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或許你的寵物不需要玩游戲

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或許你的寵物不需要玩游戲

寵物游戲市場能夠發(fā)展的前提,在于如何保持持久地吸引寵物注意力。

文|NPCgank

貓不斷盯著iPad屏幕上到處移動的電子蟑螂,聚精會神準備探出爪子去捕捉……如果你關注寵物短視頻,可能會經(jīng)常刷到這類內(nèi)容。這些貓貓狗狗通過iPad或者電視屏幕進行互動,而主人則在旁邊拿著手機全程記錄。

今年《stray》出圈,眾多玩家記錄著自家主子與游戲內(nèi)貓貓的“神同步”,再次將寵物游戲類型拉到臺前。寵物熱衷電子游戲,是否意味著這是一個值得深挖的游戲類型?針對更不容易受控的貓貓狗狗,讓成年人都難以拒絕的電子海洛因,會讓它們上癮么?

01、寵物經(jīng)濟下“悅它行為”

不同于當下越來越多的年輕人主張“悅己”,寵物經(jīng)濟明顯具備“悅它”的特征。真正的購買者并不會在意游戲本身好不好玩,在意的只是自己寵物應對游戲時表現(xiàn)出的態(tài)度。

針對寵物游戲類型目前主要分為三類,第一類是不用人們干預就能游玩的類型。代表性的便是《Game for Cats》,游戲通過設置不同的場景,模擬出不同的音效,做出諸如老鼠、蝴蝶、壁虎等在屏幕內(nèi)移動吸引寵物一直玩下去。這類游戲也是目前同類型最多、競爭最激烈的種類,在App Store和Google Play的角落里,充斥著各類下載量在1萬左右的產(chǎn)品。

第二類需要在主人的幫助下進行游玩,具有較強的互動性,目前這種類型游戲大多采用實體存在方式。比如簡單的打地鼠、逗貓棒,更高階的還有諸如拼圖、漏食玩具等具備益智類型游戲。常見的品牌包括華元hoopet、愛貝特等。在低階游戲道具方面同樣競爭激烈,但諸如瑞典Nina Ottosson這樣的品牌,已經(jīng)差異化形成了一系列產(chǎn)品,并在國內(nèi)外消費者心中占據(jù)了壁壘。

最后一類則是融合了硬件和軟件為一體的游戲類型,比如專門為寵物設計的“游戲主機”或者VR設備,同時輔助一些游戲內(nèi)容,讓寵物能夠自主完成游戲。一款名為Kong的紅色的滾動玩具,通過配備加速度傳感器、運動傳感器并具備聯(lián)動食品分配的功能。當狗和這個Kong游玩時,分配器會提供獎賞。較為實用的,則是土耳其牧民給自家牛戴上VR設備,試圖讓其感覺自己身處戶外牧場,結(jié)果乳牛產(chǎn)奶量從每天22升上升到了每天27升。

不管是何種呈現(xiàn)類型,針對寵物設計的游戲,不管是在鍛煉集中力還是消耗精力方面都有一定效果,更多則是在社交層面的展示。今年的TGA年度最佳游戲提名入圍名單中,讓人較為意外的是《stray》這樣的小品級游戲竟然與《艾爾登法環(huán)》、《戰(zhàn)神:諸神黃昏》、《瘟疫傳說:安魂曲》、《地平線:西之絕境》、《異度神劍3》這樣的3A游戲并列,最終獲得最佳獨立游戲首秀獎,可見大眾對于寵物游戲相關內(nèi)容需求的巨大潛力。

而寵物游戲市場能夠發(fā)展的前提,在于如何保持持久地吸引寵物注意力,對于人類來說一款好的游戲能消磨一個晚上,但對于不受控制的寵物而言,可能三分鐘之后就失去了興趣。

02、寵物使用的PC是什么樣

正因為如此,寵物游戲設計時考慮的因素更為復雜。前微軟產(chǎn)品經(jīng)理和技術顧問Erick Eidus曾表示:“進行寵物游戲設計時需要考慮的是‘要是狗設計計算機,它會是什么樣?’而不是‘我能在iPad上開發(fā)個什么好讓狗沉浸其中’。”

基于這樣的構思,一些人看起來無聊但寵物看起來有趣的產(chǎn)品開始出現(xiàn)。比如,一家英國寵物品牌Joipaw在近日宣布,已經(jīng)在開發(fā)一款給寵物狗使用的游戲家用主機,名為“Joipaw”。

據(jù)了解該產(chǎn)品帶有一塊觸控屏幕以及自動投喂器,而屏幕高度明顯是提供給寵物使用的,狗狗可主動用鼻子對觸控屏進行打地鼠游戲,投食機則在其每次成功精準觸及屏幕中的地鼠時,將食物進行投放,以獎勵其行為。不止如此,Joipaw主機還可以搭配一些可穿戴設備,讓主人進行額外游戲控制。

還有廠商試圖通過VR手段,從而讓家里的寵物貓實現(xiàn)“即便在家里也能暢游野外”的效果。

但觀察這類游戲形式,歸根結(jié)底還是通過食物刺激行為這樣的“巴甫洛夫效應”,無非是實現(xiàn)途徑有所變化。人們玩游戲可能出于陪伴朋友、勝負欲甚至無聊,但絕不會是為了吃飯,動機的多樣性是電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在的關鍵因素。

雖然動物學家通過各類研究已經(jīng)證明出“很多動物已經(jīng)在科研領域挑戰(zhàn)人類水平了”,比如小豬通過鼻子操縱搖桿移動光標到指定地點,獼猴可以玩簡單的《吃豆人》……但人類的寵物似乎沒有太多腦容量來琢磨清楚這些。

03、寵物游戲終究是一種“代償”

如果我們翻看寵物玩游戲的視頻,應該會留意到很多歡笑是主人發(fā)出的,而不是寵物本身。寵物玩游戲或許并不是出于真正的喜歡,而是一種天性,是一種無法得到主人陪伴的代償。

毫無疑問寵物的世界遠比人類簡單,他們的眼中只有你,但你的世界卻十分復雜,寵物游戲當下的意義更多是消耗毛孩子多余的精力。

過去十幾年間,人類和電子游戲的關系變得愈發(fā)緊密,當下游戲甚至已經(jīng)上升成為一種藝術形式。在人們的需求下,更優(yōu)質(zhì)的畫面、更快的響應速度、更豐富的類型讓游戲產(chǎn)業(yè)從最初顯像管進化到當下。

但是我們的寵物卻并沒有經(jīng)歷過這一切,它們在50年前就在玩網(wǎng)球,今天依舊如此。雖然這些變化當下不會發(fā)生,但不意味著未來10年以后還不會發(fā)生。隨著我們對寵物了解的越來越多,或許可以期待未來的寵物與我們的計算機鏈接越來越緊密。

貓和狗的大腦完全不同,因此行為模式也完全不同,做好一款寵物游戲也絕不僅僅是簡單copy,更需要科學發(fā)展的理論支撐。

或許當游戲能夠幫助訓練這些毛孩子完成取快遞、引路、上廁所等復雜任務時,寵物游戲市場才能真正邁出關鍵的一大步。但在此之前,花更多的時間陪陪它們遠比為它買更多的游戲適用。

排版:擼貓人

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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或許你的寵物不需要玩游戲

寵物游戲市場能夠發(fā)展的前提,在于如何保持持久地吸引寵物注意力。

文|NPCgank

貓不斷盯著iPad屏幕上到處移動的電子蟑螂,聚精會神準備探出爪子去捕捉……如果你關注寵物短視頻,可能會經(jīng)常刷到這類內(nèi)容。這些貓貓狗狗通過iPad或者電視屏幕進行互動,而主人則在旁邊拿著手機全程記錄。

今年《stray》出圈,眾多玩家記錄著自家主子與游戲內(nèi)貓貓的“神同步”,再次將寵物游戲類型拉到臺前。寵物熱衷電子游戲,是否意味著這是一個值得深挖的游戲類型?針對更不容易受控的貓貓狗狗,讓成年人都難以拒絕的電子海洛因,會讓它們上癮么?

01、寵物經(jīng)濟下“悅它行為”

不同于當下越來越多的年輕人主張“悅己”,寵物經(jīng)濟明顯具備“悅它”的特征。真正的購買者并不會在意游戲本身好不好玩,在意的只是自己寵物應對游戲時表現(xiàn)出的態(tài)度。

針對寵物游戲類型目前主要分為三類,第一類是不用人們干預就能游玩的類型。代表性的便是《Game for Cats》,游戲通過設置不同的場景,模擬出不同的音效,做出諸如老鼠、蝴蝶、壁虎等在屏幕內(nèi)移動吸引寵物一直玩下去。這類游戲也是目前同類型最多、競爭最激烈的種類,在App Store和Google Play的角落里,充斥著各類下載量在1萬左右的產(chǎn)品。

第二類需要在主人的幫助下進行游玩,具有較強的互動性,目前這種類型游戲大多采用實體存在方式。比如簡單的打地鼠、逗貓棒,更高階的還有諸如拼圖、漏食玩具等具備益智類型游戲。常見的品牌包括華元hoopet、愛貝特等。在低階游戲道具方面同樣競爭激烈,但諸如瑞典Nina Ottosson這樣的品牌,已經(jīng)差異化形成了一系列產(chǎn)品,并在國內(nèi)外消費者心中占據(jù)了壁壘。

最后一類則是融合了硬件和軟件為一體的游戲類型,比如專門為寵物設計的“游戲主機”或者VR設備,同時輔助一些游戲內(nèi)容,讓寵物能夠自主完成游戲。一款名為Kong的紅色的滾動玩具,通過配備加速度傳感器、運動傳感器并具備聯(lián)動食品分配的功能。當狗和這個Kong游玩時,分配器會提供獎賞。較為實用的,則是土耳其牧民給自家牛戴上VR設備,試圖讓其感覺自己身處戶外牧場,結(jié)果乳牛產(chǎn)奶量從每天22升上升到了每天27升。

不管是何種呈現(xiàn)類型,針對寵物設計的游戲,不管是在鍛煉集中力還是消耗精力方面都有一定效果,更多則是在社交層面的展示。今年的TGA年度最佳游戲提名入圍名單中,讓人較為意外的是《stray》這樣的小品級游戲竟然與《艾爾登法環(huán)》、《戰(zhàn)神:諸神黃昏》、《瘟疫傳說:安魂曲》、《地平線:西之絕境》、《異度神劍3》這樣的3A游戲并列,最終獲得最佳獨立游戲首秀獎,可見大眾對于寵物游戲相關內(nèi)容需求的巨大潛力。

而寵物游戲市場能夠發(fā)展的前提,在于如何保持持久地吸引寵物注意力,對于人類來說一款好的游戲能消磨一個晚上,但對于不受控制的寵物而言,可能三分鐘之后就失去了興趣。

02、寵物使用的PC是什么樣

正因為如此,寵物游戲設計時考慮的因素更為復雜。前微軟產(chǎn)品經(jīng)理和技術顧問Erick Eidus曾表示:“進行寵物游戲設計時需要考慮的是‘要是狗設計計算機,它會是什么樣?’而不是‘我能在iPad上開發(fā)個什么好讓狗沉浸其中’。”

基于這樣的構思,一些人看起來無聊但寵物看起來有趣的產(chǎn)品開始出現(xiàn)。比如,一家英國寵物品牌Joipaw在近日宣布,已經(jīng)在開發(fā)一款給寵物狗使用的游戲家用主機,名為“Joipaw”。

據(jù)了解該產(chǎn)品帶有一塊觸控屏幕以及自動投喂器,而屏幕高度明顯是提供給寵物使用的,狗狗可主動用鼻子對觸控屏進行打地鼠游戲,投食機則在其每次成功精準觸及屏幕中的地鼠時,將食物進行投放,以獎勵其行為。不止如此,Joipaw主機還可以搭配一些可穿戴設備,讓主人進行額外游戲控制。

還有廠商試圖通過VR手段,從而讓家里的寵物貓實現(xiàn)“即便在家里也能暢游野外”的效果。

但觀察這類游戲形式,歸根結(jié)底還是通過食物刺激行為這樣的“巴甫洛夫效應”,無非是實現(xiàn)途徑有所變化。人們玩游戲可能出于陪伴朋友、勝負欲甚至無聊,但絕不會是為了吃飯,動機的多樣性是電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在的關鍵因素。

雖然動物學家通過各類研究已經(jīng)證明出“很多動物已經(jīng)在科研領域挑戰(zhàn)人類水平了”,比如小豬通過鼻子操縱搖桿移動光標到指定地點,獼猴可以玩簡單的《吃豆人》……但人類的寵物似乎沒有太多腦容量來琢磨清楚這些。

03、寵物游戲終究是一種“代償”

如果我們翻看寵物玩游戲的視頻,應該會留意到很多歡笑是主人發(fā)出的,而不是寵物本身。寵物玩游戲或許并不是出于真正的喜歡,而是一種天性,是一種無法得到主人陪伴的代償。

毫無疑問寵物的世界遠比人類簡單,他們的眼中只有你,但你的世界卻十分復雜,寵物游戲當下的意義更多是消耗毛孩子多余的精力。

過去十幾年間,人類和電子游戲的關系變得愈發(fā)緊密,當下游戲甚至已經(jīng)上升成為一種藝術形式。在人們的需求下,更優(yōu)質(zhì)的畫面、更快的響應速度、更豐富的類型讓游戲產(chǎn)業(yè)從最初顯像管進化到當下。

但是我們的寵物卻并沒有經(jīng)歷過這一切,它們在50年前就在玩網(wǎng)球,今天依舊如此。雖然這些變化當下不會發(fā)生,但不意味著未來10年以后還不會發(fā)生。隨著我們對寵物了解的越來越多,或許可以期待未來的寵物與我們的計算機鏈接越來越緊密。

貓和狗的大腦完全不同,因此行為模式也完全不同,做好一款寵物游戲也絕不僅僅是簡單copy,更需要科學發(fā)展的理論支撐。

或許當游戲能夠幫助訓練這些毛孩子完成取快遞、引路、上廁所等復雜任務時,寵物游戲市場才能真正邁出關鍵的一大步。但在此之前,花更多的時間陪陪它們遠比為它買更多的游戲適用。

排版:擼貓人

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。