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主機平臺繼續(xù)激變,訂閱制之后是植入廣告?

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主機平臺繼續(xù)激變,訂閱制之后是植入廣告?

火燒眉毛還是未雨綢繆。

文|游戲觀察

高頻率、大動作,微軟和索尼接連出招,不斷改變的平臺生態(tài)刺激著開發(fā)、玩家和業(yè)界的神經。持續(xù)的收購擴充陣營實力、高調擁抱訂閱制引起爭議之后,改革之火繼續(xù)蔓延至另一個敏感的領域——主機平臺此前鮮有的植入廣告。

4月16日,據外媒報道,微軟正在考慮一種從廣告中獲取收入并與開發(fā)人員分享的新方法。根據BusinessInsider的報告,其希望推出一個新的廣告計劃,讓品牌商可以在免費的Xbox游戲中放置廣告內容。

無獨有偶,一周后,索尼也被爆出正在與廣告技術合作伙伴進行測試,幫助開發(fā)者通過一個軟件開發(fā)者項目制作游戲內廣告,通過更多商業(yè)化手段激勵開發(fā)者繼續(xù)開發(fā)免費游戲。

爆料中二者都計劃今年晚些推出具體計劃,而雙方也尚未正面回應消息。要知道去年年中EA就因為類似的傳言被玩家噴的體無完膚,立刻在聲明中否認了旗下游戲將添加植入廣告。

值得注意的是,無論是微軟還是索尼,目前針對的都是平臺上的免費游戲而未涉及更敏感的買斷制內容,但遭致玩家的新一輪爭議是心知肚明的必然結果。主機平臺生態(tài)不斷大變化的關鍵在于,市場環(huán)境的急速變化下,特別是手游市場和更多商業(yè)模式的擠壓,內容廠商和平臺都在因勢利導不斷調整發(fā)展策略,更高頻率、更大范圍改革帶來的陣痛無可避免。

環(huán)境變化、競爭的倒逼

此前《索尼擁抱訂閱制》中游戲價值論提到,這兩年主機市場的緩慢發(fā)展的增長其實更多是由硬件銷售驅動,內容增長出現了一定的瓶頸。內容收入增長遇到問題,除了疫情對工期存在的影響導致新內容匱乏外,廠商選擇跨平臺銷售的策略,用戶選擇更低價的購買方式都是造成沖擊的重要原因。

生存是頭等大事,在游戲產品沒有大規(guī)模革新的前提下,為了更好的創(chuàng)收,商業(yè)付費模式(包括NFT)以及市場銷售策略(如放棄獨占多平臺銷售)一直是近幾年核心爭議話題。

怠慢玩家、平臺啥也不是,但沒有優(yōu)質內容的持續(xù)支持,平臺也沒有競爭力。如果說擁抱訂閱制的緩解內容匱乏,以低價傾銷的方式更多服務于新用戶或者說迎合刺激硬件銷售的市場趨勢,植入廣告則是讓利于開發(fā)商,商業(yè)模式上的變革進而幫助它們生存創(chuàng)收更好的生產內容,直擊開發(fā)者們的痛點。

高舉為開發(fā)者請命的大旗,廣告業(yè)務的這部分收入并不是平臺方目前看中的部分,爆料中聲明,微軟不會從這些廣告中分成,但更有興趣建立Xbox廣告網絡,以便制作免費游戲的開發(fā)商獲得收入。

逐級的試探

去年7月有這樣一則新聞,一份來自Axios的報告顯示,視頻廣告公司Simulmedia主導了一個名為playerWON的平臺,后者試圖將植入廣告引入到主流的主機游戲中,并且EA與《神之浩劫》的開發(fā)商Hi-Rez工作室已經參與其中。

EA頓時被玩家罵得狗血噴頭,很快就在聲明中否認了旗下游戲將添加植入廣告的傳言。有了這個前車之鑒,微軟索尼在考慮植入廣告業(yè)務可行性必然預見了玩家的反對。

報道顯示,微軟正在為這些植入廣告建立“私人市場”。、只有選定的公司才能放置他們的廣告,減少對游戲玩法的破壞,例如賽車游戲廣告牌、頭像皮膚或其它視頻形式的廣告,并且保護客戶數據安全。索尼也是希望廣告能融入游戲之中,如在游戲中虛擬體育場的廣告牌上投放廣告,或用于推銷角色皮膚等游戲道具等,同時表示索尼對廣告技術公司的選擇非常嚴格,不會收集電子郵件或姓名等用戶個人信息。

簡而言之,目前透露的兩個關鍵點在于用戶隱私以及避免影響游戲原本玩法之上,以此來減少未來正式推出玩家的反對情緒。

免費游戲的切入點

選擇免費游戲先入手也是同理,相較買斷制,玩家對于植入廣告的抵觸天然就低一些。同時在手游平臺,有IAA(激勵廣告)結合IAP(應用內購)成熟的創(chuàng)收模式可以學習借鑒。除了廣告收入本身,對于游戲內購消費刺激的作用不可忽視,甚至成為一種常見的論調。

例如playerWON在《神之浩劫》的測試結果顯示玩家觀看游戲內的廣告后,玩游戲的幾率增加了22%,游戲內付費率提高了11%。引用游戲陀螺之前到報道,“雷霆游戲在重度游戲《末日希望》(Pixel Z)使用應用內廣告+應用內購買的混合變現模式后,發(fā)現氪金玩家和非氪金玩家?guī)淼氖杖刖兴黾?,而且玩家留存率提?11%。”

上文提到,內容匱乏的壓力除了訂閱制來緩解,免費游戲帶來的用戶長時間活躍也是重要的選擇方向。對于主機平臺,用戶競爭不限于彼此之間,同樣存在于跨平臺的范疇。

EPIC與蘋果對簿公堂時披露了《堡壘之夜》的相關數據,2018年3月至2020年7月, PS4、Xbox One平臺分別占《堡壘之夜》總收入的46.8%和27.5%,對于主機平臺而言,成功的免費游戲同樣可以創(chuàng)造可觀的收入并且?guī)硐喈敵潭鹊挠脩艋钴S和使用時長。

而根據NPD分析師Daniel Ahmad公布的2021年PS平臺報告顯示,微交易/DLC等占比32%,PS5、PS4主機銷售額占比24%,實體游戲占比4%、數字游戲占比19%、服務收入(如PSN訂閱費)占比15%。

內購和訂閱服務帶來的收入重要性不斷攀升,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值。對于平臺方而言,選擇商業(yè)模式的變革來拉攏這部分開發(fā)者來應對競爭順理成章。

GamesIndustry去年整合的2021全球游戲市場報告中提到,主機市場504億美元,同比降低6.6%。NPD發(fā)布的2022年1月調查報告中,主機市場收入整體相對穩(wěn)定的情況下,硬件銷量同比增長22%,內容軟件銷售額下滑4%。緩慢甚至停滯的發(fā)展帶來的焦慮才是迫使主機平臺們更高頻率、更大范圍進行變革的根本原因,訂閱制、植入廣告等只是開始,而不是結束。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

索尼

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火燒眉毛還是未雨綢繆。

文|游戲觀察

高頻率、大動作,微軟和索尼接連出招,不斷改變的平臺生態(tài)刺激著開發(fā)、玩家和業(yè)界的神經。持續(xù)的收購擴充陣營實力、高調擁抱訂閱制引起爭議之后,改革之火繼續(xù)蔓延至另一個敏感的領域——主機平臺此前鮮有的植入廣告。

4月16日,據外媒報道,微軟正在考慮一種從廣告中獲取收入并與開發(fā)人員分享的新方法。根據BusinessInsider的報告,其希望推出一個新的廣告計劃,讓品牌商可以在免費的Xbox游戲中放置廣告內容。

無獨有偶,一周后,索尼也被爆出正在與廣告技術合作伙伴進行測試,幫助開發(fā)者通過一個軟件開發(fā)者項目制作游戲內廣告,通過更多商業(yè)化手段激勵開發(fā)者繼續(xù)開發(fā)免費游戲。

爆料中二者都計劃今年晚些推出具體計劃,而雙方也尚未正面回應消息。要知道去年年中EA就因為類似的傳言被玩家噴的體無完膚,立刻在聲明中否認了旗下游戲將添加植入廣告。

值得注意的是,無論是微軟還是索尼,目前針對的都是平臺上的免費游戲而未涉及更敏感的買斷制內容,但遭致玩家的新一輪爭議是心知肚明的必然結果。主機平臺生態(tài)不斷大變化的關鍵在于,市場環(huán)境的急速變化下,特別是手游市場和更多商業(yè)模式的擠壓,內容廠商和平臺都在因勢利導不斷調整發(fā)展策略,更高頻率、更大范圍改革帶來的陣痛無可避免。

環(huán)境變化、競爭的倒逼

此前《索尼擁抱訂閱制》中游戲價值論提到,這兩年主機市場的緩慢發(fā)展的增長其實更多是由硬件銷售驅動,內容增長出現了一定的瓶頸。內容收入增長遇到問題,除了疫情對工期存在的影響導致新內容匱乏外,廠商選擇跨平臺銷售的策略,用戶選擇更低價的購買方式都是造成沖擊的重要原因。

生存是頭等大事,在游戲產品沒有大規(guī)模革新的前提下,為了更好的創(chuàng)收,商業(yè)付費模式(包括NFT)以及市場銷售策略(如放棄獨占多平臺銷售)一直是近幾年核心爭議話題。

怠慢玩家、平臺啥也不是,但沒有優(yōu)質內容的持續(xù)支持,平臺也沒有競爭力。如果說擁抱訂閱制的緩解內容匱乏,以低價傾銷的方式更多服務于新用戶或者說迎合刺激硬件銷售的市場趨勢,植入廣告則是讓利于開發(fā)商,商業(yè)模式上的變革進而幫助它們生存創(chuàng)收更好的生產內容,直擊開發(fā)者們的痛點。

高舉為開發(fā)者請命的大旗,廣告業(yè)務的這部分收入并不是平臺方目前看中的部分,爆料中聲明,微軟不會從這些廣告中分成,但更有興趣建立Xbox廣告網絡,以便制作免費游戲的開發(fā)商獲得收入。

逐級的試探

去年7月有這樣一則新聞,一份來自Axios的報告顯示,視頻廣告公司Simulmedia主導了一個名為playerWON的平臺,后者試圖將植入廣告引入到主流的主機游戲中,并且EA與《神之浩劫》的開發(fā)商Hi-Rez工作室已經參與其中。

EA頓時被玩家罵得狗血噴頭,很快就在聲明中否認了旗下游戲將添加植入廣告的傳言。有了這個前車之鑒,微軟索尼在考慮植入廣告業(yè)務可行性必然預見了玩家的反對。

報道顯示,微軟正在為這些植入廣告建立“私人市場”。、只有選定的公司才能放置他們的廣告,減少對游戲玩法的破壞,例如賽車游戲廣告牌、頭像皮膚或其它視頻形式的廣告,并且保護客戶數據安全。索尼也是希望廣告能融入游戲之中,如在游戲中虛擬體育場的廣告牌上投放廣告,或用于推銷角色皮膚等游戲道具等,同時表示索尼對廣告技術公司的選擇非常嚴格,不會收集電子郵件或姓名等用戶個人信息。

簡而言之,目前透露的兩個關鍵點在于用戶隱私以及避免影響游戲原本玩法之上,以此來減少未來正式推出玩家的反對情緒。

免費游戲的切入點

選擇免費游戲先入手也是同理,相較買斷制,玩家對于植入廣告的抵觸天然就低一些。同時在手游平臺,有IAA(激勵廣告)結合IAP(應用內購)成熟的創(chuàng)收模式可以學習借鑒。除了廣告收入本身,對于游戲內購消費刺激的作用不可忽視,甚至成為一種常見的論調。

例如playerWON在《神之浩劫》的測試結果顯示玩家觀看游戲內的廣告后,玩游戲的幾率增加了22%,游戲內付費率提高了11%。引用游戲陀螺之前到報道,“雷霆游戲在重度游戲《末日希望》(Pixel Z)使用應用內廣告+應用內購買的混合變現模式后,發(fā)現氪金玩家和非氪金玩家?guī)淼氖杖刖兴黾?,而且玩家留存率提?11%?!?/p>

上文提到,內容匱乏的壓力除了訂閱制來緩解,免費游戲帶來的用戶長時間活躍也是重要的選擇方向。對于主機平臺,用戶競爭不限于彼此之間,同樣存在于跨平臺的范疇。

EPIC與蘋果對簿公堂時披露了《堡壘之夜》的相關數據,2018年3月至2020年7月, PS4、Xbox One平臺分別占《堡壘之夜》總收入的46.8%和27.5%,對于主機平臺而言,成功的免費游戲同樣可以創(chuàng)造可觀的收入并且?guī)硐喈敵潭鹊挠脩艋钴S和使用時長。

而根據NPD分析師Daniel Ahmad公布的2021年PS平臺報告顯示,微交易/DLC等占比32%,PS5、PS4主機銷售額占比24%,實體游戲占比4%、數字游戲占比19%、服務收入(如PSN訂閱費)占比15%。

內購和訂閱服務帶來的收入重要性不斷攀升,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值。對于平臺方而言,選擇商業(yè)模式的變革來拉攏這部分開發(fā)者來應對競爭順理成章。

GamesIndustry去年整合的2021全球游戲市場報告中提到,主機市場504億美元,同比降低6.6%。NPD發(fā)布的2022年1月調查報告中,主機市場收入整體相對穩(wěn)定的情況下,硬件銷量同比增長22%,內容軟件銷售額下滑4%。緩慢甚至停滯的發(fā)展帶來的焦慮才是迫使主機平臺們更高頻率、更大范圍進行變革的根本原因,訂閱制、植入廣告等只是開始,而不是結束。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。