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商業(yè)模式繼續(xù)變革,服務型游戲加速跨平臺滲透

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商業(yè)模式繼續(xù)變革,服務型游戲加速跨平臺滲透

流量、市場、模式的多方碰撞。

文|游戲觀察

之前游戲價值論提到,緩慢甚至停滯的發(fā)展帶來的焦慮迫使主機平臺們更高頻率、更大范圍進行變革,除了老生常談的內(nèi)容從獨占反向開放,今年上半年微軟、索尼圍繞訂閱制、植入廣告等商業(yè)模式上的舉措只是一系列變化的開始。

近日,微軟在美國洛杉磯舉行的展示會上公布了即將在未來12個月登陸Xbox和PC平臺、加入其訂閱服務XGP的游戲名單。其中微軟重點介紹了動視暴雪的《守望先鋒 2》,該游戲將于 10 月開始提供早期訪問,并提供免費的多人競技模式。

除此之外,展會上網(wǎng)易游戲的《永劫無間》宣布6月23日登陸Xbox主機,首發(fā)加入XGP。拳頭游戲(Riot Games)也表示將與Xbox合作,讓其Game Pass訂閱用戶獲得其游戲的付費內(nèi)容,包括《英雄聯(lián)盟》和《Valorant》中的各個英雄玩家可以免費使用無需額外購買。

發(fā)展需求的驅使下,這些原本活躍于PC平臺知名的免費網(wǎng)游或者說服務型游戲為了爭奪更多用戶,主動加速跨平臺滲透;而對于主機平臺方,大力發(fā)展訂閱模式對活躍用戶數(shù)量的渴求以及包括植入廣告等更多模式的探索,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值,也需要變革商業(yè)模式來拉攏這部分開發(fā)者來應對新的競爭。

主機平臺訂閱模式下內(nèi)購創(chuàng)收的服務型游戲的井噴和對應市場效果,將會成為影響市場發(fā)展的重要變量。

商業(yè)模式一變再變

今年4月《主機平臺繼續(xù)激變,訂閱制之后是植入廣告?》的報道中提到,主機平臺生態(tài)不斷大變化的關鍵在于,市場環(huán)境的急速變化下,特別是手游市場和更多商業(yè)模式的擠壓,內(nèi)容廠商和平臺都在因勢利導不斷調(diào)整發(fā)展策略,更高頻率、更大范圍改革帶來的陣痛無可避免。

根據(jù)NPD 2021年PS平臺報告顯示,微交易/DLC等占比32%,PS5、PS4主機銷售額占比24%,實體游戲占比4%、數(shù)字游戲占比19%、服務收入(如PSN訂閱費)占比15%。

內(nèi)購和訂閱服務帶來的收入重要性不斷攀升,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值。某種程度上,大力吸引和推動訂閱服務下服務型游戲在主機平臺發(fā)展,本身就是對于流量擴大化的考量,包括同步進行的植入廣告等流量的多重利用。

從更關鍵的內(nèi)容角度來看,以往凝聚用戶重要的大作獨占正在受到跨平臺銷售策略的沖擊,用戶審美和制作成本的提高影響了成功精品的出現(xiàn)頻率,同時面對PC和手游平臺對于用戶時間的爭奪,為了填補內(nèi)容的空窗期,訂閱模式下老游戲的重復利用以及推崇長時間運用的免費網(wǎng)游其實也包含幫助緩解內(nèi)容匱乏、留住用戶提升活躍度的功效。

市場環(huán)境的劇烈變化迫使平臺方做出改變,今年上半年微軟、索尼圍繞訂閱制、植入廣告等商業(yè)模式上的舉措只是一系列變化的開始。未來主機平臺的商業(yè)策略是否會與PC和手游繼續(xù)靠攏融合有待后續(xù)觀察,這種傾向和改變也導致原本存在的游戲圈層鄙視鏈逐步坍塌,用戶群體回歸對內(nèi)容和服務的核心追求。

用戶和潛力

此前主機平臺出名的免費網(wǎng)游并非沒有,例如《命運》系列、《星際戰(zhàn)甲》、《堡壘之夜》等,但從用戶規(guī)模的角度來看,覆蓋面更廣的PC平臺或者多平臺同步是大多數(shù)企業(yè)的首選。

而Epic與蘋果對簿公堂披露了《堡壘之夜》的相關數(shù)據(jù),2018年3月至2020年7月, PS4、Xbox One平臺分別占《堡壘之夜》總收入的46.8%和27.5%,PC僅為9.6%。對于《堡壘之夜》錯失PC和手游市場的遺憾是當時外媒的一種主流觀點,但換個角度倆看,數(shù)據(jù)支撐下其成功也意味著用戶規(guī)模相對較小的主機市場,服務型游戲依靠內(nèi)購同樣可以創(chuàng)造可觀的收入并且?guī)硐喈敵潭鹊挠脩艋钴S和使用時長。

另一方面,擴張之后用戶增長放緩已經(jīng)是主流平臺(PC、主機乃至手游)面臨的共同問題,無論是手游出海向新興市場的開拓還是產(chǎn)品放棄獨占跨平臺滲透影響更多用戶圈層,都是對外尋求增長的手段。

有知名的成功案例在前,加上自身發(fā)展的需要,于是乎我們看到了發(fā)布會上這些本活躍于PC平臺知名的免費網(wǎng)游愿意登錄XGP來尋求新的突破?!妒赝蠕h 2》一定程度承載了被微軟收購后動視暴雪期待跨平臺戰(zhàn)略翻身的希望,此外既包括《英雄聯(lián)盟》這樣走過十余年自我成長的迫切,也包括《Valorant》的進一步快速擴張。

而網(wǎng)易《永劫無間》作為國內(nèi)吃螃蟹的人,同樣貫徹了其加速發(fā)展的整體戰(zhàn)略理念。之前游戲價值論提到,作為網(wǎng)易“姍姍來遲”電競核心產(chǎn)品,無論是技術使用,還是快速推出全球發(fā)行和賽事組建的計劃,都體現(xiàn)了網(wǎng)易電競醞釀已久的野心,甚至影響了網(wǎng)易原本對于直播、電競的態(tài)度偏向自建和保守的戰(zhàn)略選擇轉變?yōu)閷ν忾_放。產(chǎn)品上線一開始就火力全開,以急先鋒的姿態(tài)加速布局進軍全球和跨平臺擴散。

微軟大手筆行動之后擴大了合作范圍,拉來更多伙伴搖旗吶喊,可以說這一輪具有知名度的服務型游戲們?nèi)刖帜軌蛉〉迷鯓拥氖袌鲂Ч芊裨谥鳈C平臺發(fā)掘更多用戶和市場潛力的可能性,將會成為影響下個階段行業(yè)發(fā)展的重要變量。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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商業(yè)模式繼續(xù)變革,服務型游戲加速跨平臺滲透

流量、市場、模式的多方碰撞。

文|游戲觀察

之前游戲價值論提到,緩慢甚至停滯的發(fā)展帶來的焦慮迫使主機平臺們更高頻率、更大范圍進行變革,除了老生常談的內(nèi)容從獨占反向開放,今年上半年微軟、索尼圍繞訂閱制、植入廣告等商業(yè)模式上的舉措只是一系列變化的開始。

近日,微軟在美國洛杉磯舉行的展示會上公布了即將在未來12個月登陸Xbox和PC平臺、加入其訂閱服務XGP的游戲名單。其中微軟重點介紹了動視暴雪的《守望先鋒 2》,該游戲將于 10 月開始提供早期訪問,并提供免費的多人競技模式。

除此之外,展會上網(wǎng)易游戲的《永劫無間》宣布6月23日登陸Xbox主機,首發(fā)加入XGP。拳頭游戲(Riot Games)也表示將與Xbox合作,讓其Game Pass訂閱用戶獲得其游戲的付費內(nèi)容,包括《英雄聯(lián)盟》和《Valorant》中的各個英雄玩家可以免費使用無需額外購買。

發(fā)展需求的驅使下,這些原本活躍于PC平臺知名的免費網(wǎng)游或者說服務型游戲為了爭奪更多用戶,主動加速跨平臺滲透;而對于主機平臺方,大力發(fā)展訂閱模式對活躍用戶數(shù)量的渴求以及包括植入廣告等更多模式的探索,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值,也需要變革商業(yè)模式來拉攏這部分開發(fā)者來應對新的競爭。

主機平臺訂閱模式下內(nèi)購創(chuàng)收的服務型游戲的井噴和對應市場效果,將會成為影響市場發(fā)展的重要變量。

商業(yè)模式一變再變

今年4月《主機平臺繼續(xù)激變,訂閱制之后是植入廣告?》的報道中提到,主機平臺生態(tài)不斷大變化的關鍵在于,市場環(huán)境的急速變化下,特別是手游市場和更多商業(yè)模式的擠壓,內(nèi)容廠商和平臺都在因勢利導不斷調(diào)整發(fā)展策略,更高頻率、更大范圍改革帶來的陣痛無可避免。

根據(jù)NPD 2021年PS平臺報告顯示,微交易/DLC等占比32%,PS5、PS4主機銷售額占比24%,實體游戲占比4%、數(shù)字游戲占比19%、服務收入(如PSN訂閱費)占比15%。

內(nèi)購和訂閱服務帶來的收入重要性不斷攀升,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值。某種程度上,大力吸引和推動訂閱服務下服務型游戲在主機平臺發(fā)展,本身就是對于流量擴大化的考量,包括同步進行的植入廣告等流量的多重利用。

從更關鍵的內(nèi)容角度來看,以往凝聚用戶重要的大作獨占正在受到跨平臺銷售策略的沖擊,用戶審美和制作成本的提高影響了成功精品的出現(xiàn)頻率,同時面對PC和手游平臺對于用戶時間的爭奪,為了填補內(nèi)容的空窗期,訂閱模式下老游戲的重復利用以及推崇長時間運用的免費網(wǎng)游其實也包含幫助緩解內(nèi)容匱乏、留住用戶提升活躍度的功效。

市場環(huán)境的劇烈變化迫使平臺方做出改變,今年上半年微軟、索尼圍繞訂閱制、植入廣告等商業(yè)模式上的舉措只是一系列變化的開始。未來主機平臺的商業(yè)策略是否會與PC和手游繼續(xù)靠攏融合有待后續(xù)觀察,這種傾向和改變也導致原本存在的游戲圈層鄙視鏈逐步坍塌,用戶群體回歸對內(nèi)容和服務的核心追求。

用戶和潛力

此前主機平臺出名的免費網(wǎng)游并非沒有,例如《命運》系列、《星際戰(zhàn)甲》、《堡壘之夜》等,但從用戶規(guī)模的角度來看,覆蓋面更廣的PC平臺或者多平臺同步是大多數(shù)企業(yè)的首選。

而Epic與蘋果對簿公堂披露了《堡壘之夜》的相關數(shù)據(jù),2018年3月至2020年7月, PS4、Xbox One平臺分別占《堡壘之夜》總收入的46.8%和27.5%,PC僅為9.6%。對于《堡壘之夜》錯失PC和手游市場的遺憾是當時外媒的一種主流觀點,但換個角度倆看,數(shù)據(jù)支撐下其成功也意味著用戶規(guī)模相對較小的主機市場,服務型游戲依靠內(nèi)購同樣可以創(chuàng)造可觀的收入并且?guī)硐喈敵潭鹊挠脩艋钴S和使用時長。

另一方面,擴張之后用戶增長放緩已經(jīng)是主流平臺(PC、主機乃至手游)面臨的共同問題,無論是手游出海向新興市場的開拓還是產(chǎn)品放棄獨占跨平臺滲透影響更多用戶圈層,都是對外尋求增長的手段。

有知名的成功案例在前,加上自身發(fā)展的需要,于是乎我們看到了發(fā)布會上這些本活躍于PC平臺知名的免費網(wǎng)游愿意登錄XGP來尋求新的突破?!妒赝蠕h 2》一定程度承載了被微軟收購后動視暴雪期待跨平臺戰(zhàn)略翻身的希望,此外既包括《英雄聯(lián)盟》這樣走過十余年自我成長的迫切,也包括《Valorant》的進一步快速擴張。

而網(wǎng)易《永劫無間》作為國內(nèi)吃螃蟹的人,同樣貫徹了其加速發(fā)展的整體戰(zhàn)略理念。之前游戲價值論提到,作為網(wǎng)易“姍姍來遲”電競核心產(chǎn)品,無論是技術使用,還是快速推出全球發(fā)行和賽事組建的計劃,都體現(xiàn)了網(wǎng)易電競醞釀已久的野心,甚至影響了網(wǎng)易原本對于直播、電競的態(tài)度偏向自建和保守的戰(zhàn)略選擇轉變?yōu)閷ν忾_放。產(chǎn)品上線一開始就火力全開,以急先鋒的姿態(tài)加速布局進軍全球和跨平臺擴散。

微軟大手筆行動之后擴大了合作范圍,拉來更多伙伴搖旗吶喊,可以說這一輪具有知名度的服務型游戲們?nèi)刖帜軌蛉〉迷鯓拥氖袌鲂Ч?,能否在主機平臺發(fā)掘更多用戶和市場潛力的可能性,將會成為影響下個階段行業(yè)發(fā)展的重要變量。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。