文|ACGx
9月,《原神》與實體品牌的又一次聯(lián)動開始了,這次聯(lián)動的是喜茶。同時,于8月底開啟的《原神》與必勝客線下聯(lián)動仍在進行中,在一些城市的商場里,喜茶與必勝客相距并不遠,先去必勝客主題店享受一頓聯(lián)動套餐,再去喜茶帶走綾人綾華的限定飲品——不少玩家感嘆“我又一次被米哈游拿捏得死死的”。
盡管《原神》與喜茶的聯(lián)動早在前幾天就因為“內(nèi)鬼”放出消息而成為玩家熱議話題,但每天門店飲品套裝在線預(yù)定、限量銷售,所以活動開始后并沒有出現(xiàn)如8月29日必勝客“瘋狂星期一”那般不可控的狀況。接下來,《原神》與羅森的袋裝烏龍茶聯(lián)動被提前泄露在網(wǎng)上,聯(lián)動一個接著一個,“必勝客和喜茶還沒完又來個羅森,我的錢包要空了!”
01
在中國消費市場,商業(yè)品牌與游戲的合作早在十多年前就開始盛行。
即使是在游戲聯(lián)動如家常便飯的今天,也很少能見到某款游戲的線下聯(lián)動如此密集且出現(xiàn)活動時間重合度的情況。這固然與《原神》更新了新版本、9月周年慶需要大規(guī)模曝光有關(guān),同時也體現(xiàn)出包括線下實體在內(nèi)的商業(yè)品牌對《原神》人氣和流量的迫切需求。
2005年,可口可樂與《魔獸世界》展開了異業(yè)合作。這則由S.H.E出演的跨界代言廣告通過CCTV1和互聯(lián)網(wǎng)在全國播出,可口可樂為這次活動準(zhǔn)備了4000萬份禮物,消費者登陸iCoke網(wǎng)站輸入瓶底序列號,就能獲得包括免費1小時游戲時間在內(nèi)的獎品。當(dāng)時《魔獸世界》按時間收費,可疊加使用的序列號無疑是硬通貨,揀別人喝過的可樂瓶、去超市抄易拉罐罐底碼,至今仍是不少魔獸老玩家的難忘回憶。
這次異業(yè)合作至今仍是被游戲行業(yè)屢屢提及的經(jīng)典案例,無論是當(dāng)時相對寬松的輿論環(huán)境,網(wǎng)游、快消品、明星三位一體從線上到線下的聯(lián)動宣發(fā)手段,以及購買商品換游戲時間這種簡單粗暴的結(jié)合方式帶給游戲與快消品的雙贏??煽诳蓸吩谠摷径鹊匿N量、利潤大幅增長,《魔獸世界》在中國內(nèi)地市場付費玩家數(shù)量猛增,都是后來國內(nèi)網(wǎng)游運營和商業(yè)品牌渴求然而卻難以企及的。
02
而后十多年里,游戲與商業(yè)品牌的異業(yè)合作層出不窮,不過受制于社會輿論與大眾群體的固有印象,這些合作都難以脫離游戲圈層。即使是在現(xiàn)在,移動游戲成為主流游戲類型,游戲與商業(yè)品牌之間的合作方式發(fā)生了變化,但是二者合作的訴求大致都是一樣的:無論是異業(yè)合作,還是如今被稱為跨界、聯(lián)動的營銷方式,對品牌商而言其目的是實現(xiàn)商品在游戲用戶里的傳播、曝光,以及銷量增長,對游戲而言,其目的則包括拉新、付費的提升等。
2016年,《陰陽師》的火熱,讓國內(nèi)各大商業(yè)品牌看到了二次元游戲的價值。相較于其它類型的游戲,二次元游戲在世界觀構(gòu)建和角色塑造方面所具備的特點,以及二次元玩家對虛擬角色、虛擬世界的認同,對ACG文化的熱愛,讓二次元游戲的跨界合作有了更豐富更多樣的商業(yè)模式。
2017年上半年,《陰陽師》舉行式神決選、與華為榮耀手機合作定制手機,與歐萊雅合作定制護膚禮盒,與肯德基合作了將LBS挑戰(zhàn)鬼王的副本活動搬到了KFC店內(nèi),接著與農(nóng)夫山泉合作發(fā)布印有13位式神代言的果味飲料。這一系列跨界合作在半年時間內(nèi)逐一完成,多個式神成為了游戲與商業(yè)合作的連接點,與不同類別商品形成多元化的合作模式,在不同消費領(lǐng)域獲得了曝光。
《陰陽師》在密集跨界合作中所產(chǎn)生影響力,確確實實幫助這款游戲在年輕用戶中出圈,這與網(wǎng)易游戲用這個新生爆款去嘗試多元化營銷的大膽,以及這款游戲點燃國產(chǎn)二次元手游市場這把火不無關(guān)系。不過《陰陽師》卻并不是國內(nèi)游戲與商業(yè)品牌跨界合作的先行者。
03
早在2013年,盛趣(彼時還是盛大)游戲代理的二次元手游《百萬亞瑟王》就搞過跨界聯(lián)動,分別與羅森熱飲、摩提工房甜品合作。在那個剛剛崛起沒幾年的中國手游市場,在跨界領(lǐng)域過于超前的《百萬亞瑟王》的一番操作卻是“雷聲大、雨點小”。但沒想到6年之后,盛趣游戲運營的《最終幻想14》卻依靠聯(lián)動在中國游戲市場里“出名”了。
2019年,《最終幻想14》與肯德基推出了買聯(lián)名分享套餐送黑色陸行鳥的活動。這對聯(lián)動活動已是家常便飯的肯德基來說,只不過是又一次普普通通的活動。然而,因為4人份的套餐只送一只坐騎,大部分“光之戰(zhàn)士”不得不獨自去店里單刷套餐,以至于這個活動在網(wǎng)絡(luò)上的畫風(fēng)迅速走偏。大量有關(guān)這次活動的沙雕表情包和段子席卷各個游戲社區(qū),讓《最終幻想14》這款相對小眾的端游在中國游戲市場刷了一波熱度,甚至令其它快餐品牌下場進行話題營銷?!蹲罱K幻想14》無心插柳的活動設(shè)計,反而成就了令人意外的結(jié)果。
在FF14之后,《明日方舟》《閃耀暖暖》《少女前線》《LoveLive學(xué)園偶像祭》《光與夜之戀》等游戲也排著隊與肯德基合作,吃快餐送游戲道具的模式固然會再次令玩家感受到“被KFC支配的恐懼”,然而又吃又送的“雙倍快樂”卻很難讓人抗拒。而玩家們也在這一次次的聯(lián)動活動中逐漸對聯(lián)動內(nèi)容、聯(lián)動活動的服務(wù)提出更多要求。
04
所以,當(dāng)中國“最懂二次元”的米哈游在《原神》與肯德基的聯(lián)動中加入“異世相遇,盡享美味”的口令時,這一在常見聯(lián)動內(nèi)容上添加的“社死”操作反而變成了這場活動的特別推廣點,通過各種“生草”的短視頻、表情包、段子在社交媒體迅速破圈,極大地調(diào)動了玩家參與活動地積極性,也讓很多圈外普通人知曉了這場活動的存在。
相對的,過于熱鬧的活動也使得部分活動現(xiàn)場走向了不可預(yù)期的結(jié)果。由于參與人數(shù)過多,部分店鋪因為場面異?;靵y而直接停業(yè)的消息也頗為意外。
作為中國最近兩年最賺錢,也是話題熱度最高的二次元游戲,《原神》與KFC的這次聯(lián)動,無論是在二次元游戲玩家群體中的影響力,還是在圈外的話題傳播度,都超出了行業(yè)和市場的預(yù)料。
今年8月,《原神》與必勝客開啟聯(lián)動,該活動在喊口號的基礎(chǔ)上還增加了跳“祭禮之舞”的環(huán)節(jié),這可以讓二次元游戲玩家獲得更沉浸的活動體驗,同時也能實現(xiàn)更好的網(wǎng)絡(luò)傳播效果。而為了降低玩家群體蜂擁門店的程度,必勝客也將套餐分線上提前搶購和線下銷售兩種模式。但是面對基數(shù)龐大的《原神》玩家,整個活動仍舊不可避免地出現(xiàn)不確定因素:線上售賣的限量套餐被黃牛截胡,玩家們把店鋪門口變成了“民間漫展”,熱門店鋪因為聚集人數(shù)太多違反防疫措施而被閉店,而部分玩家過于激進的行為也讓普通網(wǎng)友難以理解。
由于必勝客和喜茶之間的消費行為和產(chǎn)品特性有所區(qū)別,《原神》與喜茶的聯(lián)名周邊贈送方式就顯得相對井然有序:可以通過線上購買瓶裝飲料獲得,可以通過小程序下單線下門店新款茶飲套餐獲得,另外此次聯(lián)名周邊還將在后續(xù)單獨售賣。玩家們對于喜茶線上瓶裝飲料相對較高的價格,以及聯(lián)名周邊品控問題頗有微詞。但即便是這樣,喜茶每日的限量飲品也在開店之后迅速賣光,而瓶裝飲料也變成了預(yù)售。
如今,大DAU游戲、二次元氛圍濃度MAX、玩家玩梗聚集地、當(dāng)代二次元游戲之王《原神》成為快消品行業(yè)爭搶的聯(lián)動首選,已是不爭的事實,其大體量的玩家數(shù)以及玩家社區(qū)濃度等等,也都是其它游戲難以超越的。所以,《原神》的聯(lián)名活動反而會放大游戲與商業(yè)品牌在合作中可能存在的各種問題。
05
從《魔獸世界》到《陰陽師》,從FF14再到《原神》,基于傳播環(huán)境的變化,游戲類型的改變,玩家群體從活動參與者升級為活動出圈的助攻者——游戲與商業(yè)品牌在中國年輕消費市場經(jīng)過數(shù)次嘗試后,各自摸索出了一套適用于彼此的資源互換方式,從而達成活動預(yù)期。特別是在疫情時代,打通線上線下的溝壑,利用線上游戲幫助線下實體品牌提升銷量,這也是線下品牌,特別是與游戲有著高用戶重合度的快餐品牌迫切需要的。
聯(lián)動雙方在合作的過程中,追求的不僅僅是銷售數(shù)據(jù)的變化,更看重品牌的提升以及曝光度,得其一為良,得其二為優(yōu),如果能夠一次性滿足銷量、曝光度和品牌度三者的提升,那么絕對稱得上是教科書級別的案例。對于玩家來說,如果能同時滿足他們參與簡便性、、獲得游戲道具或周邊,以及同好之間的交流這三個出發(fā)點,那么這個活動是最理想不過的。
所以如今的聯(lián)動,品牌雙方之間的考慮會更加謹(jǐn)慎,除了對方現(xiàn)有的品牌優(yōu)勢和流量優(yōu)勢外,兩者之間的結(jié)合可能會出現(xiàn)哪些出圈的可能性,引爆社交話題才是當(dāng)下雙方更希望見到的。不過在這種情況下,風(fēng)險控制又變得極為重要,聯(lián)動出負面的事情在過往的案例中也并不少見。
從端游時代到手游時代,游戲的聯(lián)動方式一直在進步,各個廠商對玩家心態(tài)的拿捏也變得尤為重要,怎么樣才能做到既能夠滿足自己需求,又能夠滿足玩家需求,還讓大家樂在其中,已經(jīng)是一門很深的營銷學(xué)問了。
《原神》此次的聯(lián)動給行業(yè)帶來了許多思路,同時也揭示出了許多不確定性,但是游戲聯(lián)動產(chǎn)生的跨行業(yè)影響力卻已經(jīng)顯露無疑。而《原神》之所以能夠成為游戲聯(lián)動的“流量密碼”,除了游戲固有影響力外,與整個游戲行業(yè)跟消費商業(yè)領(lǐng)域之間一直以來的交叉、互動、溝通,以及中國玩家群體的成長、更迭不無關(guān)系。而未來與商業(yè)品牌的聯(lián)動上,比《原神》玩出更多花樣的游戲IP,肯定會出現(xiàn)。