文|壹娛觀察 邢書(shū)博
騰訊交出了自2004年以來(lái)“史上最差財(cái)報(bào)”。
財(cái)報(bào)中透露了三個(gè)要點(diǎn):
1、2021年騰訊業(yè)務(wù)明顯承壓,增長(zhǎng)失速。凈利潤(rùn)下滑25%,并且是兩個(gè)季度持續(xù)下滑;誠(chéng)如總裁劉熾平所言,“互聯(lián)網(wǎng)正在遭遇結(jié)構(gòu)性的挑戰(zhàn)和改變”,狂飆突進(jìn)的時(shí)代結(jié)束了。
2、總收入雖然還在上漲,但卻是有記錄以來(lái)最慢增長(zhǎng);騰訊在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示要開(kāi)啟降本增效模式,“騰訊部分事業(yè)群開(kāi)啟人員優(yōu)化,對(duì)外招聘計(jì)劃緊縮”。
3、凈利潤(rùn)雖然也在增長(zhǎng),但明顯失速。財(cái)報(bào)顯示,2021年凈利潤(rùn) 1237.88 億元,同比上漲 1%,是十年來(lái)凈利增幅最低的一年。騰訊的天花板比以往時(shí)間來(lái)得更早了一些,即便這是人均收入86萬(wàn)的巨型公司,也難逃地主家也沒(méi)有余糧的狀況。
騰訊2021年財(cái)報(bào)
可想而知,像去年一樣,騰訊幾天投資一家游戲公司的盛況,可能不會(huì)再有了。
雖然外界一直唱衰騰訊游戲,它在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的增長(zhǎng)也確實(shí)很糟。騰訊2021年Q4及全年財(cái)報(bào)顯示,全年游戲業(yè)務(wù)總收入1743億元,同比增長(zhǎng)12%,但國(guó)內(nèi)游戲收入僅有個(gè)位數(shù)增長(zhǎng)6%,再加上增速方面,騰訊游戲業(yè)務(wù)也落后“千年老二”網(wǎng)易游戲,即便前者是后者游戲收入的三倍。
不過(guò)從游戲業(yè)務(wù)對(duì)于騰訊集團(tuán)的戰(zhàn)略考量而言,也并不都是壞消息,其中還是有一些亮點(diǎn)值得拿出來(lái)推敲。
其一,收入更穩(wěn)健,不再只依靠游戲。
騰訊游戲收入占總收入的比例低至30%,To B業(yè)務(wù)(金融科技和企業(yè)服務(wù))收入首次超過(guò)游戲收入,成為新的增長(zhǎng)引擎。這意味著騰訊終于完成了自己的“去游戲化戰(zhàn)略”,收入構(gòu)成更為穩(wěn)健。曾經(jīng)游戲收入占比超過(guò)7成的騰訊公司,終于不再是一家靠游戲帶動(dòng)的游戲公司;
騰訊2021年Q4財(cái)報(bào)
其二,內(nèi)部調(diào)整事業(yè)群,游戲所在的IEG未受影響。
劉熾平在財(cái)報(bào)上的發(fā)言表示,“我們也對(duì)虧損業(yè)務(wù)進(jìn)行了成本優(yōu)化動(dòng)作,以便保持更加健康的增長(zhǎng)?!睋?jù)知名科技媒體infoq報(bào)道,騰訊此次優(yōu)化的事業(yè)群包括平臺(tái)及內(nèi)容業(yè)務(wù)事業(yè)群和云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群,而負(fù)責(zé)公司游戲、電競(jìng)等互動(dòng)娛樂(lè)業(yè)務(wù)的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)與發(fā)展的互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群IEG未受影響。這表明一方面騰訊內(nèi)部結(jié)構(gòu)優(yōu)化淘汰不賺錢(qián)的產(chǎn)業(yè),另一方面對(duì)于游戲等優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,客觀上將騰出更多資源用于在市場(chǎng)上搏殺;
其三,海外游戲兩位數(shù)增長(zhǎng),出?;蚴球v訊游戲未來(lái)的增長(zhǎng)點(diǎn)。
對(duì)比國(guó)內(nèi)游戲6%的增長(zhǎng),海外游戲收入增長(zhǎng)了31%。總量來(lái)看,2021年騰訊海外游戲收入占比超過(guò)26%,其中這次Q4財(cái)報(bào)顯示海外收入占比達(dá)31%。
曾經(jīng)拿國(guó)內(nèi)游戲收入補(bǔ)貼海外市場(chǎng)的騰訊,在一年前,騰訊游戲還是被米哈游、FunPlus壓制在出海榜單之下,收入增長(zhǎng)加速背后,它在海外布局方面做對(duì)了什么,又有哪些新變化?
投資,基建,買(mǎi)量——騰訊出海三板斧
3月15日,SensorTower公布的數(shù)據(jù)顯示,2022年2月中國(guó)手游出海榜中,《原神》繼續(xù)霸榜第一,《PUBG MOBILE》擊敗莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》重回第二。
《王者榮耀》雖然在榜單中排名只有29,但是依靠臺(tái)服版本大量活動(dòng)的助推,《王者榮耀》2月4日當(dāng)天刷新海外上線5年以來(lái)的單日流水紀(jì)錄。
《PUBG MOBILE》國(guó)際版,國(guó)內(nèi)翻譯《絕地求生未來(lái)之役》,尚未登錄國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。作為一款藍(lán)洞PUBG Studio 親自制作的手游力作,與《英雄聯(lián)盟》一樣,外媒評(píng)價(jià)“重視還原端游體驗(yàn)”。
近期該游戲開(kāi)放了Round Deathmatch回合死斗模式。這是一種全新的 4v4 死亡競(jìng)賽模式,在 7 輪比賽中先贏 4 場(chǎng)的隊(duì)伍獲勝。一些游戲素材、場(chǎng)景甚至是UI界面也做了不小改動(dòng)。玩家可以選擇在G play、奇游、AppStore下載。
由此可見(jiàn),無(wú)論新老游戲,新活動(dòng)、新模式對(duì)于刺激玩家消費(fèi)的重要性不可忽視。但游戲改版也是把雙刃劍,改得好名利雙收,改不好就會(huì)進(jìn)入下滑通道。
比如2021年7月網(wǎng)易游戲《光遇》的一次版本更新之后,出現(xiàn)了傳送變遲鈍、篝火瞬移被取消、卡遇境失效、樂(lè)器漏音、動(dòng)作難以做、友誼樹(shù)變大、分屏很不方便、背背螺旋飛不能直接用了。
出現(xiàn)bug之后網(wǎng)易對(duì)玩家的回復(fù)也不能令人信服:“這不是bug,這是優(yōu)化的內(nèi)容,只不過(guò)優(yōu)化結(jié)果沒(méi)能令人滿(mǎn)意,他們會(huì)對(duì)后續(xù)的版本做調(diào)整?!?/p>
產(chǎn)品出問(wèn)題,最終導(dǎo)致《光遇》掉出出海榜單前30。相較而言,騰訊的海外運(yùn)營(yíng)顯然讓人放心很多。
“為了提高海外用戶(hù)的游戲體驗(yàn),騰訊也推出了針對(duì)海外的游戲多媒體引擎 GME,為實(shí)時(shí)語(yǔ)音交互等游戲場(chǎng)景提供解決方案。”騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)專(zhuān)家馮博在一次演講中表示,騰訊重視海外玩家的游戲加速能力和提升游戲體驗(yàn),包括云服務(wù)、支付手段、防外掛、防破解以及游戲防 DDOS 。
這些都是騰訊在海外游戲布局方面的基礎(chǔ)設(shè)施。
如果沒(méi)有完善的云服務(wù)和支付和網(wǎng)絡(luò)加速能力,玩家體驗(yàn)不會(huì)提高,最終就會(huì)體現(xiàn)在財(cái)報(bào)上。
可以說(shuō),構(gòu)建出海游戲基礎(chǔ)設(shè)施是騰訊出海成功的基石,不斷更新新內(nèi)容是則是活水。
不過(guò),除了新模式、新武器吸引玩家氪金之外,最主要的原因還在于騰訊對(duì)《PUBG MOBILE》加大了海外買(mǎi)量力度。
AppGrowing國(guó)際版公布的數(shù)據(jù)顯示,2月上半月手游推廣榜單中,《PUBG MOBILE》排名第二。雖然海外手游整體廣告量下滑,但仍有部分產(chǎn)品加緊了買(mǎi)量步伐。
騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼認(rèn)為,未來(lái)騰訊游戲海外業(yè)務(wù)收入目標(biāo)是達(dá)到總比例的一半。
要達(dá)到國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的體量,騰訊游戲勢(shì)必不能再依賴(lài)國(guó)外市場(chǎng)比較小眾的QQ和微信,因此,買(mǎi)量無(wú)疑成為騰訊出海的一大出路。
騰訊在海外組建了流量生態(tài)部,以此來(lái)決定海外市場(chǎng)預(yù)算怎么花的問(wèn)題。
但是,有出路并不代表是首選出路。
根據(jù)上述買(mǎi)量報(bào)告,騰訊這次上榜的游戲僅有一款,很明顯單靠一款游戲顯然不足以支撐騰訊出海收入的兩位數(shù)增長(zhǎng)。
對(duì)于騰訊出海游戲來(lái)說(shuō),本質(zhì)上不是出海的問(wèn)題,而是本是海外的游戲和游戲公司,騰訊買(mǎi)來(lái)之后為自己持續(xù)貢獻(xiàn)營(yíng)收。
財(cái)報(bào)顯示,2021年騰訊海外市場(chǎng)游戲收入大幅增長(zhǎng)主要由于《PUBG Mobile》《Valorant》、《荒野亂斗》及《部落沖突》等游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,這幾款游戲分別來(lái)自與藍(lán)洞、supercell、拳頭公司。
不同于B站游戲投資基本在10%左右的戰(zhàn)略投資,財(cái)大氣粗的騰訊通常選擇全資收購(gòu)。
2008年、2011年、2015年,騰訊三次增資拳頭公司,最終100%持股;2016年,騰訊86億美元收購(gòu)supercell 84.3%股份,成為了中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司最大規(guī)模的收購(gòu)案,此后supercell一直為騰訊貢獻(xiàn)利潤(rùn).
2021年,Supercell全年?duì)I收22.4億美元,MAU達(dá)到2.5億,而在2020年Supercell營(yíng)收減5%,Supercell CEO發(fā)表親筆信,稱(chēng)最好的時(shí)代還在前方。截至目前,《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的營(yíng)收已突破100億美元。
根據(jù)Sensor Tower,2021年1-11月,Supercell海外凈收入與騰訊海外自主發(fā)行凈收入占比約為55:45,也就是說(shuō)Supercell貢獻(xiàn)了騰訊海外市場(chǎng)過(guò)半的流水。
騰訊海外自主發(fā)行與Supercell凈收入比例
直接投資相比于新游買(mǎi)量而言,更看重被投公司的產(chǎn)品力。
國(guó)外成熟的游戲市場(chǎng)也更注重游戲品質(zhì),換言之,產(chǎn)品力高的產(chǎn)品本身對(duì)于買(mǎi)量的需求并不大,這恰恰是缺乏自有海外渠道的騰訊出海的首選。
次選擇是投資海外流量平臺(tái),騰訊入股Facebook股東、投資了Snapchat,這些海外流量平臺(tái)也恰恰是國(guó)內(nèi)其他游戲出海的主要投放對(duì)象之一。
最終發(fā)現(xiàn),騰訊在海外做的還是自有流量的生意。因此,買(mǎi)量游戲之于騰訊,其實(shí)僅僅作為新游起量的一個(gè)手段,騰訊對(duì)此并不依賴(lài)。
投資加發(fā)行,騰訊出海游戲依然兩條腿走路
騰訊目前市值4.5萬(wàn)億元,投資界報(bào)道,騰訊入股1200家公司,持股價(jià)值1.82萬(wàn)億,投資價(jià)值接近騰訊一半市值。
龐大的投資也包括了游戲公司。
體現(xiàn)在游戲投資方面,騰訊在過(guò)去一年對(duì)國(guó)內(nèi)公司和海外游戲公司的投資截然不同。
國(guó)內(nèi)游戲投資,騰訊主要在A股上市公司和小眾獨(dú)立工作室布局。A股公司如世紀(jì)華通、祖龍游戲等都是騰訊重要的投資標(biāo)的,目的是要把國(guó)內(nèi)市場(chǎng)做深,和更多同行建立連接,維持自身護(hù)城河,是公司運(yùn)營(yíng)層面的戰(zhàn)略投資。
騰訊兩次增持世紀(jì)華通
以世紀(jì)華通為例,成立于2005年,并于2011年7月在深交所成功上市,是A股規(guī)模最大的游戲公司之一,旗下子公司盛趣游戲擁有傳奇系列、龍之谷等多個(gè)知名IP資源。moba、fps、slg、rpg這幾個(gè)熱門(mén)品類(lèi)中,rpg一直是騰訊的弱項(xiàng),世紀(jì)華通則基本全是祖師爺級(jí)別的rpg游戲ip,這種互補(bǔ)能力是其他公司不具備的,屬于強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。
國(guó)外游戲投資方面,騰訊聚焦在3A游戲工作室,比如著名的白金工作室、角川網(wǎng)絡(luò)等。這些工作室或公司的特點(diǎn)是有成熟的游戲產(chǎn)品和知名IP,具備前沿的游戲產(chǎn)生能力,主要是產(chǎn)品向的投資。
不同的投資策略互為犄角、互相影響。
對(duì)內(nèi),對(duì)兄弟公司給海外發(fā)行渠道。
據(jù)中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)報(bào)道,騰訊方面稱(chēng),為了建立本地化發(fā)行與運(yùn)營(yíng)能力,公司于2021年12月推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多個(gè)地區(qū)的業(yè)務(wù)發(fā)展。
2021年,完美世界底推出的《幻塔》,就交給了騰訊這個(gè)新發(fā)行平臺(tái)在海外運(yùn)營(yíng)。騰訊表示,出海手游方面,按日活躍賬戶(hù)數(shù)排名前十位的手游中,其中五款由其開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)。騰訊事實(shí)上已成為國(guó)產(chǎn)出海手游的航空母艦。一榮俱榮。
對(duì)外,對(duì)海外工作室,騰訊表現(xiàn)出了比肩硅谷的風(fēng)投精神,除了早年的并購(gòu)對(duì)象外,大多數(shù)不謀求控股,允許對(duì)方獨(dú)立發(fā)展,以產(chǎn)品為導(dǎo)向,樹(shù)立自身品牌形象,同時(shí)在游戲全產(chǎn)業(yè)鏈布局,構(gòu)建全球游戲基礎(chǔ)設(shè)施級(jí)別的投資布局。
據(jù)報(bào)道,2021年騰訊共上線了21款手游,基本沒(méi)有出海游戲,對(duì)國(guó)內(nèi)60家游戲公司投資,基本還處在研發(fā)階段或者發(fā)行階段;只有海外市場(chǎng)的28家公司,手握重量級(jí)產(chǎn)品蓄勢(shì)待發(fā),包括《正當(dāng)防衛(wèi)》《奇異人生》等大作制作公司和工作室,都是騰訊的海外投資對(duì)象。
這些IP更是海外已經(jīng)發(fā)光發(fā)熱的作品,甚至成為了他們流行文化的一部分。因此與其奢談國(guó)內(nèi)某些半吊子手游出海吸金,不如一步到位將這些知名公司收入囊中。畢竟海外游戲市場(chǎng)發(fā)展了近半個(gè)世紀(jì),三代同堂玩游戲并不鮮見(jiàn)。游戲好不好一玩就知道。
把時(shí)間放寬到自2011年開(kāi)始,騰訊海外游戲投資基本涵蓋全球游戲行業(yè)的主要品類(lèi)巨頭和領(lǐng)先的技術(shù)平臺(tái)。
到這一步其實(shí)騰訊已經(jīng)和國(guó)內(nèi)同行不在一個(gè)起跑線上了,他成了制定未來(lái)行業(yè)游戲規(guī)則的一級(jí),同微軟 、索尼這些真正的巨頭開(kāi)始在國(guó)際市場(chǎng)廝殺。
對(duì)比騰訊在去年的海外投資項(xiàng)目與知名游戲公司投資項(xiàng)目,不難發(fā)現(xiàn),騰訊在國(guó)內(nèi)大小通吃的投資策略,在海外則更精準(zhǔn),通常都是行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者或者知名IP所有者。
這個(gè)策略本質(zhì)上和微軟、索尼、任天堂第一方和第三方的關(guān)系有些像。
不同點(diǎn)在于索尼們通過(guò)平臺(tái)發(fā)行來(lái)控制第三方,即所謂的第三方獨(dú)占策略,如同索尼與史克威爾艾尼克斯,任天堂與卡普空(卡普空在3DS時(shí)代叛變導(dǎo)致索尼PSV暴死,至今被玩家指責(zé)表里婊氣,俗稱(chēng)卡婊)。
騰訊選擇了投資,也是對(duì)壁壘森嚴(yán)的國(guó)外主機(jī)市場(chǎng)的一次曲線救國(guó)。
但其實(shí)更重要的一點(diǎn),騰訊代表了未來(lái)游戲方向,至少是代表了游戲的收入方向。
以微軟為代表的訂閱制,以索尼任天堂為代表的買(mǎi)斷游戲,以及以騰訊為代表的游戲免費(fèi)道具付費(fèi)模式,未來(lái)誰(shuí)將主導(dǎo)全球游戲的發(fā)展方向,玩家和市場(chǎng)都在拭目以待。
但是,不同收入模型能賺錢(qián)的前提是有自己龐大的第一方游戲和第三方廠商供玩家選擇。
就這點(diǎn)來(lái)看,當(dāng)國(guó)內(nèi)廠商還在盯著出海收入榜努力算錢(qián)的時(shí)候,騰訊已經(jīng)在更高的維度來(lái)定義出海游戲世界的規(guī)則。
自有海外發(fā)行渠道,自建網(wǎng)絡(luò)服務(wù)體系,自己投資海外廠商流量平臺(tái)技術(shù)平臺(tái),舊游戲出新活動(dòng),新游戲去買(mǎi)量。
游戲媒體手游矩陣認(rèn)為,“騰訊的想法是希望做一個(gè)推動(dòng)游戲出海產(chǎn)業(yè)集群升級(jí)的模式?!?/p>
馬化騰說(shuō),騰訊的作用就是連接器。
對(duì)于現(xiàn)在騰訊出海游戲,游戲本身不是重點(diǎn),構(gòu)建國(guó)內(nèi)外廠商、玩家、發(fā)行渠道、流量平臺(tái)、技術(shù)平臺(tái)的連接器才是騰訊出海真正的布局。