文|游戲觀察
游戲行業(yè)大魚與小魚、渠道與CP之間的合作與競爭是常態(tài),立場不同產(chǎn)生分歧也在情理之中。其中大企業(yè)近兩年在全球范圍內(nèi)掃貨式的收購也已經(jīng)成為一種潮流,被并購的對象也從小團(tuán)隊向更大規(guī)模的知名團(tuán)隊擴(kuò)散。
微軟創(chuàng)紀(jì)錄收購動視暴雪刷屏效應(yīng)之后,一些獨立游戲開發(fā)者卻坐不住了。根據(jù)BBC報道,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔(dān)心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認(rèn)為沒有被收錄到XGP中的小型獨立游戲?qū)惶蕴?/p>
值得注意的是,和分成一樣,這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強(qiáng)弱關(guān)系的一種體現(xiàn),在PC和主機(jī)整體市場發(fā)展陷入瓶頸的大環(huán)境下,開發(fā)者選擇單獨售賣與大渠道訂閱模式的逐底競爭,圍繞獨立游戲感知價值各執(zhí)一詞。
不同立場的疑慮
在BBC的相關(guān)報道中,包含了已經(jīng)加入XGP和未加入不同立場的觀點。
開發(fā)了好評游戲《男友地牢》的Tanya Short表示,大部分獨立工作室普遍的策略是避免在快要到圣誕節(jié)時發(fā)售游戲,因為他們不想和3A游戲競爭,但未來這可能不再是一個有用的計劃。“動視收購案給我們帶來了恐慌,因為這讓事情很明顯,或許微軟可以主導(dǎo)一年中其它剩余時間,那么我們該做些什么呢?”
而Sad Cat工作室創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Yura Zhadanovich認(rèn)為,因為隨著更多大牌游戲?qū)⒌顷慓ame Pass,擔(dān)心是否會有足夠的玩家支持他們小團(tuán)隊的游戲。
這兩個觀點是相通的,即作為此前加入XGP陣營的開發(fā)者,擔(dān)心相處同一環(huán)境陣營下,后續(xù)更多3A產(chǎn)品的加入會影響?yīng)毩⒆髌返氖袌錾婵臻g,更吸引用戶眼球并影響原本的市場策略。
另一方面,來自TNB工作室資深開發(fā)者Jake Simpson則提出了這樣一個觀點,造成恐慌的一個原因是XGP讓獨立游戲的感知價值處于逐底競賽中。Ampere Analysis的分析師Piers Harding-Rolls甚至認(rèn)為,隨著更多訂閱用戶訂閱Game Pass,沒有被XGP收錄的任何獨立游戲?qū)⒏y賣出去。
這種說法等于是給微軟扣上了獨立游戲市場破壞者的大帽子,“不跟著我走,你們就很難活。”
競爭的陽謀
感知價值是消費者在感知到產(chǎn)品或服務(wù)的利益之后,減去其在獲取產(chǎn)品或服務(wù)時所付出的成本,從而得出的對產(chǎn)品或服務(wù)效用的主觀評價。區(qū)別于一般意義上的產(chǎn)品或服務(wù)的客觀價值,是顧客受讓價值的主觀認(rèn)知的結(jié)果。
圍繞游戲定價,是個老生常談的問題,國內(nèi)此前也有部分學(xué)者從網(wǎng)游感知價值的角度進(jìn)行論文論述。Fundamentally Games的首席戰(zhàn)略官Oscar Clark在《Rethinking PC Pricing》一文中提到“游戲定價受游戲制作價值所限制”,這個價格又與玩家的“價格預(yù)期”相關(guān)(感知價值),“一款售價XX美元的游戲要有XX美元的樣子”,“讓他們感到值得”。微交易、賽季通行證和季票的游戲依然能夠在市場中屹立不倒,關(guān)鍵在于這些游戲很早就設(shè)定了價值預(yù)期,并且可靠地實現(xiàn)了交付目標(biāo),為消費者營造了類似社區(qū)氛圍的共同的努力和信任。
回到微軟的問題上,部分獨立開發(fā)者真正想表達(dá)的憂慮是,XGP的模式本質(zhì)上是賤賣3A游戲來搶奪和取悅用戶,這種逐底競爭的行為變相損害了用戶對其他獨立游戲的感知價值認(rèn)知。打個不恰當(dāng)?shù)谋确?,獨立開發(fā)者是地攤小商販,XGP是全場二十元的促銷,3A這種“大家電”加入到二十元的陣營就像一種降維打擊,消費者當(dāng)然會覺得買這些更賺。
在此之前,訂閱模式模式一般是提供相對低成本的游戲產(chǎn)品,例如蘋果的Apple Arcade和谷歌的Google Play Pass或者是Epic商城這樣的渠道自己掏錢補(bǔ)貼給開發(fā)者,進(jìn)行游戲折扣或者免費來吸引用戶。
隨著微軟財大氣粗、不計成本將麾下的3A大作加入到XGP陣營中,玩家一旦習(xí)慣低價享受高成本的游戲,對于其他類似價位的獨立游戲會產(chǎn)生“不值這個價”的認(rèn)知,影響對產(chǎn)品價值的正常判斷。
環(huán)境的變化
值得注意的是,加重這種恐慌的還有環(huán)境因素。之前我們提到,近兩年P(guān)C和主機(jī)市場規(guī)模都遭遇發(fā)展瓶頸,根據(jù)GamesIndustry總結(jié)公布的2021全球游戲市場報告,PC市場367億美元,同比降低0.8%;主機(jī)市場504億美元,同比降低6.6%,均呈現(xiàn)負(fù)增長。
市場天花板沒有抬高,另一方面,開發(fā)者們還面臨開發(fā)成本不斷攀升的問題,此前圍繞買斷式游戲的漲價問題其實業(yè)界有過一系列的相關(guān)討論。站在消費者的立場,自然希望越低的價格玩到更好的游戲,低價體驗3A大作的策略導(dǎo)致玩家對獨立游戲感知價值的壓低,進(jìn)一步擠壓了獨立開發(fā)者的生存空間。
對此,微軟游戲生態(tài)系統(tǒng)聯(lián)合副總裁Sarah Bond回復(fù)BBC的說法是:“我們會繼續(xù)投資獨立游戲開發(fā)商,隨著XGP服務(wù)的增長,我們會繼續(xù)這樣做下去。Game Pass實際上會對獨立游戲開發(fā)商有益,因為XGP能鼓勵玩家去嘗試他們之前從不感興趣的新游戲類型,然后查看相似的游戲?!备统杀倔w驗新的游戲類型,這個回答也并未涉及是否會影響玩家對于獨立游戲的價值判斷。
某種程度上,微軟通過一系列收購增強(qiáng)自身渠道的實力是一種陽謀。大廠想要看到的是在競爭壓力之下,更多競爭者可以轉(zhuǎn)為合作、站在統(tǒng)一陣營。獨立開發(fā)者擔(dān)憂的是過度逐底競爭加劇生存問題,對他們而言平衡創(chuàng)作理想與生存是一個長期的考驗,近兩年頻繁的接受投資并購對于很多團(tuán)隊也是想要獲取一個更加穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境。
國內(nèi)近兩年越來越多企業(yè)加入到幫助和扶持獨立游戲的行列,包括防盜版的一系列舉措,事實上,國內(nèi)習(xí)慣了F2P成長起來的大部分玩家恰恰是對買斷式游戲感知價值模糊的群體,在大環(huán)境的變化下,玩家對游戲品質(zhì)審美提高會不會帶動消費認(rèn)知的扭轉(zhuǎn),這是另一個問題。