文|文化產(chǎn)業(yè)評論 蘇打
編輯|半島
近段時(shí)間,線下游戲主機(jī)體驗(yàn)店在各大城市紛紛冒頭。銷聲匿跡多年的線下“PS廳”卷土重來且來勢洶洶,但發(fā)展前景不明朗。許多主機(jī)體驗(yàn)廳儼然童年P(guān)S廳的2.0版本,殊不知體驗(yàn)店的消費(fèi)人群卻從以前的游戲核心玩家變成嘗鮮人群。用舊思路開新店,靠愛發(fā)電風(fēng)險(xiǎn)高,注重體驗(yàn)才有生機(jī)。但體驗(yàn)店缺乏核心消費(fèi)人群,線下主機(jī)店開店潮離不開switch和社交游戲(如雙人成行)的爆火,但社交屬性難以支撐體驗(yàn)類客群復(fù)購,出圈的爆款游戲也可遇不可求。未來,集合多種娛樂方式為一體的綜合休閑室或能分散風(fēng)險(xiǎn),主機(jī)游戲退居為多種放松娛樂方式之一。
童年的夏天,在街角的電玩店里用小霸王街機(jī)打魂斗羅和馬里奧的記憶還歷歷在目。那時(shí)候的游戲畫面粗糙、制作簡單,游戲廳空氣污濁,還得時(shí)刻提防著教導(dǎo)主任的突擊檢查,可玩游戲的人們總不亦樂乎,打得酣暢淋漓。
近幾個(gè)月,一度銷聲匿跡的線下電玩主機(jī)游戲廳帶著“文藝復(fù)興”的氣息和童年沉浸式游戲的回憶殺,在各大城市卷土重來。區(qū)別于百貨商場中傳統(tǒng)游戲電玩廳,當(dāng)下火熱的主機(jī)游戲館是以PS5、Switch、NS等主機(jī)所提供的游戲?yàn)楹诵馁u點(diǎn)的游戲館,一般坐落于寫字樓或大商場旁的商業(yè)街內(nèi)。
主機(jī)體驗(yàn)店在各大城市開花
自帶童年情懷的線下主機(jī)館,在大小城市不斷冒頭的同時(shí),也積極爭取視頻平臺(tái)上的流量,全方位吸引廣大網(wǎng)友的關(guān)注。在“兵馬未動(dòng),品牌先行”的今天,許多主機(jī)館店主從籌備期開始便在視頻平臺(tái)記錄自己開店全歷程。尤其在二次元游戲的主場B站,“店未開,聲先至”的游戲館主不在少數(shù),求網(wǎng)友為之出謀劃策的也大有人在。且不論這回全國范圍內(nèi)游戲主機(jī)體驗(yàn)館的開店風(fēng)潮能走多遠(yuǎn),起碼這首波用戶關(guān)注度已是賺到。
然而,在各位店主的闡述和用戶反饋中能看出,不論從價(jià)格、功能、屬性或是地理位置來看,現(xiàn)在的游戲館已不是童年游戲廳的2.0版本,而是一個(gè)多方位適應(yīng)當(dāng)下用戶需求的新物種。雖然迅速火爆,形成開店風(fēng)潮,但因?yàn)槿巳憾ㄎ缓蛷那暗挠螒驈d大相庭徑,現(xiàn)在的主機(jī)店缺乏核心復(fù)購用戶,可替代性強(qiáng),未來的經(jīng)營之路卻不樂觀。
線下主機(jī)店,不是童年游戲廳2.0版本
搜索“主機(jī)館”,映入眼簾的大都是裝修簡陋、將幾臺(tái)或幾十臺(tái)主機(jī)擠在同一個(gè)大廳中的游戲廳。當(dāng)許多店家分享自己的開店經(jīng)驗(yàn)時(shí),也把“成本低”掛在嘴邊,游戲主機(jī)的價(jià)格并不高,一手機(jī)器也不過4、5千,更別說許多店家會(huì)選擇二手機(jī)器和卡帶,甚至盜版游戲。
10萬元左右開一家店的不在少數(shù),B站店主“我是NPC呀”8W元開店。為節(jié)省成本,裝修最多是貼個(gè)墻紙,掛幾幅簡陋掛畫,兩組游戲空間之間間隔不超過1米,游戲聲音甚至都會(huì)相互干擾,儼然當(dāng)年的童年P(guān)S廳的升級2.0版本。
PS廳1.0版本vs 2.0版本
然而,今天的主機(jī)游戲廳早已和童年游戲廳不是同一物種,他們吸引的是截然不同的兩個(gè)群體。童年時(shí)放學(xué)后,開在街角的PS廳總?cè)藵M為患,在其中揮灑汗水的,是對游戲上癮的少年們,他們打游戲的目的是為了挑戰(zhàn)、通關(guān)和享受游戲樂趣,早期在PS廳消費(fèi)的這批人是游戲的核心玩家。只是因?yàn)樵?jīng)大部分家庭負(fù)擔(dān)不起PS主機(jī)和游戲碟高昂的價(jià)格,所以不得已選擇游戲廳。對于這些游戲資深愛好者來說,游戲廳的環(huán)境、服務(wù)、功能都不重要,只要提供游戲,就足矣保證他們的長期消費(fèi)。
而如今,人均可支配收入大大提高,絕大部分資深玩家甚至同時(shí)擁有PS、Switch、NS等多臺(tái)游戲機(jī)。每款游戲上市,他們都沖在花錢第一線。與此同時(shí),越來越成熟的網(wǎng)游、手游和頁游也在不斷瓜分市場。對于深度游戲玩家來說,前往擁擠、逼仄、嘈雜的PS廳和別人擠著玩,不再具有吸引力。
曾經(jīng)的游戲少年如今誰不是人手N臺(tái)主機(jī)
其次,卷土重來的線下游戲主機(jī)館今非昔比,從幾塊錢能玩一天的童年日常,升級成了150-200元2小時(shí)的新鮮體驗(yàn)。據(jù)調(diào)查,即便縣級市的游戲館,包廂價(jià)基本都維持在50元左右1小時(shí)。而在北京這樣的大城市,缺少隱私性與安靜的大廳座位價(jià)格也達(dá)到了50元/小時(shí),4人間3小時(shí)甚至超400元,人均控制在100元左右。一款主機(jī)游戲通關(guān)時(shí)間一般在10-20個(gè)小時(shí)之間,而近期難度超標(biāo)的《老頭環(huán)》通關(guān)時(shí)間大概在100-200個(gè)小時(shí)左右,真正熱愛游戲的玩家,哪怕僅是通關(guān)操作簡單的《雙人成行》便要花費(fèi)1000元以上,而一臺(tái)二手主機(jī)也不過兩千出頭,還能在家隨時(shí)切換各種游戲,在賬號中保存自己的游戲記錄。
童年回憶?早已不是童年價(jià)位
因此,今天的線下主機(jī)店,針對的早不是游戲的核心玩家,定位自然也不該是童年游戲廳的2.0升級版,用童年在PS廳中積累的經(jīng)驗(yàn)來經(jīng)營今天的線下主機(jī)店,必然會(huì)面臨倒閉的巨大風(fēng)險(xiǎn)。前文提到的“我是NPC呀”的自述中提到,就是因?yàn)閺?fù)刻童年游戲廳體驗(yàn),裝修簡陋,服務(wù)單一,而導(dǎo)致被緊隨其后的其他裝修更精美的店鋪搶走了生意。
主機(jī)游戲體驗(yàn)店:體驗(yàn)為主
在B站和小紅書上,許多店主用上了“推廣”“科普”“教育”等詞語,就像王者榮耀曾幫助大眾了解MOBA類游戲,主機(jī)店的出現(xiàn)也幫助大眾走入主機(jī)游戲的世界。打開點(diǎn)評軟件的用戶評論,比起店里是否有最新版的游戲,或游戲是否能聯(lián)網(wǎng),更常出現(xiàn)在評論中的是主題房的設(shè)計(jì)、服務(wù)質(zhì)量、沙發(fā)舒適度、零食飲品的選擇、環(huán)境衛(wèi)生這些因素。
對于消費(fèi)體驗(yàn)的評價(jià)遠(yuǎn)多于游戲體驗(yàn)的評價(jià)
對于輕度游戲玩家來說,1個(gè)小時(shí)的主機(jī)體驗(yàn)包也許才剛夠他們選好游戲,并弄明白每個(gè)按鍵代表的意思,游戲體驗(yàn)難以談起,倒像是打開主機(jī)游戲世界的第一扇窗戶,純粹只是為了這份體驗(yàn)買單。在他們看來,比起游戲本身,此次消費(fèi)的綜合體驗(yàn)感受更為重要。
switch游戲手柄的按鍵都能讓人學(xué)習(xí)半天
因此,許多商家為提升用戶的綜合消費(fèi)體驗(yàn),就不得不在環(huán)境裝修上加大投入。有的改變軟裝風(fēng)格,推出主題房間比如馬里奧房間、星之卡比房等,或在硬裝上投入,打造網(wǎng)紅店氛圍感,讓用戶分分鐘出片。更有打文化牌的,經(jīng)營日漫主題游戲館,服務(wù)員皆是LO娘小姐姐,給消費(fèi)者沉浸式的游戲體驗(yàn)。
主機(jī)店讓“出片”需求也能得到滿足
有的主機(jī)店甚至推出哈利波特主題打卡墻
主機(jī)游戲館的服務(wù)對于消費(fèi)體驗(yàn)也至關(guān)重要。不同于劇本殺給個(gè)本子一群人就能自己玩,也不同于咖啡,出杯后就結(jié)束服務(wù),此前提到,線下游戲主機(jī)館的消費(fèi)人群絕大多數(shù)是輕度游戲玩家或是游戲新人,而主機(jī)游戲相對于移動(dòng)端游戲又有一定體驗(yàn)門檻,游戲新人剛拿起手柄時(shí)束手無措的感覺,會(huì)大大降低游戲體驗(yàn)和感受,因此店長或服務(wù)員能否在游戲過程中,給到客戶及時(shí)且正確的游玩操作指導(dǎo),直接影響消費(fèi)者游戲體驗(yàn)。不少女玩家格外看重這點(diǎn),會(huì)特意寫進(jìn)店鋪的評價(jià)之中。
然而現(xiàn)在的主機(jī)館大多是老板一人開店、一人運(yùn)營,最多是請一位伙計(jì)看店,管電話預(yù)約,幫調(diào)試機(jī)器,還需在前臺(tái)接待,服務(wù)難以面面俱到,總有做不到位的地方,引得消費(fèi)者在評論區(qū)抱怨。為了提升用戶體驗(yàn)感,就必然需要加大服務(wù)人員成本投入。
店長的服務(wù)態(tài)度對于游戲輕度玩家來說直接影響消費(fèi)體驗(yàn)
對標(biāo)為體驗(yàn)買單的用戶,最大的問題甚至不在于提升體驗(yàn)時(shí)所付出的高昂成本,而是投入了這么多之后,“體驗(yàn)”類服務(wù)難以產(chǎn)生復(fù)購率。支撐一個(gè)商業(yè)模型的往往是老客戶的復(fù)購率,即客戶終身價(jià)值,因?yàn)?,開發(fā)一個(gè)新客戶的成本遠(yuǎn)高于維護(hù)一個(gè)老客戶的成本,當(dāng)一個(gè)商業(yè)模式的用戶復(fù)購率極低時(shí),未來的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)將遠(yuǎn)高于預(yù)期收益。當(dāng)用戶的新鮮感過去,打卡結(jié)束,便只剩一地雞毛。
社交屬性缺乏長期性
社交屬性或許能短期內(nèi)對抗重復(fù)消費(fèi)率低的問題,因?yàn)槊看尉蹠?huì)可以和不同的朋友來玩,而年輕人又具備極強(qiáng)的社交需求。對于今天的線下主機(jī)店來說,讓主機(jī)店具備社交空間,提供3-4人包廂,甚至party豪華間,幾乎已是標(biāo)配。在許多店鋪中能看到,多人大包廂的銷量和1-2人的小包廂同樣火爆。
而支撐主機(jī)店拓展社交屬性的,少不了2017年發(fā)布便風(fēng)靡全球老少咸宜的Nintendo Switch的功勞,更離不開去年一經(jīng)發(fā)布便獲B站2021年年度游戲的爆款——《雙人成行》。打開點(diǎn)評app中的用戶評論,能看到“switch”“雙人成行”等往往是這類店鋪熱評中的關(guān)鍵詞。switch的游戲設(shè)計(jì)和操作均對新手友好,作為一款社交游戲機(jī),它不僅能靈活拆卸手柄,更與馬里奧全家桶、《分手廚房》《舞力全開》《ARMS》《CAPCOM動(dòng)作游戲合集》等多人合作、格斗或競技類的游戲完美適配。即便是不玩游戲的萌新,也能在店長或朋友的指點(diǎn)下,體驗(yàn)一把主機(jī)游戲的樂趣。
switch的輕量游戲完美匹配社交場合
而相對switch來說,絕大部分基于PS的游戲如《最后生還者》《血源詛咒》《最終幻想》等則大多更為硬核,講究操作。2021年3月,《雙人成行》發(fā)布,這款在主機(jī)端僅支持PS暫不支持switch的2人探險(xiǎn)類游戲,成功為PS主機(jī)拓寬了女性市場,其情感充沛的故事劇情,講究默契配合的玩法,以及腦洞大開的關(guān)卡設(shè)置,一舉成為了情侶增進(jìn)感情、共同挑戰(zhàn)與感受游戲快樂的不二選擇,也憑一己之力為線下主機(jī)游戲店吸引了不少流量。
雙人成行憑一己之力拯救主機(jī)店
借著PS和switch社交游戲的東風(fēng),今天的主機(jī)不再是小眾的狂歡,而是每個(gè)人都能參與的游戲。然而這樣火爆的社交型主機(jī)游戲不是年年都有,switch近年最出圈的社交游戲,也就是2018年發(fā)布的《分手廚房》,距今已有4年。其他的switch派對游戲玩法不新鮮,操作簡單,容易玩膩,比如《擊鼓達(dá)人》的派對模式,或馬里奧網(wǎng)球等,可玩性不強(qiáng)。而PS主機(jī)至今也只有一款《雙人成行》作為社交游戲破圈,且也僅支持2人同玩,下一款《雙人成行》還不知在何處。
與此同時(shí),線下主機(jī)店多開在鬧市和熱門商區(qū)。從前,游戲玩家是單純?yōu)椤巴妗倍煸L游戲廳,所以游戲廳離家越近越好,多位于社區(qū)小賣部內(nèi)。而如今,年輕人是“為了和你一起玩”而產(chǎn)生線下游戲消費(fèi)需求,所以這類主機(jī)店需開在城市最中央的繁華鬧市,毗鄰購物商城、影院、酒吧街和咖啡館,這些都市打工人業(yè)余聚會(huì)的場所,才會(huì)有生路。
在長沙,主機(jī)店集中在核心商區(qū)五一路步行街附近
因此,主機(jī)店的直接競爭對手并非擺在家里的游戲機(jī)、PC上的steam或手機(jī)上的王者榮耀或吃雞,而是在年輕人中興起的“聚一聚”潮流新去處,如密室逃脫、劇本殺、射箭館、蹦床或卡丁車等,成為“殺時(shí)間”的眾多選擇之一。
然而,市中心的社交娛樂選擇多、更迭速度快、花樣百出,且其他的社交活動(dòng)很難在家進(jìn)行復(fù)刻,年輕人很容易被別的活動(dòng)“釣”走。比如劇本殺、密室等需服務(wù)商準(zhǔn)備相關(guān)的場景、服裝、道具等,帶來沉浸式游戲體驗(yàn)。傳統(tǒng)社交活動(dòng)如KTV,專業(yè)設(shè)備難以在家復(fù)制,同時(shí)近年KTV還以“迷你KTV”“最好吃的KTV”“超大led墻”等方式重新吸引年輕群體。當(dāng)市中心的彈丸之地娛樂消遣方式內(nèi)卷,主機(jī)游戲作為在家也能無門檻復(fù)刻的社交娛樂,吸引年輕人聚會(huì)的能力有多強(qiáng)?還有待商榷。
以美食重新吸引年輕人目光的某KTV
因此,即便是作為社交活動(dòng),主機(jī)游戲也很難長期吸引年輕群體。那么既沒有重度玩家的長期復(fù)購,又失去社交團(tuán)體的長期消費(fèi),主機(jī)游戲店還剩下什么呢?
綜合娛樂或是趨勢:“有得玩”比“玩什么”重要
在點(diǎn)評或地圖上搜索“PS5”“Switch”“主機(jī)”等關(guān)鍵詞,搜索結(jié)果大多是以“主機(jī)游戲體驗(yàn)館”“PS5,Switch體驗(yàn)館”“主機(jī)體驗(yàn)館”為后綴的純享主機(jī)游戲館,剩余僅僅只有20%左右的店鋪在提供主機(jī)以外的,如點(diǎn)播影院、迷你KTV、桌游等多種年輕人喜愛的室內(nèi)娛樂的綜合性娛樂場。
綜合娛樂場所,提供多樣功能
都是“大廳+包廂”或“純包廂”的開店模式,許多私人影院只需將原本的兩三間房加幾臺(tái)Switch或PS主機(jī),便能輕松上車這波“主機(jī)店開店潮”。甚至,為擴(kuò)大服務(wù)范圍,有的游戲館推出了包含衛(wèi)浴的情侶包廂,增加“旅館”的經(jīng)營范圍,以精準(zhǔn)對標(biāo)情侶用戶。
針對情侶設(shè)計(jì)的包廂
早在2018年,艾瑞咨詢便在《中國新生代線下娛樂消費(fèi)升級研究報(bào)告》中,便預(yù)測了融合迷你KTV、影院、桌游、手游、電玩等多種娛樂設(shè)施服務(wù)為一體的娛樂綜合體的興起。而如今許多線下綜合游戲主機(jī)館,便初見這種娛樂綜合體的雛形。比起為了通關(guān)某款游戲而設(shè)立的游戲廳,更像是不論誰都能從中找到樂趣的綜合消費(fèi)場所。
這樣的綜合娛樂消費(fèi)場所,解決的是年輕人“出門玩點(diǎn)什么”,或者見面聚一聚的需求。對于他們來說,玩什么并不重要,重要的是和朋友見面,一起做點(diǎn)有趣好玩的事,滿足線下社交和娛樂休閑的需求。而主機(jī)游戲,則可以成為眾多選擇中的一個(gè),既能夠嘗鮮,又能夠在游戲中提升默契,體驗(yàn)主機(jī)游戲魅力。當(dāng)某一天,主機(jī)游戲不再具備獨(dú)特的魅力,它也能成為綜合娛樂的其中一環(huán),店家也可輕松將游戲房換成其他的什么房間,提供最流行的新娛樂服務(wù)。
結(jié)語
當(dāng)主機(jī)游戲及開店熱度過去,只提供單一游戲服務(wù)的店必然會(huì)被市場淘汰,因?yàn)橘Y深游戲愛好者都會(huì)擁有自己的游戲機(jī),而新入門的游戲小白在體驗(yàn)店種草后,也能下單專屬于自己的游戲機(jī),在家里舒適的沙發(fā)上完成游戲的通關(guān)。更多的打卡愛好者,在匆匆涌入店里拍出滿意的照片后,又會(huì)匆匆散去,前往下一個(gè)拍照打卡點(diǎn)。作為體驗(yàn)店,應(yīng)以體驗(yàn)為重,那么或可以嘗試綜合性娛樂經(jīng)營,讓主機(jī)游戲成為眾多體驗(yàn)中的一樣,將雞蛋放在不同籃子里,降低風(fēng)險(xiǎn)。但無論前路如何,主機(jī)店的一時(shí)火爆,也實(shí)實(shí)在在地讓更多年輕人體會(huì)到了主機(jī)游戲的快樂,普及了主機(jī)游戲的概念,這也實(shí)現(xiàn)了店主們的部分初衷,成為對他們熱愛的回應(yīng)。