文|燃次元 孔月昕
編輯|饒霞飛
2月24日,網(wǎng)易發(fā)布2021年Q4及全年財報,其在線游戲服務(wù)凈收入628億元,同比增長29.8%。在財報發(fā)布當(dāng)天的電話會議上,網(wǎng)易CEO丁磊表示,公司在游戲領(lǐng)域的成功,主要原因在于“一是專注,二是人才,三是品質(zhì)和質(zhì)量。但其中最重要的是人才?!?/p>
在國內(nèi)游戲版號發(fā)放暫時停滯、真假消息不斷引發(fā)“行業(yè)震動”的情況下,各大游戲公司都開始將目光放到了游戲精品化研發(fā),以及海外市場的開拓,而這一切都需要游戲公司加強(qiáng)各方面人才的儲備。
易觀分析發(fā)布的《中國游戲行業(yè)人才供需專題分析2021》也指出,人才已成為游戲市場競爭力核心之一。
在各大頭部游戲公司積極招人或高薪挖人的同時,人才斷層的尷尬也成為它們普遍面臨的難題。尤其是一些中小游戲公司或創(chuàng)業(yè)公司,更是在人才招聘上沒有優(yōu)勢,更無法與大廠“競爭”。
求知魚游戲?qū)W院創(chuàng)始人鄭映雄表示,自己第一次游戲公司創(chuàng)業(yè)失敗,主要原因就在于招不到合適的人才,導(dǎo)致項目推進(jìn)不下去?!吨艄^》游戲制作人昆布菌有著同樣的困惑,在創(chuàng)業(yè)前期,他們同樣因為招不到合適的員工,被迫親自上陣包攬文案、繪圖、音樂制作、商業(yè)談判等大部分工作。
據(jù)游戲葡萄報道,越來越多的游戲公司表示招人越來越難,尤其是地處廣深的公司?!舵?zhèn)魂街:天生為王》的研發(fā)商——心源互動的副總經(jīng)理畢長恒則表示,不算期權(quán)和獎金,他們從去年到今年年初平均薪酬翻了一倍,員工福利和培養(yǎng)計劃也在不斷完善,面對人才競爭才有了喘息的余地:“招人難,留住人更難!”
游戲公司對于人才的挖掘更是“不遺余力”,國產(chǎn)單機(jī)“神作”《黑神話·悟空》預(yù)告出現(xiàn)后,第二天就傳出了有公司想要挖走團(tuán)隊成員的消息。尷尬的不只是中小游戲公司,網(wǎng)易、騰訊等頭部公司也面臨招人難、或中層被挖走的困頓。
《2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)人才發(fā)展報告》也顯示,從人才流動率來看,游戲行業(yè)的人才流動率為 1.92,處于一個較高的流動頻率。網(wǎng)絡(luò)游戲頭部企業(yè)及資本加大了行業(yè)投入,促使人才流動頻發(fā)。但客觀來看,游戲行業(yè)的人才特點也限制了人才池的大小,一是由于高校無對口專業(yè),人才都是跨專業(yè)而來;二是人才培養(yǎng)周期較長,使得行業(yè)人才始終處于緊缺狀態(tài)。
一方面是游戲公司難招人才;另一方面,不少游戲公司還在大規(guī)模裁員。據(jù)紅星資本局報道,有內(nèi)部人員證實,網(wǎng)易、莉莉絲、IGG等知名游戲公司都出現(xiàn)了砍掉自研項目或裁員的情況。
對此,游戲策劃李琦告訴燃財經(jīng):“之前國內(nèi)很多游戲公司,他們設(shè)計游戲還是抱著‘快速回本’的思路,只要能拿到版號上線,他們就會按照市面大火的游戲迅速做出下一個披皮版,稍微打磨一下,加入抽卡等‘重氪’方式,資金大部分能迅速回籠,游戲口碑、留存時長如何無人在意?!?/p>
不僅是中小游戲公司,不少大公司也會選擇打造一些“來錢快”的項目迅速回籠資金,填補其他失敗項目的坑。如今這種方式行不通了,背靠這些公司/項目的游戲策劃等從業(yè)人員,不僅要面臨轉(zhuǎn)崗或被裁的命運;很多人還因為長期混在這種低質(zhì)項目中,也難以應(yīng)對研發(fā)游戲精品化研發(fā)的能力需求。
李琦告訴燃財經(jīng):“游戲策劃其實是一個入門門檻比較低的職業(yè),大部分人都是零基礎(chǔ)入行,靠工作積累經(jīng)驗。國內(nèi)現(xiàn)在對于游戲策劃能力的判定,主要看他的資歷?!?/p>
一位有三四年工作經(jīng)驗的策劃,都能滿足基本的工作要求;他參與過的項目,才是他能力的“最大憑證”?!叭绻行覅⑴c了幾個大項目或是比較賺錢的項目,那么這個人的履歷會非常好看,他在項目中發(fā)揮的作用并不會被深入考究,崗位匹配度更是無法計量?!崩铉硎?。
而是否能參與到這種“大項目”中來,某互聯(lián)網(wǎng)大廠游戲部門工作的文案策劃蘇晗表示,“看運氣,一年中出的游戲非常多,誰也不能保證哪個能‘爆’。”
這也導(dǎo)致游戲行業(yè)的崗位需求和供給存在著大量的錯位。蘇晗一開始進(jìn)入游戲行業(yè)是因為喜歡武俠,也因此進(jìn)入了武俠游戲項目組。但在去年跳槽后,新公司則安排她去了海外部門做美少女卡牌游戲。
在李琦看來,未來游戲只能靠品質(zhì)取勝,“就像《原神》《明日之后》被稱為‘國產(chǎn)游戲之光’一樣,精品化游戲才是未來游戲廠商發(fā)展的主要方式,這也對游戲從業(yè)人員人員提出了更高的要求。”
在鄭映雄看來,中國游戲產(chǎn)業(yè)確實需要一些高層次的人才,尤其在想要憑借游戲出海,實現(xiàn)中國文化的海外傳播,人才是非常必要的基礎(chǔ)。與此同時,游戲策劃等從業(yè)人員,也將面臨更為艱難的求職和創(chuàng)業(yè)道路。
游戲“小白”創(chuàng)業(yè),依然“以一當(dāng)十”
2018年,《筑夢公館》游戲制作人昆布菌,在前合伙人(前投資人)的“鼓動”下,有了創(chuàng)業(yè)做游戲的想法,“我從小就喜歡玩游戲,聽說可以將我寫的小說改成游戲大綱,我覺得還挺有意思的。當(dāng)時我剛考完博,想著學(xué)業(yè)之余的時間相對自由,就決定去試試?!?/p>
前期決定游戲的類型,昆布菌他們考慮了很久。“從2018年4月開始商量創(chuàng)業(yè),直到9月,我們還沒有完全定下來要做什么。因為我更擅長硬核類的主題,一開始我們也嘗試寫軍事題材的腳本,后來發(fā)現(xiàn)女性向題材似乎更可行?!?/p>
昆布菌當(dāng)時也注意到了女性向游戲的市場前景和女性玩家強(qiáng)大的消費力;而且項目研發(fā)成本相對較低,他們能夠在項目初期養(yǎng)活團(tuán)隊?!拔抑耙餐孢^日本的《夢王國與沉睡的100王子》(女性向游戲),考慮了一下自己能不能寫戀愛日常的腳本,最后就定下了女性向游戲的方向,不過我寫著寫著思維開始發(fā)散,最后發(fā)展成了懸疑向?!?/p>
定下了研發(fā)方向后,當(dāng)真正開始搭建團(tuán)隊制作游戲時,困難接踵而至。昆布菌及前合伙人最開始也僅僅是游戲愛好者,并沒有游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗。
“我們最初的幾個創(chuàng)始人完全沒做過游戲,加上創(chuàng)業(yè)初期人手不足,很多東西都要從頭開始學(xué)習(xí),并親自上手做,包括怎么寫策劃案,如何落地執(zhí)行、建立流程,以及項目進(jìn)行中涉及的管理,甚至是美術(shù)和一些簡單的技術(shù)設(shè)計……每個人都身兼多職。”
同時,昆布菌在創(chuàng)業(yè)初期招人也遇到了重重困難。資金少、前景不明是他們面臨的第一層阻礙,“想找到有相同理念的人一起創(chuàng)業(yè)非常難,他們大部分要面臨放棄自己原有職業(yè)生涯等諸多挑戰(zhàn),比如主美就是從世界500強(qiáng)的公司跳槽過來創(chuàng)業(yè)的……”
除了難招人外,據(jù)昆布菌透露,他們還踩過“遇人不淑”的坑?!坝龅竭^摸魚混時間的人、只想賺錢卻毫不作為的人,還有需要花費大量精力去安撫的人等等?!?/p>
初期籌備結(jié)束后,2019年末,昆布菌團(tuán)隊終于敲下了游戲的第一個代碼,真正進(jìn)入制作階段?!拔覀儺?dāng)時停掉了線上辦公的兼職狀態(tài),大部分人決定辭職全職投入,因為資金有限,初期合伙人們的月薪只有兩三千,大家都在倒貼錢做這個游戲?!?/p>
期間,昆布菌也從最初設(shè)想的文案腳本設(shè)計,逐漸包攬了UI美術(shù)設(shè)計、音樂制作等多方面工作,從游戲行業(yè)小白進(jìn)階為“全能”制作人,“游戲中有一些沿用到現(xiàn)在的素材可能就是當(dāng)初我制作的,包括部分配樂?!?/p>
6個月后,《筑夢公館》進(jìn)行了第一輪測試,得到的用戶反響不錯,《筑夢公館》團(tuán)隊也就生出了繼續(xù)做下去的信心。
來源/《筑夢公館》官方微博
游戲漸漸成型,隨之而來的談商業(yè)合作擴(kuò)大資金、跟版署溝通拿下游戲版號也成了游戲研發(fā)之外的重中之重。
為了不讓其他技術(shù)合伙人分心、專注游戲制作,昆布菌幾乎承包了投資、發(fā)行等對外的商務(wù)洽談工作。“從二測結(jié)束后差不多每周都要出去見投資人談項目,高峰時期有整整2個月幾乎沒怎么在工作室呆著,溝通了有60多家公司?!?/p>
所幸的是,付出終于得到了回報。三個月前,制作組被藍(lán)港集團(tuán)收編。“現(xiàn)在就等著游戲完成后正式上線?!?/p>
“雖然有了希望,但游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)不易,‘缺人’幾乎是這個行業(yè)的共性。”對于昆布菌而言,創(chuàng)業(yè)初期遠(yuǎn)比想像的的艱難,人才的缺乏,成為制約公司發(fā)展的首要問題。“當(dāng)時,我不僅要學(xué)習(xí)商業(yè)談判技巧去拉投資;而且作為游戲制作人,我還要每晚寫文案,搭建游戲架構(gòu)等執(zhí)行層的工作,以及學(xué)習(xí)整個公司的管理工作?!?/p>
“ 缺人”創(chuàng)業(yè)受阻,轉(zhuǎn)行培訓(xùn)
一定程度而言,鄭映雄的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷與昆布菌有著共同的因素,之所以會創(chuàng)辦求知魚游戲?qū)W院,便是因為鄭映雄在此前的創(chuàng)業(yè)過程中,受到了人才匱乏的影響。
盡管大學(xué)專業(yè)跟游戲并不相關(guān),但出于對游戲的喜愛,鄭映雄在畢業(yè)次年轉(zhuǎn)行進(jìn)入了游戲公司?!澳菚r候消息還沒這么靈通,畢業(yè)后懵懵懂懂地去找了份專業(yè)對口的工作。之后偶然在公交車上看到了游戲策劃培訓(xùn)招生的廣告,我才知道還有這么一個崗位?!?/p>
2005年,鄭映雄順利進(jìn)入游戲行業(yè)。由于此前沒有相關(guān)工作經(jīng)驗,他就從最基礎(chǔ)的游戲客服做起,逐漸轉(zhuǎn)到運營崗、再到策劃崗。轉(zhuǎn)崗第一個月內(nèi),他獲得了游戲策劃優(yōu)秀員工榮譽。
2010年,鄭映雄所在公司被騰訊收購了,“項目之外,當(dāng)時我最大的感觸就是騰訊內(nèi)部流程化規(guī)范化的東西做的很好,已經(jīng)有了‘游戲工業(yè)化’的雛形,并且它的員工培訓(xùn)和管理也都讓我學(xué)到了很多東西。”
這也為鄭映雄后來的兩次創(chuàng)業(yè)打下了基礎(chǔ)。在做完自己在騰訊的最后一個項目《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》后,鄭映雄開始籌劃自己創(chuàng)業(yè)。
“職場天花板,是大部分有工作經(jīng)驗和職級的人一定會面臨的問題。尤其在大公司的框架下,很多自己想做的事一般很難爭取到自主權(quán),因為投資人更愿意在已有成功案例的基礎(chǔ)上做微創(chuàng)新,雖然可以理解這種商業(yè)行為,但這和很多人、包括我心中的游戲夢有很大差異,所以不少大廠的制作人、主策都是想自主創(chuàng)業(yè)?!?/p>
不過,比起相對順利的從業(yè)經(jīng)歷,鄭映雄的創(chuàng)業(yè)卻歷經(jīng)了不少坎坷。2014年,鄭映雄開始第一次創(chuàng)業(yè),研發(fā)一款手游?!霸趧?chuàng)業(yè)之前我以為自己的心理準(zhǔn)備是很充分的,但事實上,還是焦頭爛額?!?/p>
一個最典型的情況就是團(tuán)隊的人才結(jié)構(gòu)怎么都搭建不起來?!拔抑牢倚枰裁礃拥娜瞬?,也發(fā)起了崗位招聘,但怎么也招不到合適的員工?!?/p>
團(tuán)隊人員的能力和崗位不匹配,影響了整個項目的產(chǎn)出。鄭映雄透露,“人才的缺失直接導(dǎo)致項目的進(jìn)度一推再推,產(chǎn)品始終達(dá)不到預(yù)期的品質(zhì)。為了加快進(jìn)度,我們內(nèi)部快推了幾次,比如文案、模型、UI可能反復(fù)做了三遍,不合格的動作特效推翻重做,這導(dǎo)致我們耗損了一整年的時間,到2016年本該上線的產(chǎn)品,卻只初步做出了一個相對完整的版本。”
這對一個新團(tuán)隊來說幾乎是致命的打擊。一方面,上線時間的延期讓游戲錯過了市場窗口期,等游戲上線時行業(yè)風(fēng)向和渠道發(fā)行的格局都有明顯變化,雖然用戶口碑不錯,但也很難泛起水花了。另一個方面,游戲研發(fā)時間加倍也讓公司陷入財務(wù)困境,鄭映雄的游戲公司不得不在2018年關(guān)閉。
不過,初次創(chuàng)業(yè)受挫后鄭映雄并沒有陷入消極,事后復(fù)盤反思,鄭映雄等人發(fā)現(xiàn)創(chuàng)業(yè)失敗的最大原因是“缺人”,“如果我們當(dāng)時更果斷一些,能夠在招聘人才上投入更多,游戲早產(chǎn)出半年,或許就是完全不同的結(jié)果?!边@也讓他萌生了培養(yǎng)游戲人才的想法。
“其實不僅是我們公司缺人,我跟其他出來創(chuàng)業(yè)的同事溝通后,大家都認(rèn)為招人是個大麻煩。但其實對年輕人來講,他們進(jìn)入游戲行業(yè)的意愿還是很強(qiáng)烈的,只是國內(nèi)缺乏讓他們深入了解并學(xué)習(xí)游戲行業(yè)的機(jī)會,我當(dāng)時就想有沒有可能憑借自己這么多年的經(jīng)驗,把游戲從業(yè)培訓(xùn)做起來?!北е@樣的想法,鄭映雄開始了第二次創(chuàng)業(yè),并注冊了求知魚游戲?qū)W院。
此后,鄭映雄團(tuán)隊從早期的慕課平臺發(fā)布游戲策劃相關(guān)網(wǎng)課,到和深圳大學(xué)等院校合作開設(shè)相關(guān)課程,再到2019年舉辦線下沙龍進(jìn)行同行交流,逐漸走向正軌。
2020年,受疫情的影響,鄭映雄的分享途徑轉(zhuǎn)到線上,并在當(dāng)年7月注冊了B站賬號,進(jìn)行游戲策劃&運營職場經(jīng)驗分享,并隨著用戶需求逐步轉(zhuǎn)向求職輔導(dǎo)培訓(xùn)。談及未來,鄭映雄表示,“將來培訓(xùn)輔導(dǎo)面對的不僅游戲策劃&運營,我們還想將美術(shù)和程序等游戲核心崗位的課程輔導(dǎo)辦起來,做成一個全面又專業(yè)的游戲?qū)W院來培養(yǎng)游戲人才。”
人才供需不等,“內(nèi)卷”加速
昆布菌、鄭映雄在創(chuàng)業(yè)階段面臨的“對口人才缺失”問題,也是困擾游戲行業(yè)由來已久的難題。
雖然隨著應(yīng)屆生對游戲行業(yè)熱情的上升,頭部游戲公司的職位競爭很激烈,百里挑一千里挑一都不罕見;但由于國內(nèi)游戲教育的缺乏,與崗位匹配度高的求職者卻是少之又少。
因此就算游戲公司能收到很多簡歷,但“缺人”現(xiàn)象依舊普遍。“我們的學(xué)員學(xué)歷最高的有博士,但對于游戲策劃這個崗位來說,更看重能力。從玩家思維轉(zhuǎn)變成策劃思維,從消費者變成產(chǎn)品設(shè)計師的角色,才是入行的關(guān)鍵,現(xiàn)在很多游戲愛好者,他們對一些游戲設(shè)計看得都太淺了。” 鄭映雄表示。
此外,在大部分人眼中,游戲策劃是一個入門門檻比較低的工作。李琦認(rèn)為,國內(nèi)目前沒有比較完善的評價標(biāo)準(zhǔn),它又不像美術(shù)、程序等工作一樣需要時間經(jīng)驗的積累,一個創(chuàng)意或者玩法的成功,很多時刻需要天時地利人和,并不是完全靠能力取勝的。
“對于游戲策劃來說,除了基礎(chǔ)能力外,外界可能更看重的是他的資歷,就是參與的項目成功與否,而其中執(zhí)行工作的細(xì)節(jié)卻難以深究?!?/p>
游戲行業(yè)的工作壓力也很大,蘇晗還只是個做執(zhí)行的實習(xí)生時,在工作室里熬到轉(zhuǎn)鐘也是常有的事,“當(dāng)時是小年夜的前夜,因為擔(dān)心任務(wù)完不成在工作室通宵,之后還要趕畢業(yè)論文的DDL,頭發(fā)大把大把的掉?!?/p>
在游戲質(zhì)量在市場比拼中占比越來越重的情況下,游戲從業(yè)人員的能力,也成為在行業(yè)中不被淘汰的關(guān)鍵。尤其在“內(nèi)卷”由來已久的游戲行業(yè),這種現(xiàn)象勢必會加劇。
雖然是剛?cè)肼殐H兩年,但蘇晗已經(jīng)陷入了職業(yè)焦慮。僅僅是做文案策劃她都覺得自己的積累不夠,“有種書到用時方恨少的感覺?!?/p>
游戲項目的世界觀設(shè)定是類似宋朝的架空世界,她手邊常備《東京夢華錄》、《夢溪筆談》之類反映宋代風(fēng)俗的古籍,竭力從語言文字上復(fù)原當(dāng)時的風(fēng)土人情。新項目是西幻設(shè)定,她又開始積累西方神話等知識背景,蘇晗告訴燃財經(jīng),“家里已經(jīng)堆了一架子書,詩經(jīng)古籍、西方神話、還有不少研究妖魔鬼怪的書,反正什么都有?!?/p>
日常除了提升文案功底外,在蘇晗看來,最重要的還是要懂游戲,沒深度體驗100款游戲都不敢說自己是游戲策劃。
在跟著組里的老師學(xué)習(xí)之余,蘇晗一直有種緊迫感,游戲行業(yè)是不養(yǎng)閑人的地方,游戲人的職業(yè)壽命普遍不長,游戲策劃需要深厚的游戲積累、新穎的設(shè)計靈感,和執(zhí)行力,如果在五年八年內(nèi)沖不上主策,之后年紀(jì)大了,體力和腦力都在下降,就更拼不過別人了?!暗粋€項目只有一個主策啊,難度還是太大了?!?/p>
這種焦慮,鄭映雄表示自己和身邊的朋友同事都經(jīng)歷過。他們現(xiàn)在大多都超過了35歲,在游戲行業(yè)里已經(jīng)屬于“老家伙”了,能不能留在行業(yè)里,取決于他們的能力和格局?!昂唵蝸碚f,就是30歲之前能擔(dān)任主策或制作人?!钡F(xiàn)實依然是一款游戲只有一個主策,最終的結(jié)果只能是員工們的“內(nèi)卷”。
而就算直接當(dāng)了主策或制作人,也不意味著高枕無憂。自己創(chuàng)業(yè)跳過打工階段的昆布菌,雖然是公司游戲的主制作人,但什么都做什么都學(xué)也是他的常態(tài)。“我印象最深的就是,2019年有一段時間我自己一個人在家里,為了趕進(jìn)度,拉上窗簾后黑白不分地寫策劃案,困了就趴在桌上睡一下,完全沒時間概念,最后發(fā)現(xiàn)自己連續(xù)工作了7天。”
而版號的收緊進(jìn)一步加劇了游戲行業(yè)全方位的“優(yōu)勝劣汰”。
李琦談到,“一些大公司比如心動、完美等都在裁員,因為之前大家的習(xí)慣可能是公司直接推出十幾個項目,然后賭一個項目能賺錢。到了現(xiàn)在,產(chǎn)品之間越來越拼質(zhì)量,大廠也需要集中頭部做一個產(chǎn)品或幾個產(chǎn)品的狀態(tài),也讓一款產(chǎn)品的投入會變得非常高,項目或人員冗余也難以存續(xù)。同理,做不出精品的中小公司,自然也面臨裁員甚至倒閉問題?!?/p>
除了出海,在李琦看來,游戲增長點更需要游戲本身的品質(zhì)提升。昆布菌也表示,“2020年11月我們就拿到版號了,但我們的游戲還一直在內(nèi)測打磨。因為早期就是很貧窮的項目,資金和經(jīng)驗限制了游戲的制作水準(zhǔn),所以現(xiàn)在遺留了很多隱患要解決?!?/p>
參考資料:
《廣深游戲圈2021人才大困局:斷層有多痛?》,來源:游戲葡萄;
《網(wǎng)傳游戲行業(yè)大裁員、砍掉自研項目,莉莉絲、網(wǎng)易等多位內(nèi)部人士證實》,來源:紅星資本局;
*文中李琦、昆布菌為化名。
*免責(zé)聲明:在任何情況下,本文中的信息或所表述的意見,均不構(gòu)成對任何人的投資建議。
*燃次元(ID:chaintruth)
你在游戲公司就職過嗎?