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首份年報不及預期,Roblox重回游戲+教育

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首份年報不及預期,Roblox重回游戲+教育

如何對待“兒童和教育”、“分享與創(chuàng)造”的立身之本,是影響Roblox繼續(xù)前進的關鍵問題。

文|游戲觀察

作為上市后的首份完整年報,Roblox Q4及2021年度數(shù)據(jù)公布后,由于多項業(yè)績不及預期,股價在盤后暴跌15.28%。

不可否認的是,戴上“元宇宙第一股”的高帽,確實讓Roblox加倍受到資本的青睞。在股東信中,Roblox提到了三個關鍵目標:發(fā)展國際市場、吸引更大齡用戶、擴展平臺的應用領域。

與其說是未來計劃,實際上是對目前Roblox發(fā)展方向的一個總結,同時也折射出轉型存在的一些問題:歐洲和亞太地區(qū)的增長無法掩蓋美加地區(qū)Q4出現(xiàn)的負增長、為了維持用戶增長選擇向U13以上吸納、打造平臺品牌回歸教育游戲的初心。

發(fā)展放緩之下,敏感的兒童和青少年用戶、“游戲+教育”的回歸和平臺用戶圈層突破等一系列原本被掩蓋的矛盾逐漸浮現(xiàn),這些都有待Roblox拿出更多行動和回應。

開源破圈的選擇

發(fā)展國際市場、吸引更大齡用戶、擴展平臺的應用領域,這三個目標可以幫助我們理解Roblox目前發(fā)展面臨的狀況。

財報顯示,Roblox Q4預訂量(指用戶購買Robux虛擬貨幣的消費)為7.70億美元,同比增長20%,華爾街對該數(shù)字的預期為7.862億美元。日均活躍用戶同比增加33%,達至4950萬,略低于分析師預期的5050萬,其中大部分用戶增長來自亞洲、拉丁美洲和歐洲。

隨著疫情消退,兒童和青少年用戶回歸課堂和戶外活動,業(yè)績下滑在所難免。其CEO David Baszucki表示:“隨著疫情消退,部分地區(qū)開始恢復到正常的生活方式后,雖然我們的業(yè)務將保持增長,但在某些情況下,增長率將有所下降。這主要由于我們去年的業(yè)績指標是不“尋常的”,某些季度中的關鍵指標甚至翻了一倍到兩倍?!?/p>

第四季度Roblox的用戶和參與度的增長主要受到國際擴張和13歲及以上用戶增長的推動,而美加核心市場的日活首次出現(xiàn)了負增長。

Roblox遭遇最主要的質疑在于,單用戶預訂量在加速下滑,Q4每DAU平均預訂量(ABPDAU)為15.57美元,同比下降了13.2%。Benchmark分析師Mike Hickey在一份研究報告中表示,該公司的業(yè)績表現(xiàn)令人失望,預訂量和利潤均低于預期,且用戶規(guī)模和參與度方面的關鍵業(yè)績指標也低于預期,Roblox業(yè)績指標的連續(xù)走低可能證明其核心業(yè)務增長的峰值已過。

發(fā)展國際市場、吸引更大齡用戶本質上是開源吸用戶、吃人口紅利的做法,但在后疫情時代,對于現(xiàn)有核心市場核心用戶的維穩(wěn)和開拓Roblox并沒有拿出相應的解決方案。值得注意的是,兒童和青少年為主的用戶特性,在Roblox吸引更大齡用戶的戰(zhàn)略上,不可避免會產生一系列新的沖突。

敏感的核心用戶

之前《元宇宙是內卷嗎?》中游戲價值論提到,拋開概念之外,很難界定Roblox受資本青睞是因為顛覆現(xiàn)有平臺,用戶實現(xiàn)躍遷的元宇宙可能還是為其已經(jīng)坐擁的龐大青少年用戶而買單。畢竟在2004就成立的公司,在此之前大家給予的關注有限。

在傳統(tǒng)的認知中,兒童和青少年代表著無限的可能,但通向光明未來的道路上,卻遍布荊棘和麻煩。

作為一個UGC游戲平臺,Roblox實現(xiàn)了UGC游戲與平臺內經(jīng)濟體系的搭建。“Roblox的成功首先因為其洞察了玩家的UGC需求,利用封裝模塊、平臺云服務器從技術上實現(xiàn),并通過以Robux貨幣為核心的經(jīng)濟體系使整個平臺構成了有機的、自我運行的生態(tài)?!?/p>

創(chuàng)造可以創(chuàng)收,進而消費,相較于其它青少年用戶為主的企業(yè),這樣的模式實際刺激核心用戶創(chuàng)作和付費的雙重欲望,但如果和其他用戶規(guī)模的企業(yè)相比,這種模式也是相對單一的。

兒童+游戲這兩個關鍵詞放在一起,除了來自政府監(jiān)管的壓力,社會各界也會額外關注,企業(yè)需要極為謹慎的把握付費模式的提供,避免為了經(jīng)營利益造成嚴重的社會負面影響。

為了維持用戶增長,Roblox的選擇之一是年齡層向上破圈,這必然導致用戶群體的矛盾沖突,B站之于二次元就是典型的例子。針對兒童青少年的保護和關注更多,碰撞的可能也就越大。原本的核心用戶是否會認為原本的平臺環(huán)境變味而選擇離開?Roblox能否實現(xiàn)圈層突破亦或者逐漸拋棄一部分用戶?

在過去的一年里,包括 People Make Games 在內外媒和機構對 Roblox 的商業(yè)模式進行深入調查并提出批評,聲稱該平臺存在對開發(fā)者收入分成過低、剝削兒童、對未成年用戶缺乏必要的保護措施等問題。

從財報來看,開發(fā)者收入增速遠低于Roblox營收增速,相關抽成也缺乏透明度,報道指出,Roblox為開發(fā)者設定了提現(xiàn)門檻,最低金額為10萬Robux(該平臺通用的虛擬幣),但開發(fā)者在支付完提現(xiàn)抽成(65%)后只能拿到350美元。該系列政策不但拿走了開發(fā)者的大部分利潤,還導致中低端開發(fā)者只能將收益滯留在平臺內。

一位10歲的Roblox用戶接受采訪時表示:“我看到別人能輕松賺到很多錢。”而專業(yè)Roblox(成年人)創(chuàng)作者稱:“新手和兒童最好不要幻想自己能在Roblox上賺錢,那里不屬于你。與此同時,也有非常多的網(wǎng)友公開表示:這種向孩子們推銷“開發(fā)者夢想”的方式是可怕的,Roblox所打造的體系是徹頭徹尾的剝削。

此外還有老生常談的內容審核問題,2021年以來,圍繞Roblox上存在大量不恰當內容的報道屢見不鮮。去年11月Roblox引入新的語音功能時,有報道稱,用戶可以發(fā)出下流的聲音并說臟話。Roblox的做法是通過人工審核員,AI和機器學習技術來審查內容。,可以預見的是,兒童用戶的屬性和年長用戶的不斷增加,平臺內容的復雜化,這方面的問題會更加嚴峻。

回歸初心?品牌推廣

“游戲+教育”游戲價值論此前分享過一系列案例,國內頭部游戲企業(yè)們正在通過與高校合作積極推動這方面游戲價值的探索。

回顧Roblox的發(fā)展定位,在市場化的浪潮特別是元宇宙的沖擊中,其定位不斷變化?!吨袊霾怀鯮oblox》一文中提到,Roblox的創(chuàng)始人Dave Baszucki起家是一款可以進行物理實驗的模擬軟件。老師可以通過這個程序進行杠桿、坡道、滑輪和拋射運動等物理教學與授課。但學生沒那么聽話,他們會用這個軟件模擬各種有趣的物理現(xiàn)象,比如一輛車撞倒一棟房子,用鐵球摧毀整個建筑群。

兒童和教育,創(chuàng)造與分享,是Roblox發(fā)展的核心。從2009年拿到第一筆投資重新升級了游戲編輯器“Roblox Studio”,到2013年徹底開放了平臺,允許作者參與到平臺分成中來,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌換成現(xiàn)金。

這是第一個明顯的分界線,在商業(yè)模式出現(xiàn)之前,Roblox“兒童創(chuàng)造樂園”、“寓教于樂社區(qū)”的標簽被“自由創(chuàng)造”、“可以賺錢”(低齡用戶一樣可以創(chuàng)造賺錢)的宣傳口號逐漸取代。培養(yǎng)兒童青少年用戶創(chuàng)造力和教育逐漸被游戲市場化轉化,用戶參與的目的發(fā)生了重大改變。

隨后在元宇宙的浪潮中,Roblox在虛擬環(huán)境創(chuàng)造的特性一下子成為了資本炙手可熱的目標,這時Baszucki宣傳Roblox Metaverse應具有的8個特征,身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明禮儀,基本徹底剝離了兒童和教育等關鍵詞,迎合市場對元宇宙的想象。

為了維持品牌形象,實現(xiàn)擴展平臺的應用領域的目標,2月9日,Roblox 宣布與美國國家橄欖球聯(lián)盟合作,通過 NFL TYCOON EXPERIENCE 擴大元宇宙的影響力,并繼續(xù)深入學習交互式共享體驗對 NFL 的價值。

另一方面,2021年11月,Roblox宣布將向非營利組織投資1000萬美元,用于開發(fā)三款教育類游戲,圍繞教授機器人技術、太空探索、幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫(yī)學科學的職業(yè)和概念,分別面向初中、高中和大學生。游戲主要由波士頓科學博物館等非營利組織開發(fā),其中一款是與一家小型教育游戲工作室合作開發(fā)。三款游戲預計將于今年發(fā)布,以非營利性質進入學校。

根據(jù)華爾街日報的說法,這也是Roblox首次投資教育類游戲,作為兒童教育起家的企業(yè),這或許是回歸初心,但時隔多年企業(yè)發(fā)展放緩的當下才想起回頭拓展游戲教育的可能,很難與擴大年齡圈層后維持核心用戶穩(wěn)定、培育品牌等目的劃清界限。

值得注意的是,2019年騰訊與Roblox建立戰(zhàn)略合作,切入點正是通過“游戲+教育”形式,培養(yǎng)下一代的編程、科技人才和內容創(chuàng)造者。游戲價值論此前也報道了,去年同濟大學設計創(chuàng)意學院“可持續(xù)設計理念”專業(yè)必修課,在4個多月的課程學習中,學生們從衣食住行等多個方面探索生態(tài)環(huán)境與人類的關系,以游戲化方式呈現(xiàn)研究成果,騰訊互娛社會價值研究中心和羅布樂思為本次課程提供了游戲化思維相關的學術理論與技術支持。

好風憑借力,送我上青云。Roblox迅猛發(fā)展的背后,也伴隨著戰(zhàn)略定位的不斷變化。發(fā)展放緩之時,這些原本被掩蓋的矛盾一一浮現(xiàn),上市后的業(yè)績壓力、元宇宙的鼓吹之下,如何對待“兒童和教育”、“分享與創(chuàng)造”的立身之本,是影響Roblox繼續(xù)前進的關鍵問題。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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首份年報不及預期,Roblox重回游戲+教育

如何對待“兒童和教育”、“分享與創(chuàng)造”的立身之本,是影響Roblox繼續(xù)前進的關鍵問題。

文|游戲觀察

作為上市后的首份完整年報,Roblox Q4及2021年度數(shù)據(jù)公布后,由于多項業(yè)績不及預期,股價在盤后暴跌15.28%。

不可否認的是,戴上“元宇宙第一股”的高帽,確實讓Roblox加倍受到資本的青睞。在股東信中,Roblox提到了三個關鍵目標:發(fā)展國際市場、吸引更大齡用戶、擴展平臺的應用領域。

與其說是未來計劃,實際上是對目前Roblox發(fā)展方向的一個總結,同時也折射出轉型存在的一些問題:歐洲和亞太地區(qū)的增長無法掩蓋美加地區(qū)Q4出現(xiàn)的負增長、為了維持用戶增長選擇向U13以上吸納、打造平臺品牌回歸教育游戲的初心。

發(fā)展放緩之下,敏感的兒童和青少年用戶、“游戲+教育”的回歸和平臺用戶圈層突破等一系列原本被掩蓋的矛盾逐漸浮現(xiàn),這些都有待Roblox拿出更多行動和回應。

開源破圈的選擇

發(fā)展國際市場、吸引更大齡用戶、擴展平臺的應用領域,這三個目標可以幫助我們理解Roblox目前發(fā)展面臨的狀況。

財報顯示,Roblox Q4預訂量(指用戶購買Robux虛擬貨幣的消費)為7.70億美元,同比增長20%,華爾街對該數(shù)字的預期為7.862億美元。日均活躍用戶同比增加33%,達至4950萬,略低于分析師預期的5050萬,其中大部分用戶增長來自亞洲、拉丁美洲和歐洲。

隨著疫情消退,兒童和青少年用戶回歸課堂和戶外活動,業(yè)績下滑在所難免。其CEO David Baszucki表示:“隨著疫情消退,部分地區(qū)開始恢復到正常的生活方式后,雖然我們的業(yè)務將保持增長,但在某些情況下,增長率將有所下降。這主要由于我們去年的業(yè)績指標是不“尋常的”,某些季度中的關鍵指標甚至翻了一倍到兩倍。”

第四季度Roblox的用戶和參與度的增長主要受到國際擴張和13歲及以上用戶增長的推動,而美加核心市場的日活首次出現(xiàn)了負增長。

Roblox遭遇最主要的質疑在于,單用戶預訂量在加速下滑,Q4每DAU平均預訂量(ABPDAU)為15.57美元,同比下降了13.2%。Benchmark分析師Mike Hickey在一份研究報告中表示,該公司的業(yè)績表現(xiàn)令人失望,預訂量和利潤均低于預期,且用戶規(guī)模和參與度方面的關鍵業(yè)績指標也低于預期,Roblox業(yè)績指標的連續(xù)走低可能證明其核心業(yè)務增長的峰值已過。

發(fā)展國際市場、吸引更大齡用戶本質上是開源吸用戶、吃人口紅利的做法,但在后疫情時代,對于現(xiàn)有核心市場核心用戶的維穩(wěn)和開拓Roblox并沒有拿出相應的解決方案。值得注意的是,兒童和青少年為主的用戶特性,在Roblox吸引更大齡用戶的戰(zhàn)略上,不可避免會產生一系列新的沖突。

敏感的核心用戶

之前《元宇宙是內卷嗎?》中游戲價值論提到,拋開概念之外,很難界定Roblox受資本青睞是因為顛覆現(xiàn)有平臺,用戶實現(xiàn)躍遷的元宇宙可能還是為其已經(jīng)坐擁的龐大青少年用戶而買單。畢竟在2004就成立的公司,在此之前大家給予的關注有限。

在傳統(tǒng)的認知中,兒童和青少年代表著無限的可能,但通向光明未來的道路上,卻遍布荊棘和麻煩。

作為一個UGC游戲平臺,Roblox實現(xiàn)了UGC游戲與平臺內經(jīng)濟體系的搭建?!癛oblox的成功首先因為其洞察了玩家的UGC需求,利用封裝模塊、平臺云服務器從技術上實現(xiàn),并通過以Robux貨幣為核心的經(jīng)濟體系使整個平臺構成了有機的、自我運行的生態(tài)。”

創(chuàng)造可以創(chuàng)收,進而消費,相較于其它青少年用戶為主的企業(yè),這樣的模式實際刺激核心用戶創(chuàng)作和付費的雙重欲望,但如果和其他用戶規(guī)模的企業(yè)相比,這種模式也是相對單一的。

兒童+游戲這兩個關鍵詞放在一起,除了來自政府監(jiān)管的壓力,社會各界也會額外關注,企業(yè)需要極為謹慎的把握付費模式的提供,避免為了經(jīng)營利益造成嚴重的社會負面影響。

為了維持用戶增長,Roblox的選擇之一是年齡層向上破圈,這必然導致用戶群體的矛盾沖突,B站之于二次元就是典型的例子。針對兒童青少年的保護和關注更多,碰撞的可能也就越大。原本的核心用戶是否會認為原本的平臺環(huán)境變味而選擇離開?Roblox能否實現(xiàn)圈層突破亦或者逐漸拋棄一部分用戶?

在過去的一年里,包括 People Make Games 在內外媒和機構對 Roblox 的商業(yè)模式進行深入調查并提出批評,聲稱該平臺存在對開發(fā)者收入分成過低、剝削兒童、對未成年用戶缺乏必要的保護措施等問題。

從財報來看,開發(fā)者收入增速遠低于Roblox營收增速,相關抽成也缺乏透明度,報道指出,Roblox為開發(fā)者設定了提現(xiàn)門檻,最低金額為10萬Robux(該平臺通用的虛擬幣),但開發(fā)者在支付完提現(xiàn)抽成(65%)后只能拿到350美元。該系列政策不但拿走了開發(fā)者的大部分利潤,還導致中低端開發(fā)者只能將收益滯留在平臺內。

一位10歲的Roblox用戶接受采訪時表示:“我看到別人能輕松賺到很多錢?!倍鴮I(yè)Roblox(成年人)創(chuàng)作者稱:“新手和兒童最好不要幻想自己能在Roblox上賺錢,那里不屬于你。與此同時,也有非常多的網(wǎng)友公開表示:這種向孩子們推銷“開發(fā)者夢想”的方式是可怕的,Roblox所打造的體系是徹頭徹尾的剝削。

此外還有老生常談的內容審核問題,2021年以來,圍繞Roblox上存在大量不恰當內容的報道屢見不鮮。去年11月Roblox引入新的語音功能時,有報道稱,用戶可以發(fā)出下流的聲音并說臟話。Roblox的做法是通過人工審核員,AI和機器學習技術來審查內容。,可以預見的是,兒童用戶的屬性和年長用戶的不斷增加,平臺內容的復雜化,這方面的問題會更加嚴峻。

回歸初心?品牌推廣

“游戲+教育”游戲價值論此前分享過一系列案例,國內頭部游戲企業(yè)們正在通過與高校合作積極推動這方面游戲價值的探索。

回顧Roblox的發(fā)展定位,在市場化的浪潮特別是元宇宙的沖擊中,其定位不斷變化?!吨袊霾怀鯮oblox》一文中提到,Roblox的創(chuàng)始人Dave Baszucki起家是一款可以進行物理實驗的模擬軟件。老師可以通過這個程序進行杠桿、坡道、滑輪和拋射運動等物理教學與授課。但學生沒那么聽話,他們會用這個軟件模擬各種有趣的物理現(xiàn)象,比如一輛車撞倒一棟房子,用鐵球摧毀整個建筑群。

兒童和教育,創(chuàng)造與分享,是Roblox發(fā)展的核心。從2009年拿到第一筆投資重新升級了游戲編輯器“Roblox Studio”,到2013年徹底開放了平臺,允許作者參與到平臺分成中來,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌換成現(xiàn)金。

這是第一個明顯的分界線,在商業(yè)模式出現(xiàn)之前,Roblox“兒童創(chuàng)造樂園”、“寓教于樂社區(qū)”的標簽被“自由創(chuàng)造”、“可以賺錢”(低齡用戶一樣可以創(chuàng)造賺錢)的宣傳口號逐漸取代。培養(yǎng)兒童青少年用戶創(chuàng)造力和教育逐漸被游戲市場化轉化,用戶參與的目的發(fā)生了重大改變。

隨后在元宇宙的浪潮中,Roblox在虛擬環(huán)境創(chuàng)造的特性一下子成為了資本炙手可熱的目標,這時Baszucki宣傳Roblox Metaverse應具有的8個特征,身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明禮儀,基本徹底剝離了兒童和教育等關鍵詞,迎合市場對元宇宙的想象。

為了維持品牌形象,實現(xiàn)擴展平臺的應用領域的目標,2月9日,Roblox 宣布與美國國家橄欖球聯(lián)盟合作,通過 NFL TYCOON EXPERIENCE 擴大元宇宙的影響力,并繼續(xù)深入學習交互式共享體驗對 NFL 的價值。

另一方面,2021年11月,Roblox宣布將向非營利組織投資1000萬美元,用于開發(fā)三款教育類游戲,圍繞教授機器人技術、太空探索、幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫(yī)學科學的職業(yè)和概念,分別面向初中、高中和大學生。游戲主要由波士頓科學博物館等非營利組織開發(fā),其中一款是與一家小型教育游戲工作室合作開發(fā)。三款游戲預計將于今年發(fā)布,以非營利性質進入學校。

根據(jù)華爾街日報的說法,這也是Roblox首次投資教育類游戲,作為兒童教育起家的企業(yè),這或許是回歸初心,但時隔多年企業(yè)發(fā)展放緩的當下才想起回頭拓展游戲教育的可能,很難與擴大年齡圈層后維持核心用戶穩(wěn)定、培育品牌等目的劃清界限。

值得注意的是,2019年騰訊與Roblox建立戰(zhàn)略合作,切入點正是通過“游戲+教育”形式,培養(yǎng)下一代的編程、科技人才和內容創(chuàng)造者。游戲價值論此前也報道了,去年同濟大學設計創(chuàng)意學院“可持續(xù)設計理念”專業(yè)必修課,在4個多月的課程學習中,學生們從衣食住行等多個方面探索生態(tài)環(huán)境與人類的關系,以游戲化方式呈現(xiàn)研究成果,騰訊互娛社會價值研究中心和羅布樂思為本次課程提供了游戲化思維相關的學術理論與技術支持。

好風憑借力,送我上青云。Roblox迅猛發(fā)展的背后,也伴隨著戰(zhàn)略定位的不斷變化。發(fā)展放緩之時,這些原本被掩蓋的矛盾一一浮現(xiàn),上市后的業(yè)績壓力、元宇宙的鼓吹之下,如何對待“兒童和教育”、“分享與創(chuàng)造”的立身之本,是影響Roblox繼續(xù)前進的關鍵問題。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。