系,在游戲研發(fā)部門被解散、重金聘請的高管出走后,其自研游戲基本已經處于停滯階段。而沒有了核心游戲內容的支撐,Stadia就將面臨內容庫乏善可陳這一大問題。截止本月初,Stadia上的游戲數(shù)量依舊僅為271款,還不到其號稱400款游戲的七成。

Stadia如今所面臨的問題,就是云游戲本身其實是一個成本極高的服務。不同于視頻,后者還擁有一個統(tǒng)一規(guī)格的數(shù)據(jù)源,只需要一定數(shù)量的CDN就可以實現(xiàn)全球分發(fā),而云游戲本質上則相當于是每位用戶都在看獨一無二的實時直播畫面,基本無法共享。這就導致了云游戲走不了“羊毛出在豬身上,狗來買單”的模式,必須采取用戶付費的方式。

騰訊、米哈游、索尼,乃至微軟能夠看多云游戲的未來,是因為手中掌握了內容,這將極大地降低云游戲的成本。而谷歌Stadia的問題在于,它既要面對帶寬成本,又要從第三方游戲廠商處購買版權,結果就是必須維持高昂的訂閱費用,并且部分游戲還需要額外進行購買。

但谷歌選擇將Stadia視為谷歌云計算業(yè)務的延伸,也就是向第三方廠商售賣云游戲傳輸技術和算力,也確實是一個看上去更為可靠的方向,國內的阿里云和金山云其實就有這樣的業(yè)務,利用技術服務費和算力調用規(guī)模收取費用收費。然而從toC轉為toB雖然看起來是個更務實的選擇,可這條路能夠走通的可能性還沒有定論。

云游戲可以視為是一個特殊的分發(fā)渠道,面向的是預算有限或單純想要在移動設備上體驗更高畫質的用戶,競爭對手則是steam、App Store、Google Play。但問題是,誰會購買作為云游戲解決方案的Stadia呢?答案是第三方游戲廠商,例如Bungie和CAPCOM這樣,有內容但又不足以獨立架設屬于自己云游戲業(yè)務的廠商。

遺憾的是,隨著近年來游戲行業(yè)的并購潮,游戲制作能力已經愈發(fā)集中化,中等體量的開發(fā)商數(shù)量在不斷降低,所以Stadia的B端的受眾也在萎縮。如果選擇為獨立游戲提供服務,則要面臨的是硬件產品不斷迭代,導致價格敏感型用戶也能買到湊合的硬件來玩游戲,畢竟獨立游戲對硬件性能通常都要求不高。

更何況,目前大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者可能還“看不上”云游戲。就像前文中所說的那有,云游戲業(yè)務高昂的成本導致能讓玩家基本都是要付費的,而付費就意味著流量遠不如免費模式。如今獨立游戲缺的是什么?顯然是宣發(fā)能力,steam為什么成功就是為開發(fā)者在一定程度上解決了這個問題。

而沒有流量就意味著宣發(fā)資源有限,更何況云游戲的受眾通常是沒有預算購買足以支持3A游戲流暢運行,但又對3A游戲感興趣的玩家,獨立游戲開發(fā)者將寶押注在云游戲上幾乎無異于是賭博。

因此Stadia轉型B端的尷尬就在這里,當下游戲巨頭基本各個都有自己的云游戲業(yè)務,顯然不會去購買Stadia的方案。而對于獨立游戲開發(fā)者來說,Stadia的性價比又很低,Stadia Pro訂閱產生的70%收入將根據(jù)玩家在游戲上花費的“天數(shù)”,分配給各個合作開發(fā)商的模式,怎么看都像是在壓榨獨立游戲。

再加上最有可能使用Stadia方案的二線廠商還在不斷被收購,那么未來Stadia的這套解決方案又賣給誰呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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從toC轉向toB?谷歌云游戲Stadia還有未來嗎

不僅是谷歌,目前微軟的Xbox云游戲也還沒有擺脫Xbox Game Pass贈品的地位。

文|三易生活

在三年前的GDC 2019上,谷歌CEO皮查伊正式揭開了谷歌云游戲服務“Stadia”的廬山真面目,由此也拉開了云游戲的浪潮。從亞馬遜的“Luna”、到微軟的Xbox云游戲,再到騰訊的先游和START,包括網易、B站、虎牙、斗魚和一眾初創(chuàng)企業(yè),云游戲仿佛成為了游戲形態(tài)革新的象征。

然而誰都沒有想到的是,在三年時間過去后,谷歌自己對云游戲的未來反而悲觀了起來。日前根據(jù)美國知名科技博客網站Business Insider的爆料顯示,Stadia在內部已被“取消優(yōu)先級”,對接洽第三方大作登陸的興趣也已經降低,未來這一業(yè)務將轉向為合作伙伴提供云游戲解決方案,重點會被轉向與合作伙伴的“白標”交易上,并且“Stadia目前只有20%的焦點放在游戲這一部分”。

所謂“白標”,就是在空白的標簽貼上白標采購方的標志和LOGO,這也就意味著Stadia將從臺前轉向幕后。目前,種種關于Stadia的小道消息也佐證了其在谷歌內部地位下降的傳言,例如Stadia的負責人Phil Harrison已不再向硬件部門高管Rick Osterlo匯報,轉而向谷歌訂閱服務的副總監(jiān)匯報,同時Stadia開始向Bungie、CAPCOM推銷云游解決方案,甚至谷歌還向“健身網紅”品牌Peloton提供了一款健身單車上的小游戲。

事實上,云游戲重點要落在“游戲”二字上,“云”則只是一種工具。而云游戲的優(yōu)勢是通過將本地存儲、計算遷移到數(shù)據(jù)中心,將桌面虛擬化,然后以云計算和串流的方式,通過網絡傳輸?shù)接脩舻慕K端屏幕上,讓用戶無需購買更加昂貴的獨立顯卡、高性能CPU和更大容量的存儲空間。而谷歌Stadia如今面臨的局面,就是距離游戲越來越遠、卻越來越接近云服務。

不僅是谷歌,目前微軟的Xbox云游戲也還沒有擺脫Xbox Game Pass贈品的地位,亞馬遜的Luna則已經測試了一年多時間,索尼的PS Now更是在英國等地停止了銷售。國內市場的一眾云游戲平臺也基本是雷聲大雨點小,唯一有一定聲勢的是米哈游的《云原神》,但這也借助了《原神》這款游戲對移動設備性能要求高,以及游戲本身的話題性。

在外界看來,谷歌對云游戲的方向轉變,很有可能與其自身在游戲業(yè)務上的折戟有著密切的聯(lián)系,在游戲研發(fā)部門被解散、重金聘請的高管出走后,其自研游戲基本已經處于停滯階段。而沒有了核心游戲內容的支撐,Stadia就將面臨內容庫乏善可陳這一大問題。截止本月初,Stadia上的游戲數(shù)量依舊僅為271款,還不到其號稱400款游戲的七成。

Stadia如今所面臨的問題,就是云游戲本身其實是一個成本極高的服務。不同于視頻,后者還擁有一個統(tǒng)一規(guī)格的數(shù)據(jù)源,只需要一定數(shù)量的CDN就可以實現(xiàn)全球分發(fā),而云游戲本質上則相當于是每位用戶都在看獨一無二的實時直播畫面,基本無法共享。這就導致了云游戲走不了“羊毛出在豬身上,狗來買單”的模式,必須采取用戶付費的方式。

騰訊、米哈游、索尼,乃至微軟能夠看多云游戲的未來,是因為手中掌握了內容,這將極大地降低云游戲的成本。而谷歌Stadia的問題在于,它既要面對帶寬成本,又要從第三方游戲廠商處購買版權,結果就是必須維持高昂的訂閱費用,并且部分游戲還需要額外進行購買。

但谷歌選擇將Stadia視為谷歌云計算業(yè)務的延伸,也就是向第三方廠商售賣云游戲傳輸技術和算力,也確實是一個看上去更為可靠的方向,國內的阿里云和金山云其實就有這樣的業(yè)務,利用技術服務費和算力調用規(guī)模收取費用收費。然而從toC轉為toB雖然看起來是個更務實的選擇,可這條路能夠走通的可能性還沒有定論。

云游戲可以視為是一個特殊的分發(fā)渠道,面向的是預算有限或單純想要在移動設備上體驗更高畫質的用戶,競爭對手則是steam、App Store、Google Play。但問題是,誰會購買作為云游戲解決方案的Stadia呢?答案是第三方游戲廠商,例如Bungie和CAPCOM這樣,有內容但又不足以獨立架設屬于自己云游戲業(yè)務的廠商。

遺憾的是,隨著近年來游戲行業(yè)的并購潮,游戲制作能力已經愈發(fā)集中化,中等體量的開發(fā)商數(shù)量在不斷降低,所以Stadia的B端的受眾也在萎縮。如果選擇為獨立游戲提供服務,則要面臨的是硬件產品不斷迭代,導致價格敏感型用戶也能買到湊合的硬件來玩游戲,畢竟獨立游戲對硬件性能通常都要求不高。

更何況,目前大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者可能還“看不上”云游戲。就像前文中所說的那有,云游戲業(yè)務高昂的成本導致能讓玩家基本都是要付費的,而付費就意味著流量遠不如免費模式。如今獨立游戲缺的是什么?顯然是宣發(fā)能力,steam為什么成功就是為開發(fā)者在一定程度上解決了這個問題。

而沒有流量就意味著宣發(fā)資源有限,更何況云游戲的受眾通常是沒有預算購買足以支持3A游戲流暢運行,但又對3A游戲感興趣的玩家,獨立游戲開發(fā)者將寶押注在云游戲上幾乎無異于是賭博。

因此Stadia轉型B端的尷尬就在這里,當下游戲巨頭基本各個都有自己的云游戲業(yè)務,顯然不會去購買Stadia的方案。而對于獨立游戲開發(fā)者來說,Stadia的性價比又很低,Stadia Pro訂閱產生的70%收入將根據(jù)玩家在游戲上花費的“天數(shù)”,分配給各個合作開發(fā)商的模式,怎么看都像是在壓榨獨立游戲。

再加上最有可能使用Stadia方案的二線廠商還在不斷被收購,那么未來Stadia的這套解決方案又賣給誰呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。