文|佰態(tài)
5月18日,騰訊發(fā)布最新財(cái)報(bào),其中騰訊第三次在財(cái)報(bào)中單獨(dú)披露了游戲業(yè)務(wù)在海外的表現(xiàn)。
財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)在2022年一季度收入436億元。其中國(guó)際市場(chǎng)部分,實(shí)現(xiàn)了106億元的營(yíng)收,同比增長(zhǎng)4%。盡管《PUBGM》經(jīng)歷了疫情期間常態(tài)化的短暫下滑,但《VALORANT》、《部落沖突》等游戲表現(xiàn)突出,用戶(hù)基數(shù)增加并且付費(fèi)意愿提升。
此外,針對(duì)經(jīng)典科幻IP《沙丘》而研發(fā)的PC端游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)于4月開(kāi)始搶先體驗(yàn),而與EA合作研發(fā)的《Apex Legends Mobile》也于5月17日正式推出。
單就財(cái)報(bào)的表現(xiàn)不難看出,國(guó)際游戲板塊的重要性正在變得愈發(fā)明顯。騰訊對(duì)于海外游戲市場(chǎng)的重視程度有多大?在一次公開(kāi)采訪(fǎng)中,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼就提到,此前只花約20%的時(shí)間在海外,而現(xiàn)在已經(jīng)將60%的時(shí)間花在全球市場(chǎng)。
01 突破全球游戲增長(zhǎng)天花板
從2021年第三季度起,騰訊將網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的劃分方式從原來(lái)的“端游”和 “手游”,變?yōu)椤氨就潦袌?chǎng)游戲”和“國(guó)際市場(chǎng)游戲”,這也是國(guó)際市場(chǎng)游戲收入被單獨(dú)披露的開(kāi)始。
這一變化的背后,一方面是由于在出海進(jìn)程中,騰訊已經(jīng)取得了不錯(cuò)的進(jìn)展。
從產(chǎn)品布局來(lái)看,騰訊在海外的游戲產(chǎn)品發(fā)布已經(jīng)初具規(guī)模。據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,在2016-2020年,騰訊海外游戲年度下載量為361/372/616/665/666百萬(wàn)次,下載量逐年提升,涌現(xiàn)了包括《PUBGM》、《CODM》、《League of Legends: Wild Rift》、《白夜極光》等現(xiàn)象級(jí)作品,進(jìn)一步提高騰訊游戲在海外的品牌知名度。
從成績(jī)單來(lái)看,根據(jù)Q1財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲國(guó)際市場(chǎng)營(yíng)收達(dá)到了106億元人民幣,與去年同期相比增長(zhǎng)4%。作為騰訊游戲全新的成長(zhǎng)板塊,僅僅四分之一的收入占比,顯然不是騰訊的最終目標(biāo)。此前,包括騰訊、網(wǎng)易等多家游戲廠(chǎng)商也表示,最理想的狀態(tài)是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)與海外市場(chǎng)營(yíng)收占比“五五開(kāi)”。
對(duì)騰訊而言,目前的成績(jī)只是騰訊游戲海外市場(chǎng)的第一階段表現(xiàn)。
另一方面,當(dāng)前全球游戲市場(chǎng)移動(dòng)化趨勢(shì)明顯。作為全球最具實(shí)力的游戲公司,騰訊游戲大力推動(dòng)業(yè)務(wù)全球化,或?qū)⒋蚱迫蛴螒蛟鲩L(zhǎng)的天花板。
當(dāng)前全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的困局在哪里?移動(dòng)端優(yōu)質(zhì)游戲資源的匱乏必占其一。
全球基本上可以分為歐洲、 北美洲、南美洲、東南亞、亞洲和澳洲幾大市場(chǎng),由于不同國(guó)家和地區(qū)的文化和用戶(hù)習(xí)慣具有較大差異,在海外市場(chǎng)發(fā)行需要考慮到不同市場(chǎng)的情況。但全球各大國(guó)家和地區(qū)的共通點(diǎn)則在于,隨著智能手機(jī)的發(fā)展,移動(dòng)端游戲成為通用的“硬需求”。
據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模中,移動(dòng)游戲占比最大,超過(guò)50%,且僅有其保持正增長(zhǎng),同比上漲7.3%,游戲移動(dòng)化趨勢(shì)明顯。
在出海的道路上,騰訊或能夠憑借自身在移動(dòng)游戲方面的優(yōu)勢(shì),探索出海外游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的新路徑。具體而言,在主機(jī)游戲、端游上落后于海外的中國(guó)游戲廠(chǎng)商,有機(jī)會(huì)在移動(dòng)游戲方面引領(lǐng)全球的增長(zhǎng)浪潮。
在此過(guò)程中,騰訊游戲的海外研發(fā)部劇也經(jīng)歷了由點(diǎn)到面的轉(zhuǎn)變,將自己的品牌真正推廣到海外。除去在海外的投資布局外,騰訊也先后將工作室布局到全球,成立了包括LightSpeedLA工作室、TiMi Seattle 工作室、UncappedGames工作室、TiMi Montréal工作室、天美F1工作室、Team Kaiju等等,從美國(guó)的洛杉磯、西雅圖到加拿大的蒙特利爾。
再到去年12月推出新品牌Level Infinite,整合投資、研發(fā)和發(fā)行,最終形成了騰訊游戲海外業(yè)務(wù)的體系化、系統(tǒng)化、工業(yè)化進(jìn)程。
02 接軌全球市場(chǎng),騰訊帶來(lái)了什么?
騰訊全面接軌全球市場(chǎng),對(duì)于海外游戲巨頭同樣有著長(zhǎng)遠(yuǎn)的影響。
在主機(jī)游戲、PC端游戲?yàn)橹鞯膫鹘y(tǒng)格局下,騰訊的入局或?qū)⒕喸煨碌挠螒虍a(chǎn)業(yè)格局。從技術(shù)研發(fā)層面而言,海內(nèi)外游戲廠(chǎng)商的研發(fā)方向存在較大差異,海外的游戲廠(chǎng)商長(zhǎng)期以來(lái)更專(zhuān)注于PC端以及主機(jī)游戲的研發(fā),技術(shù)儲(chǔ)備和研發(fā)能力較為豐富,而騰訊在移動(dòng)端具備較強(qiáng)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)歷。
而主機(jī)游戲、PC端游戲的受眾群體與移動(dòng)端游戲相比相對(duì)較窄,騰訊的海外市場(chǎng)布局,在用戶(hù)群體的拓展方面占據(jù)更大優(yōu)勢(shì),尤其是在南美洲、東南亞等新興市場(chǎng)。未來(lái),或?qū)⒖赡艿贡苽鹘y(tǒng)游戲巨頭更多地投入到移動(dòng)端。
其次,騰訊的入局,也有機(jī)會(huì)為海外移動(dòng)端游戲市場(chǎng)拓展更多的游戲品類(lèi)。騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼此前透露,騰訊面向海外的游戲策略變化主要有三個(gè)方面的變化:面向全球玩家制作游戲、利用不同平臺(tái)優(yōu)勢(shì)制作游戲、將3A級(jí)主機(jī)游戲質(zhì)量跟新興游戲類(lèi)型進(jìn)行結(jié)合。
以北美市場(chǎng)為例,此前北美市場(chǎng)的游戲布局主要集中于主機(jī)游戲,盡管在移動(dòng)設(shè)備也有所布局,但主要以三消、棋牌、SLG等更偏向于休閑、策略的游戲?yàn)橹?。而隨著《PUBGM》、《CODM》這樣中重度FPS移動(dòng)游戲的異軍突起,北美市場(chǎng)移動(dòng)端的游戲研發(fā)開(kāi)始發(fā)生轉(zhuǎn)變。而借由FPS游戲的發(fā)酵和刺激,也將有更多的品類(lèi)市場(chǎng)在手機(jī)端被打開(kāi),這對(duì)于中國(guó)的廠(chǎng)商尤其是騰訊而言是一個(gè)巨大的機(jī)遇。
而這塊新的競(jìng)爭(zhēng)賽道,尚未出現(xiàn)索尼、微軟、任天堂等海外傳統(tǒng)游戲廠(chǎng)商的身影。
從結(jié)果來(lái)看,騰訊游戲的海外市場(chǎng)鋪排,對(duì)于全球游戲市場(chǎng)和騰訊本身都是一種雙贏。
一方面,騰訊游戲的出海進(jìn)程,能夠激發(fā)全球游戲市場(chǎng)的“鯰魚(yú)效應(yīng)”,至少在移動(dòng)端市場(chǎng),騰訊游戲能夠?yàn)楹M庥螒蛐袠I(yè)引入更多的移動(dòng)端游戲研發(fā)資源和經(jīng)驗(yàn),結(jié)合爆款端改手IP實(shí)現(xiàn)反向輸出。開(kāi)拓歐美等地區(qū)的移動(dòng)端游戲市場(chǎng),并在東南亞、南美等有待開(kāi)發(fā)的新型游戲市場(chǎng)拓展機(jī)遇。
另一方面,在全球化的競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中,騰訊游戲同樣能夠補(bǔ)足自身在3A、多平臺(tái)研發(fā)等領(lǐng)域的短板。通過(guò)多平臺(tái)、主機(jī)游戲等方面的研發(fā)經(jīng)歷,磨合旗下游戲移動(dòng)端和主機(jī)端的跨平臺(tái)互通機(jī)制,還可反哺騰訊游戲的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。