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獨(dú)立游戲工作室的月亮與六便士

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獨(dú)立游戲工作室的月亮與六便士

為什么獨(dú)立游戲工作室存活會(huì)這么難?

文|港股研究社

8月第一天,第四批游戲版號(hào)發(fā)放,共69款游戲獲批。此次獲批版號(hào)名單中,既有吉比特、金山軟件、青瓷文化等知名游戲廠商,同時(shí)也有木七七、五十一區(qū)、十字星等獨(dú)立游戲工作團(tuán)隊(duì)。

對(duì)于大多數(shù)獨(dú)立游戲工作室來說,版號(hào)發(fā)放逐漸穩(wěn)定,更像是打開了一條“希望”之路。那些獲得版號(hào)的游戲工作室迎來了春天,但它們更像是稀有的幸運(yùn)兒,因?yàn)榇罅康男⌒陀螒蚬ぷ魇遥乖诹死杳髦啊?/p>

版號(hào)發(fā)放穩(wěn)定化,有人歡喜有人憂

自4月版號(hào)重啟發(fā)放以來,目前共有四批版號(hào)發(fā)布,分別有45、60、67、69款,數(shù)量逐漸遞增。截至此次游戲版號(hào)發(fā)布,年內(nèi)共有241款游戲獲得審批。

每一次版號(hào)的發(fā)放都會(huì)迎來一波“慶?!?。從第一次版號(hào)重啟后來看,部分游戲公司的股價(jià)獲得了不錯(cuò)的漲幅,像三七互娛漲了60%+,吉比特漲幅接近200%。

可以說,在版號(hào)恢復(fù)發(fā)放之后,游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)也在慢慢回復(fù)。當(dāng)然,在游戲版號(hào)僧多粥少的現(xiàn)狀下,那些沒有獲得版號(hào)的游戲廠商依舊處在“水深火熱”之中,甚至大多數(shù)的獨(dú)立游戲工作室,已經(jīng)成為了歷史。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,從 2021 年 7 月至 2022 年 4 月 11 日,有 2.2 萬家游戲相關(guān)公司注銷,51.5% 注冊(cè)資本在 1000 萬元以下。對(duì)比之下,在版號(hào)正常發(fā)放的 2020 年,全年游戲公司注銷為 1.8 萬家。從2021年倒閉公司的存活時(shí)長(zhǎng)來看,超60%的游戲公司倒在起步的前四年。

在停批版號(hào)的這段時(shí)間里,游戲市場(chǎng)的過的并不好,騰訊、網(wǎng)易等等大廠選擇裁員來“斷臂求生”,而中小型的游戲廠商以及大量的獨(dú)立游戲工作室,則是接連倒閉,在這次“洗牌”中被沖擊的七零八落。

以獨(dú)立游戲開發(fā)商木七七工作室為例,雖然在這次版號(hào)發(fā)放中獲得一席,但在6月,木七七便傳出了全員被裁的消息,一份疑似創(chuàng)始人陸家賢發(fā)出的內(nèi)部信顯示,盡管幾經(jīng)努力,但木七七“現(xiàn)金流長(zhǎng)期入不敷出”,不得不做出全體裁員的決定。

在全體裁員的背后,影射的是現(xiàn)在多數(shù)獨(dú)立游戲工作室的難言之隱,也讓越來越多的人開始思考,為什么獨(dú)立游戲工作室存活會(huì)這么難?難道僅僅是因?yàn)榘嫣?hào)的原因嗎?

獨(dú)立游戲廠商的“難言之隱”

幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)、一個(gè)小眾的題材、繞過多數(shù)的發(fā)行和渠道...這些獨(dú)立游戲工作室的特點(diǎn)即使到了現(xiàn)在依舊沒有怎么變化。

2017-2018年,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲迎來了“黃金期”,后續(xù)《太吾繪卷》《中國(guó)式家長(zhǎng)》等爆款讓行業(yè)看到了獨(dú)立游戲破局而出的可能性,中手游、騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲等都開始以各自的方式入局獨(dú)立游戲。

但奢入儉難,在版號(hào)停發(fā)這一導(dǎo)火索被點(diǎn)燃時(shí),獨(dú)立游戲工作室失去了“超國(guó)民待遇”,它們好像在一瞬間失去了支撐點(diǎn),發(fā)展變得愈加艱難。

同樣作為版號(hào)停發(fā)的親歷者,獨(dú)立游戲工作室所受的傷害要遠(yuǎn)大于騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商,這一點(diǎn)是不爭(zhēng)的事實(shí)。但除了版號(hào)之外,或許獨(dú)立游戲工作室的存在,更像是創(chuàng)業(yè)者們的孤注一擲,是勝算不多的“帕斯卡賭注”。

一方面,資金、人才缺乏作為國(guó)內(nèi)外獨(dú)立游戲開發(fā)商固有的問題,在一定程度上將持續(xù)困擾整個(gè)游戲的開發(fā)、運(yùn)維進(jìn)程。

游戲大廠開發(fā)一款游戲,從立項(xiàng)到開發(fā)再到發(fā)行運(yùn)營(yíng)這一整個(gè)流程都是經(jīng)驗(yàn)十足,資金、技術(shù)的加成下,一款游戲的開發(fā)基本沒有大的難題。

但對(duì)于中小型游戲工作室來說,開發(fā)一款獨(dú)立游戲更像是在“用愛發(fā)電”。幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),前期沒有啟動(dòng)資金,想要獲得初期的融資也更是難上加難。

在投資者機(jī)構(gòu)和投資者嚴(yán)重,多數(shù)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)沒有實(shí)際游戲制作經(jīng)驗(yàn),在技術(shù)、資源等實(shí)力并不雄厚,押注一個(gè)“創(chuàng)意”對(duì)于投資者來說并不是一個(gè)劃算的生意。另外獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)影響力遠(yuǎn)不及大廠,獲得投資者關(guān)注的可能性也更小。

即使有了部分的啟動(dòng)資金,人才資源的缺乏同樣成為困擾?!?020年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,44.52%的獨(dú)立游戲研發(fā)人員表示開發(fā)人數(shù)僅有1人,僅有2.99%的開發(fā)者表示團(tuán)隊(duì)研發(fā)人員的規(guī)模在8人以上。

一款高質(zhì)量獨(dú)立游戲的背后,一定是有高創(chuàng)意、高技術(shù)的人才支撐,這是獨(dú)立游戲差異化的重要因素,而不可否認(rèn)的是,在騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠所盤踞的游戲市場(chǎng)中,大量的技術(shù)人才對(duì)于小型游戲公司的關(guān)注并不算多。

另一方面,除了人才、資金短缺之外,缺渠道、宣發(fā)難,也是大多數(shù)中小型獨(dú)立游戲工作室亟需面對(duì)和解決的問題。

現(xiàn)如今,酒香也怕巷子深四成為了每一個(gè)行業(yè)的宣傳信條,但對(duì)于大多數(shù)獨(dú)立游戲工作室來說,一個(gè)團(tuán)隊(duì)維持日常的開發(fā)經(jīng)費(fèi)就已經(jīng)捉襟見肘了,在推廣和宣發(fā)上更是有心無力。

但在游戲開發(fā)期,包括版本更新及開發(fā)進(jìn)度等信息,如果沒有一個(gè)有效的宣發(fā)平臺(tái)在第一時(shí)間觸達(dá)到受眾群體,那么玩家對(duì)于游戲的關(guān)注度將會(huì)受到很大影響,與此同時(shí),在游戲發(fā)售之前如果沒有進(jìn)行一定宣發(fā),也將會(huì)大大降低玩家對(duì)于游戲的預(yù)期。

可以說,溝通平臺(tái)的缺失,反饋的渠道過于分散,信息傳達(dá)存在延遲,難免會(huì)讓游戲開發(fā)商和玩家之間產(chǎn)生隔閡,同樣會(huì)影響到后續(xù)游戲的盈利效果。

最后,獨(dú)立游戲所固有的時(shí)間周期長(zhǎng)、受眾喜好度變化等多重不確定性下,如何讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)久撐下去同樣是一個(gè)難題。

對(duì)于獨(dú)立游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,如何更快、更精準(zhǔn)地切入玩家的喜好,快速占領(lǐng)玩家心智,轉(zhuǎn)化為忠實(shí)用戶一直是一個(gè)重要命題,但現(xiàn)如今游戲市場(chǎng)的變化接踵而至,大量的游戲團(tuán)隊(duì)在一條相似的賽道中掙擠,雖然在一些細(xì)節(jié)上會(huì)有所不同,但在玩家嚴(yán)重,同樣避不開千篇一律沒有特色的問題,游戲的曝光度自然不會(huì)高。

當(dāng)然,除了上述提到的資金受限、開發(fā)周期長(zhǎng)、宣發(fā)難等問題之下,游戲本身的類別受眾、市場(chǎng)的喜好變化的影響等因素同樣是目前眾多獨(dú)立游戲工作室的難點(diǎn)所在。整體來說,獨(dú)立游戲開發(fā)室因?yàn)闆]有足夠的資金加成,工作室的抗風(fēng)險(xiǎn)要遠(yuǎn)低于有多元業(yè)務(wù)的大廠。

因此,當(dāng)版號(hào)停發(fā)突然來襲,部分的獨(dú)立游戲工作室自然會(huì)在不斷被擠壓的市場(chǎng)中敗下陣來。但正如老話所言,“福兮禍所伏,禍兮福所倚”,版號(hào)的停發(fā)也從側(cè)面引導(dǎo)這多數(shù)的獨(dú)立游戲廠商找到新的方向。

出海,獨(dú)立游戲工作室的新契機(jī)

艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在一次采訪中表示:“游戲版號(hào)暫停發(fā)放,確實(shí)對(duì)中小游戲企業(yè)有影響,但也倒逼他們尋找出路”。

在沒有版號(hào)的日子里,一些獨(dú)立游戲廠商也在嘗試尋找新的契機(jī),其中拓展海外市場(chǎng)便成為人人力爭(zhēng)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。

Newzoo發(fā)布《2022全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,預(yù)計(jì)2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1968億美元,同比增長(zhǎng)2.1%,其中手游市場(chǎng)占比53%,達(dá)到1035億美元,同比增長(zhǎng)5.3%。

在全球市場(chǎng)增長(zhǎng)風(fēng)口下,相比于國(guó)內(nèi)內(nèi)卷嚴(yán)重的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),海外市場(chǎng)提供了無限廣闊的空間。從各個(gè)大廠的出海形式來看,大廠出海都有自己的殺手锏,米哈游深耕二次元,莉莉絲和三七聚焦SLG,騰訊、網(wǎng)易聚焦射擊、MOBA類游戲。而對(duì)于中小型獨(dú)立游戲工作室來說,拓展海外市場(chǎng)同樣可以成為重點(diǎn)押注之一。

比如Smillage 游戲工作室開發(fā)的休閑小游戲《Love Fantasy: Match & Stories》,在去年3月上線的首周便登上美國(guó)總榜第二。再比如滴答工作室研發(fā)的單機(jī)游戲《月圓之夜》,上線當(dāng)年獲得了App Store“年度最佳本土獨(dú)立游戲”評(píng)價(jià),并多次登頂付費(fèi)榜。

即使是在版號(hào)恢復(fù)發(fā)放之后,多數(shù)的游戲廠商的游戲出海計(jì)劃也并不會(huì)擱置,出海是整個(gè)游戲行業(yè)的確定趨勢(shì),對(duì)于目前仍未獲得版號(hào)的游戲公司來說,依舊是“活下去”的首選項(xiàng)。

一方面,政策層面不斷加大力度的扶持,為國(guó)產(chǎn)游戲出海提供了底氣和動(dòng)力。

2021年8月,帕斯亞科技的“時(shí)光系列”(包括《波西亞時(shí)光》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》等)更被商務(wù)部、中宣部等五部委列入《2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單》。帕斯亞科技時(shí)光系列第二作《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》在今年4月份首批版號(hào)過審名單中,兩款Switch游戲《波西亞時(shí)光》和《雨紀(jì)》同樣也在8月的榜單中。

另一方面,目前國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)也在逐漸顯現(xiàn),獨(dú)立游戲在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力也在持續(xù)提升。據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入超過180億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。

現(xiàn)如今,網(wǎng)易、騰訊、米哈游、莉莉絲等的中國(guó)游戲公司在海外交出了不俗的成績(jī)單,在頭部大廠的帶動(dòng)下,中小游戲廠商或許也將在海外市場(chǎng)打拼出自己的一番天地。而隨著“出?!边M(jìn)程加快,國(guó)產(chǎn)游戲也將成為推動(dòng)全球游戲市場(chǎng)需求升級(jí)的力量,或許未來也將反哺國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的變革升級(jí)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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獨(dú)立游戲工作室的月亮與六便士

為什么獨(dú)立游戲工作室存活會(huì)這么難?

文|港股研究社

8月第一天,第四批游戲版號(hào)發(fā)放,共69款游戲獲批。此次獲批版號(hào)名單中,既有吉比特、金山軟件、青瓷文化等知名游戲廠商,同時(shí)也有木七七、五十一區(qū)、十字星等獨(dú)立游戲工作團(tuán)隊(duì)。

對(duì)于大多數(shù)獨(dú)立游戲工作室來說,版號(hào)發(fā)放逐漸穩(wěn)定,更像是打開了一條“希望”之路。那些獲得版號(hào)的游戲工作室迎來了春天,但它們更像是稀有的幸運(yùn)兒,因?yàn)榇罅康男⌒陀螒蚬ぷ魇?,曾倒在了黎明之前?/p>

版號(hào)發(fā)放穩(wěn)定化,有人歡喜有人憂

自4月版號(hào)重啟發(fā)放以來,目前共有四批版號(hào)發(fā)布,分別有45、60、67、69款,數(shù)量逐漸遞增。截至此次游戲版號(hào)發(fā)布,年內(nèi)共有241款游戲獲得審批。

每一次版號(hào)的發(fā)放都會(huì)迎來一波“慶?!薄牡谝淮伟嫣?hào)重啟后來看,部分游戲公司的股價(jià)獲得了不錯(cuò)的漲幅,像三七互娛漲了60%+,吉比特漲幅接近200%。

可以說,在版號(hào)恢復(fù)發(fā)放之后,游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)也在慢慢回復(fù)。當(dāng)然,在游戲版號(hào)僧多粥少的現(xiàn)狀下,那些沒有獲得版號(hào)的游戲廠商依舊處在“水深火熱”之中,甚至大多數(shù)的獨(dú)立游戲工作室,已經(jīng)成為了歷史。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,從 2021 年 7 月至 2022 年 4 月 11 日,有 2.2 萬家游戲相關(guān)公司注銷,51.5% 注冊(cè)資本在 1000 萬元以下。對(duì)比之下,在版號(hào)正常發(fā)放的 2020 年,全年游戲公司注銷為 1.8 萬家。從2021年倒閉公司的存活時(shí)長(zhǎng)來看,超60%的游戲公司倒在起步的前四年。

在停批版號(hào)的這段時(shí)間里,游戲市場(chǎng)的過的并不好,騰訊、網(wǎng)易等等大廠選擇裁員來“斷臂求生”,而中小型的游戲廠商以及大量的獨(dú)立游戲工作室,則是接連倒閉,在這次“洗牌”中被沖擊的七零八落。

以獨(dú)立游戲開發(fā)商木七七工作室為例,雖然在這次版號(hào)發(fā)放中獲得一席,但在6月,木七七便傳出了全員被裁的消息,一份疑似創(chuàng)始人陸家賢發(fā)出的內(nèi)部信顯示,盡管幾經(jīng)努力,但木七七“現(xiàn)金流長(zhǎng)期入不敷出”,不得不做出全體裁員的決定。

在全體裁員的背后,影射的是現(xiàn)在多數(shù)獨(dú)立游戲工作室的難言之隱,也讓越來越多的人開始思考,為什么獨(dú)立游戲工作室存活會(huì)這么難?難道僅僅是因?yàn)榘嫣?hào)的原因嗎?

獨(dú)立游戲廠商的“難言之隱”

幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)、一個(gè)小眾的題材、繞過多數(shù)的發(fā)行和渠道...這些獨(dú)立游戲工作室的特點(diǎn)即使到了現(xiàn)在依舊沒有怎么變化。

2017-2018年,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲迎來了“黃金期”,后續(xù)《太吾繪卷》《中國(guó)式家長(zhǎng)》等爆款讓行業(yè)看到了獨(dú)立游戲破局而出的可能性,中手游、騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲等都開始以各自的方式入局獨(dú)立游戲。

但奢入儉難,在版號(hào)停發(fā)這一導(dǎo)火索被點(diǎn)燃時(shí),獨(dú)立游戲工作室失去了“超國(guó)民待遇”,它們好像在一瞬間失去了支撐點(diǎn),發(fā)展變得愈加艱難。

同樣作為版號(hào)停發(fā)的親歷者,獨(dú)立游戲工作室所受的傷害要遠(yuǎn)大于騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商,這一點(diǎn)是不爭(zhēng)的事實(shí)。但除了版號(hào)之外,或許獨(dú)立游戲工作室的存在,更像是創(chuàng)業(yè)者們的孤注一擲,是勝算不多的“帕斯卡賭注”。

一方面,資金、人才缺乏作為國(guó)內(nèi)外獨(dú)立游戲開發(fā)商固有的問題,在一定程度上將持續(xù)困擾整個(gè)游戲的開發(fā)、運(yùn)維進(jìn)程。

游戲大廠開發(fā)一款游戲,從立項(xiàng)到開發(fā)再到發(fā)行運(yùn)營(yíng)這一整個(gè)流程都是經(jīng)驗(yàn)十足,資金、技術(shù)的加成下,一款游戲的開發(fā)基本沒有大的難題。

但對(duì)于中小型游戲工作室來說,開發(fā)一款獨(dú)立游戲更像是在“用愛發(fā)電”。幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),前期沒有啟動(dòng)資金,想要獲得初期的融資也更是難上加難。

在投資者機(jī)構(gòu)和投資者嚴(yán)重,多數(shù)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)沒有實(shí)際游戲制作經(jīng)驗(yàn),在技術(shù)、資源等實(shí)力并不雄厚,押注一個(gè)“創(chuàng)意”對(duì)于投資者來說并不是一個(gè)劃算的生意。另外獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)影響力遠(yuǎn)不及大廠,獲得投資者關(guān)注的可能性也更小。

即使有了部分的啟動(dòng)資金,人才資源的缺乏同樣成為困擾。《2020年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,44.52%的獨(dú)立游戲研發(fā)人員表示開發(fā)人數(shù)僅有1人,僅有2.99%的開發(fā)者表示團(tuán)隊(duì)研發(fā)人員的規(guī)模在8人以上。

一款高質(zhì)量獨(dú)立游戲的背后,一定是有高創(chuàng)意、高技術(shù)的人才支撐,這是獨(dú)立游戲差異化的重要因素,而不可否認(rèn)的是,在騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠所盤踞的游戲市場(chǎng)中,大量的技術(shù)人才對(duì)于小型游戲公司的關(guān)注并不算多。

另一方面,除了人才、資金短缺之外,缺渠道、宣發(fā)難,也是大多數(shù)中小型獨(dú)立游戲工作室亟需面對(duì)和解決的問題。

現(xiàn)如今,酒香也怕巷子深四成為了每一個(gè)行業(yè)的宣傳信條,但對(duì)于大多數(shù)獨(dú)立游戲工作室來說,一個(gè)團(tuán)隊(duì)維持日常的開發(fā)經(jīng)費(fèi)就已經(jīng)捉襟見肘了,在推廣和宣發(fā)上更是有心無力。

但在游戲開發(fā)期,包括版本更新及開發(fā)進(jìn)度等信息,如果沒有一個(gè)有效的宣發(fā)平臺(tái)在第一時(shí)間觸達(dá)到受眾群體,那么玩家對(duì)于游戲的關(guān)注度將會(huì)受到很大影響,與此同時(shí),在游戲發(fā)售之前如果沒有進(jìn)行一定宣發(fā),也將會(huì)大大降低玩家對(duì)于游戲的預(yù)期。

可以說,溝通平臺(tái)的缺失,反饋的渠道過于分散,信息傳達(dá)存在延遲,難免會(huì)讓游戲開發(fā)商和玩家之間產(chǎn)生隔閡,同樣會(huì)影響到后續(xù)游戲的盈利效果。

最后,獨(dú)立游戲所固有的時(shí)間周期長(zhǎng)、受眾喜好度變化等多重不確定性下,如何讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)久撐下去同樣是一個(gè)難題。

對(duì)于獨(dú)立游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,如何更快、更精準(zhǔn)地切入玩家的喜好,快速占領(lǐng)玩家心智,轉(zhuǎn)化為忠實(shí)用戶一直是一個(gè)重要命題,但現(xiàn)如今游戲市場(chǎng)的變化接踵而至,大量的游戲團(tuán)隊(duì)在一條相似的賽道中掙擠,雖然在一些細(xì)節(jié)上會(huì)有所不同,但在玩家嚴(yán)重,同樣避不開千篇一律沒有特色的問題,游戲的曝光度自然不會(huì)高。

當(dāng)然,除了上述提到的資金受限、開發(fā)周期長(zhǎng)、宣發(fā)難等問題之下,游戲本身的類別受眾、市場(chǎng)的喜好變化的影響等因素同樣是目前眾多獨(dú)立游戲工作室的難點(diǎn)所在。整體來說,獨(dú)立游戲開發(fā)室因?yàn)闆]有足夠的資金加成,工作室的抗風(fēng)險(xiǎn)要遠(yuǎn)低于有多元業(yè)務(wù)的大廠。

因此,當(dāng)版號(hào)停發(fā)突然來襲,部分的獨(dú)立游戲工作室自然會(huì)在不斷被擠壓的市場(chǎng)中敗下陣來。但正如老話所言,“福兮禍所伏,禍兮福所倚”,版號(hào)的停發(fā)也從側(cè)面引導(dǎo)這多數(shù)的獨(dú)立游戲廠商找到新的方向。

出海,獨(dú)立游戲工作室的新契機(jī)

艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在一次采訪中表示:“游戲版號(hào)暫停發(fā)放,確實(shí)對(duì)中小游戲企業(yè)有影響,但也倒逼他們尋找出路”。

在沒有版號(hào)的日子里,一些獨(dú)立游戲廠商也在嘗試尋找新的契機(jī),其中拓展海外市場(chǎng)便成為人人力爭(zhēng)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。

Newzoo發(fā)布《2022全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,預(yù)計(jì)2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1968億美元,同比增長(zhǎng)2.1%,其中手游市場(chǎng)占比53%,達(dá)到1035億美元,同比增長(zhǎng)5.3%。

在全球市場(chǎng)增長(zhǎng)風(fēng)口下,相比于國(guó)內(nèi)內(nèi)卷嚴(yán)重的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),海外市場(chǎng)提供了無限廣闊的空間。從各個(gè)大廠的出海形式來看,大廠出海都有自己的殺手锏,米哈游深耕二次元,莉莉絲和三七聚焦SLG,騰訊、網(wǎng)易聚焦射擊、MOBA類游戲。而對(duì)于中小型獨(dú)立游戲工作室來說,拓展海外市場(chǎng)同樣可以成為重點(diǎn)押注之一。

比如Smillage 游戲工作室開發(fā)的休閑小游戲《Love Fantasy: Match & Stories》,在去年3月上線的首周便登上美國(guó)總榜第二。再比如滴答工作室研發(fā)的單機(jī)游戲《月圓之夜》,上線當(dāng)年獲得了App Store“年度最佳本土獨(dú)立游戲”評(píng)價(jià),并多次登頂付費(fèi)榜。

即使是在版號(hào)恢復(fù)發(fā)放之后,多數(shù)的游戲廠商的游戲出海計(jì)劃也并不會(huì)擱置,出海是整個(gè)游戲行業(yè)的確定趨勢(shì),對(duì)于目前仍未獲得版號(hào)的游戲公司來說,依舊是“活下去”的首選項(xiàng)。

一方面,政策層面不斷加大力度的扶持,為國(guó)產(chǎn)游戲出海提供了底氣和動(dòng)力。

2021年8月,帕斯亞科技的“時(shí)光系列”(包括《波西亞時(shí)光》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》等)更被商務(wù)部、中宣部等五部委列入《2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單》。帕斯亞科技時(shí)光系列第二作《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》在今年4月份首批版號(hào)過審名單中,兩款Switch游戲《波西亞時(shí)光》和《雨紀(jì)》同樣也在8月的榜單中。

另一方面,目前國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)也在逐漸顯現(xiàn),獨(dú)立游戲在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力也在持續(xù)提升。據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入超過180億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。

現(xiàn)如今,網(wǎng)易、騰訊、米哈游、莉莉絲等的中國(guó)游戲公司在海外交出了不俗的成績(jī)單,在頭部大廠的帶動(dòng)下,中小游戲廠商或許也將在海外市場(chǎng)打拼出自己的一番天地。而隨著“出?!边M(jìn)程加快,國(guó)產(chǎn)游戲也將成為推動(dòng)全球游戲市場(chǎng)需求升級(jí)的力量,或許未來也將反哺國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的變革升級(jí)。

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