文|毒眸
“《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》是一部深不可測(cè)的續(xù)作,它將那個(gè)已經(jīng)超乎人們預(yù)期的世界再次進(jìn)行了擴(kuò)展,并將標(biāo)準(zhǔn)提高到了一個(gè)更高的高度?!?/p>
北京時(shí)間5月11日晚,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(以下簡(jiǎn)稱“曠野之息”)的續(xù)作《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》(以下簡(jiǎn)稱“王國(guó)之淚”)的媒體評(píng)分解禁,其中著名游戲媒體IGN和GameSpot均給出10分滿分的成績(jī),基于54家媒體的MC和收錄45家媒體的OC評(píng)分均為97。
發(fā)售不到一周,萌新或許還在初始空島尋找神廟,而等待續(xù)作六年的老玩家已經(jīng)化身“海拉魯老流氓”,在《王國(guó)之淚》里開(kāi)著高達(dá)、徒手搓戰(zhàn)機(jī)、甚至造光棱坦克與“人馬”(游戲當(dāng)中的最高戰(zhàn)力野怪種族萊尼爾)大戰(zhàn)。
在可見(jiàn)的范圍內(nèi),各大社交網(wǎng)站正在被這樣的視頻刷屏。在抖音、B站、小紅書(shū)等平臺(tái)促成的破圈效應(yīng)下,越來(lái)越多的中國(guó)玩家們,也開(kāi)始感受了世界頂尖游戲創(chuàng)意所帶來(lái)的魅力。
但在半個(gè)月前,提及“王國(guó)之淚”,輿論還不是這樣的光景。
5月初,偷跑與盜版爭(zhēng)論爆發(fā),讓本就處于灰色地帶的進(jìn)口游戲產(chǎn)業(yè)暴露在玩家面前;另一邊,持續(xù)數(shù)年圍繞《原神》的爭(zhēng)議,也在《王國(guó)之淚》的發(fā)售之時(shí)找到了話題的口子。
一時(shí)間,“樂(lè)子人”、“反串者”自然不會(huì)放過(guò)這樣的機(jī)會(huì),時(shí)至今日,在一些環(huán)境較差的社區(qū)當(dāng)中,一些無(wú)意義的口水戰(zhàn)依然時(shí)不時(shí)占據(jù)著版面。
在已經(jīng)成為“世界第一手游市場(chǎng)”當(dāng)下,中國(guó)玩家有權(quán)或者需要接受游戲?qū)徝澜逃龁???dāng)鄙視鏈已然存在,普通玩家如何逃離紛爭(zhēng),真正享受游戲,行業(yè)又該如何汲取營(yíng)養(yǎng)、轉(zhuǎn)變思路,恐怕都是再不肯直視也無(wú)法回避的問(wèn)題。
“開(kāi)高達(dá)”的純粹快樂(lè)
正如開(kāi)頭游戲媒體IGN的評(píng)論,在前作已經(jīng)高到天花板的基礎(chǔ)上,《王國(guó)之淚》甚至依然有進(jìn)步。
并且,除了陸地地圖外,《王國(guó)之淚》從《曠野之息》里拿到的“實(shí)際繼承”其實(shí)并不多。比如,在《王國(guó)之淚》里,林克所擁有的幾種特殊能力都是全新的,這讓本作的玩法更加多樣化,腦洞全開(kāi)的樂(lè)趣也有了指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng)。
游戲中最具創(chuàng)新性設(shè)計(jì),也是大多數(shù)天馬行空的視頻來(lái)源,莫過(guò)于“究極手”和“余料建造”兩項(xiàng)設(shè)計(jì)。在經(jīng)驗(yàn)豐富玩家的操作下,這兩項(xiàng)能力將游戲的可能性提升到“深不可測(cè)”的高度。
“究極手”可以將諸如木板、鐵鉤、左納烏裝置(游戲中可以用來(lái)制作載具提供動(dòng)力的科技道具)等物體互相拼合,活用這項(xiàng)能力,既可以制造幫助渡河的木筏,飛馳在空中的載具,又可以如堆疊積木一般搭建用以戰(zhàn)斗的機(jī)器人、坦克。
“余料建造”則提供了將不同材料和武器進(jìn)行組合的能力,由此可以誕生出無(wú)窮無(wú)盡的戰(zhàn)斗玩法。例如可以組合“木棒與石頭”制作便于伐木的斧頭,“長(zhǎng)槍和鐵箱”的組合可以生產(chǎn)攻擊距離遠(yuǎn)、威力大的鐵錘。
往深挖掘,可以將蝙蝠的眼球組合在箭矢上制造出自動(dòng)鎖敵的追蹤箭,搭上蝙蝠翅膀的箭頭可以攻擊更遠(yuǎn)處的敵人。而將炸藥桶安裝在盾牌上,則可以在防御時(shí)觸發(fā)爆炸對(duì)敵人造成高額傷害,延伸出更多的打法。
另外兩種新能力,“通天術(shù)”和“時(shí)間回溯”也為玩家提供了更廣闊的探索空間和更豐富的解密路徑。玩家可以借由“通天術(shù)”穿過(guò)頭頂上方的墻體或巖石,也可以利用“究極手”先隔空移動(dòng)木板再通過(guò)“時(shí)間回溯”讓其時(shí)間倒流,搭建一部方便自己移動(dòng)的電梯。
游戲發(fā)售后的幾乎全滿分好評(píng),其實(shí)絲毫沒(méi)有令玩家們感到意外。甚至有玩家調(diào)侃:其他游戲通過(guò)媒體評(píng)分證明自己,《塞爾達(dá)》系列常常是通過(guò)評(píng)分來(lái)證明媒體(的水準(zhǔn))。
此前,《王國(guó)之淚》的前作《曠野之息》,幾乎包攬了所有媒體的最高獎(jiǎng)項(xiàng)。在游戲媒體IGN發(fā)布的《史上最偉大的100款游戲》榜單中,《曠野之息》位列第一。
IGN對(duì)《曠野之息》做出這樣的評(píng)價(jià):游戲避開(kāi)了之前作品的半線性路徑,轉(zhuǎn)而采用大膽、瘋狂的新方式——讓玩家做他們想做的事,以任何順序進(jìn)行,結(jié)果是一種華麗、自由的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)體驗(yàn),甚至“重新定義了開(kāi)放世界”。
從傳奇到傳奇
“塞爾達(dá)”系列更難能可貴的一點(diǎn)在于,它本不需要尋求改變或創(chuàng)新來(lái)獲得成功,在《曠野之息》之前,長(zhǎng)達(dá)30年的發(fā)展歷史已在游戲界締造過(guò)無(wú)數(shù)傳奇。
作為游戲史上第一款成熟的ARPG,初代的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》將動(dòng)作和收集結(jié)合起來(lái),開(kāi)創(chuàng)了探索世界、即時(shí)戰(zhàn)斗、道具解謎、通關(guān)后追加里模式等玩法;走向3D化的《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》,通過(guò)視角鎖定和切換的設(shè)計(jì)解決了業(yè)內(nèi)長(zhǎng)久以來(lái)困擾的難題,成為了此后無(wú)數(shù)3D游戲操作設(shè)計(jì)的啟蒙,被譽(yù)為“3D游戲制作說(shuō)明書(shū)”。
“游戲史上影響力最大的系列”“會(huì)走路的專(zhuān)利局”,塞爾達(dá)系列不會(huì)缺少贊譽(yù),也不必謀求變革,因?yàn)樗讶坏巧嫌螒蚴澜绲慕鹱炙敹恕?/p>
但循規(guī)蹈矩,不會(huì)是塞爾達(dá),也不會(huì)是任天堂的做法?!稌缫爸ⅰ返谋O(jiān)制藤林秀麿表示,游戲開(kāi)發(fā)之初,制作人青沼英二先生定下了“改變系列傳統(tǒng)”的要求,原計(jì)劃2015年發(fā)售的游戲,也為了“做出更有趣的結(jié)果”延遲到2017年才發(fā)布。
為保證《曠野之息》擁有足夠的自由度,藤林秀麿在開(kāi)發(fā)之初就徹底禁止了三項(xiàng)設(shè)計(jì):“無(wú)法翻越之墻壁”“預(yù)定順序之事件”和“預(yù)先安排之體驗(yàn)”。近乎嚴(yán)苛的“禁令”下,塞爾達(dá)創(chuàng)造出了華麗自由的開(kāi)放世界。
“把系列里理所當(dāng)然存在的東西,我們退一步重新思考,就這樣做到了改變系列傳統(tǒng)的要求?!奔夹g(shù)總監(jiān)堂田卓宏為打破系列原有的高墻,實(shí)現(xiàn)無(wú)縫連接的廣大世界,在游戲開(kāi)發(fā)之初預(yù)先制作出一款2D版的游戲,用以驗(yàn)證游戲的結(jié)構(gòu)和構(gòu)成元素。
這樣一款簡(jiǎn)單的平面游戲里,可以用水來(lái)滅掉火,用火燒掉樹(shù)葉,以此為基礎(chǔ),《曠野之息》里風(fēng)與電、木與石,無(wú)窮無(wú)盡的自然元素間的交互隨之而生。
任天堂也不乏存在抱著“反正都要改,不如改到底”想法的年輕設(shè)計(jì)師,據(jù)設(shè)計(jì)總監(jiān)瀧澤智表示,開(kāi)發(fā)組設(shè)有內(nèi)部的討論論壇,許多新奇有趣的帖子被發(fā)布在論壇上,例如UFO降臨收割奶牛的原畫(huà),地上有巨大機(jī)械人用激光對(duì)戰(zhàn),林克在其中試圖逃跑的演示動(dòng)畫(huà)。塞爾達(dá)系列不會(huì)缺少大師,但年輕人的點(diǎn)子讓海拉魯大陸上的戰(zhàn)斗與解謎更添新意。
自由、新奇、有趣,構(gòu)成《曠野之息》的底色,龐大世界里無(wú)限的玩法讓絕大多數(shù)類(lèi)型的玩家都能在其中找到歸宿。
動(dòng)作游戲玩家可以通過(guò)操作花式吊打人馬,或者頂著初始血量拿著木棒來(lái)一場(chǎng)“類(lèi)魂系”的戰(zhàn)斗;喜歡冒險(xiǎn)的玩家可以自由地在整片海拉魯大陸探索,向著眼前的風(fēng)景朝前走,一路上的景觀總會(huì)帶給你驚喜。
傳統(tǒng)的RPG玩家也絕不會(huì)為塞爾達(dá)的劇情感到無(wú)聊,四英杰的榮耀與奉獻(xiàn)會(huì)濕潤(rùn)眼眶;即便是喜歡運(yùn)動(dòng)游戲的玩家,也可以從攀巖的“神廟挑戰(zhàn)”和飛行的“乘風(fēng)訓(xùn)練”中收獲喜悅。
“改變系列傳統(tǒng)”的開(kāi)發(fā)理念也被運(yùn)用到《曠野之息》的音畫(huà)設(shè)計(jì)上。音效總監(jiān)若井淑一改歷來(lái)作品傳統(tǒng),采用鋼琴作為主樂(lè)器搭配自然場(chǎng)景的環(huán)境音制作總體的音效。
不同環(huán)境下曲風(fēng)的變換,晝夜交替音樂(lè)節(jié)奏的快慢變化,搭配柔和的自然色調(diào)與古代科技的熒光色,平靜又夢(mèng)幻的禪意營(yíng)造出“游戲史上最美的孤獨(dú)感”。
不論是《曠野之息》還是《王國(guó)之淚》,都在嘗試用新穎的設(shè)計(jì)開(kāi)拓著游戲領(lǐng)域的邊界。更重要的是,放到游戲行業(yè)當(dāng)中,從美術(shù)到設(shè)計(jì),從劇情設(shè)計(jì)到音樂(lè)氛圍的營(yíng)造,任天堂在“塞爾達(dá)”系列的開(kāi)發(fā)和生產(chǎn)流程,都在為世界游戲行業(yè)樹(shù)立一種標(biāo)桿,也影響著無(wú)數(shù)公司與玩家。
“瘴氣”襲擾玩家社區(qū)
然而,如果只看最近半個(gè)月部分社區(qū)的相關(guān)話題,你很難只感受到這些美好,從五一假期開(kāi)始,一些不合時(shí)宜的爭(zhēng)論,開(kāi)始占據(jù)著一些版面。
勞動(dòng)節(jié)當(dāng)晚,《王國(guó)之淚》玩家社區(qū)尚且和諧的氛圍被完全打破。玩家驚訝地發(fā)現(xiàn),自己用“度日如年”來(lái)玩梗、還需要“十年”才能玩到的游戲,已經(jīng)被一些主播開(kāi)啟直播,更有甚者,偷跑來(lái)的盜版游戲正面嘲諷正版玩家。
事情經(jīng)過(guò)幾天的發(fā)酵,玩家社區(qū)的討論“順理成章”進(jìn)入到罵戰(zhàn)的節(jié)奏。游戲國(guó)籍、灰色區(qū)域的屬性,都在罵戰(zhàn)中提及,極端者甚至以后者為理由,理由在各大網(wǎng)購(gòu)平臺(tái)進(jìn)行舉報(bào),以期讓正版玩家“一輩子玩不到《王國(guó)之淚》”。主機(jī)游戲的“偷跑”并不是第一次,實(shí)體游戲的光盤(pán)、卡帶往往為避免運(yùn)輸問(wèn)題延誤個(gè)別地區(qū)發(fā)售,要在發(fā)售前兩三個(gè)月完成制作包裝,并盡早送到線下賣(mài)家手中。但游戲越熱門(mén),就越會(huì)有代理商鋌而走險(xiǎn),進(jìn)一步,也更容易為破解、盜版所利用。
在游戲產(chǎn)業(yè)成熟的國(guó)家和地區(qū),這種偷跑尚且不能完全杜絕。任天堂北美地區(qū)前總裁雷吉發(fā)聲要“用自己漫長(zhǎng)工作生涯中學(xué)到的手段成為盜版玩家的噩夢(mèng)”,Twitch等直播平臺(tái)上大量的偷跑直播遭到封禁。
在“游戲機(jī)禁令”的影響尚未遠(yuǎn)去、各類(lèi)國(guó)行產(chǎn)品也尚未成熟的中國(guó),與這類(lèi)行為的對(duì)抗顯然會(huì)更難。一些聲音就表示,此類(lèi)游戲本來(lái)就屬于灰色地帶,偷跑和盜版“官方都管不著”,很快,在偷跑和盜版形成大規(guī)模傳播、部分玩家嘗試制止之后,交鋒變成了貼臉嘲諷與憤怒攻訐。
這當(dāng)中,還有綿亙多年的《原神》抄襲爭(zhēng)議,《王國(guó)之淚》發(fā)售之后,對(duì)《原神》的持續(xù)嘲諷又上升到了新的臺(tái)階,部分《原神》玩家的反擊也成為了新的力量。這其中,自然也不乏自稱“樂(lè)子人”的看客,或者隱秘的“反串”的引戰(zhàn),“塞翁大戰(zhàn)OP”的話題,甚至可以沖上貼吧熱門(mén)話題榜榜首。
在本該成為游戲玩家專(zhuān)屬貼吧的“王國(guó)之淚吧”里,最為熱聊的話題并非游戲本身內(nèi)容,而是“在瘴氣里能不能點(diǎn)明火”。
游戲發(fā)售前后,一張塞爾達(dá)公主點(diǎn)著火把,臺(tái)詞為“瘴氣越來(lái)越濃了……”的圖片在貼吧里廣為流傳,被部分網(wǎng)友用以抨擊塞爾達(dá)制作組甚至不懂瘴氣里不能點(diǎn)明火;反過(guò)來(lái),游戲玩家則在不斷解釋著“瘴氣”其實(shí)是游戲中的另一種概念,與現(xiàn)實(shí)中的瘴氣沒(méi)有關(guān)聯(lián)。
然而解釋并沒(méi)有效果,因?yàn)橐龖?zhàn)的目的便是激起玩家的仇恨與憤怒。爭(zhēng)議愈演愈烈之后,一些只好選擇“逃離瘴氣”,到“新王國(guó)之淚吧”等貼吧避難。
這種現(xiàn)象也不止在貼吧這類(lèi)“討論環(huán)境較差”的地方,而是漫灌在近日互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的角落里,影響著被地圖炮攻擊到的普通人,當(dāng)然不僅僅包括《王國(guó)之淚》玩家,也包括活在鄙視鏈陰影下的《原神》玩家。
一邊是飛天遁地的叫好,另一邊是陣營(yíng)對(duì)罵的烏煙瘴氣。這種略顯奇特的現(xiàn)象,在模棱兩可的灰色地帶、特有的鄙視鏈環(huán)境逐漸形成后,就已經(jīng)埋下了伏筆。它不可避免,只是在一個(gè)足夠熱門(mén)的游戲擺在面前時(shí),顯現(xiàn)出了真面目。
游戲,本該“只和有趣為伍”
想要破解這樣的難題,或許還是得從任天堂這家公司的特點(diǎn)說(shuō)開(kāi)。
2005年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,時(shí)任任天堂社長(zhǎng)的巖田聰發(fā)表了名為《玩者之心》的著名演講:“在我的名片上,我是任天堂的社長(zhǎng);在我的腦海里,我是一名游戲開(kāi)發(fā)者;而在我內(nèi)心深處,我是一名玩家?!?/p>
這種聲音貫徹著任天堂游戲的獨(dú)有屬性。即便你不常接觸游戲,也很容易知道皮卡丘和它背后的寶可夢(mèng),很容易聽(tīng)到“塞爾達(dá)是天”的聲音,很容易辨別出戴紅帽穿背帶褲的水管工形象。
任天堂創(chuàng)造的一切似乎都在讓這個(gè)世界變得更有趣一點(diǎn),百余年的發(fā)展史里,“玩者之心”是其一以貫之的靈魂。這或許是這家公司和其他許多游戲公司不一樣的地方。
早在制作兒童玩具時(shí)代,任天堂便致力于創(chuàng)造出讓所有人都能感受到快樂(lè)的東西?!坝螒蜃鳛橐环N非必須的娛樂(lè),如果不夠好玩就必然被人拋棄?!北种@樣的信念,山內(nèi)溥成立了任天堂游戲部,由橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋三位大師組成的制作核心團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造出了“超級(jí)怪手”“愛(ài)情測(cè)定儀”“N&B BLOCK”等一系列經(jīng)典玩具。
電子游戲時(shí)代,技術(shù)的進(jìn)步使任天堂的視野放到了更廣闊的世界。
搭乘新干線的途中,橫井軍平發(fā)現(xiàn)列車(chē)上的上班族無(wú)聊地玩弄著手里的計(jì)算器打發(fā)時(shí)間。于是抱著“讓上班族的生活更有趣”這樣的初衷,世界上最早的液晶電子游戲機(jī)Game &Watch橫空出世。
此后的四十多年里,任天堂憑借對(duì)“有趣”的執(zhí)著和創(chuàng)新的秉持,在游戲界奠定了“唯一神”的地位。紅白機(jī)的流行拯救了處于“雅達(dá)利大崩潰”的游戲市場(chǎng),NES登錄北美以一己之力重振整個(gè)電玩產(chǎn)業(yè),十字方向鍵和AB鍵的組合奠定了主機(jī)手柄的雛形,Gameboy加入的聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能將世界上的玩家聯(lián)通起來(lái)……
即便游戲產(chǎn)業(yè)極為成熟的21世紀(jì)20年代,你也幾乎能從任何一款游戲中找到任天堂設(shè)計(jì)的影子:存取檔功能、3D游戲的操作方式、晝夜系統(tǒng)、非線性關(guān)卡,在3A大作流行的次時(shí)代里,任天堂創(chuàng)新的設(shè)計(jì)所奠定的游戲開(kāi)發(fā)的基石,或許超出很多人的想象。
而在玩家層面,你也永遠(yuǎn)不會(huì)喪失對(duì)任天堂整出新玩法的期待,因?yàn)椤鞍亚八从械臇|西帶給世界”,早已是這家公司為玩家提供內(nèi)容的基準(zhǔn)點(diǎn)。直到《王國(guó)之淚》發(fā)售的2023年,有些玩家對(duì)任天堂的期待甚至上升為“生活的信念”,“好好活著,因?yàn)槊扛魩啄耆翁焯帽銜?huì)向人間獎(jiǎng)勵(lì)一部《塞爾達(dá)傳說(shuō)》”。
用一個(gè)個(gè)嶄新的玩具向玩家展現(xiàn)奇妙有趣的世界,是任天堂百年不變的態(tài)度。其實(shí)也是許多國(guó)內(nèi)廠商想要學(xué)習(xí)、想要成為的范本。
2021年,任天堂全財(cái)年收入達(dá)161億美元,雖然相比騰訊游戲1743億元人民幣的收入相比還略有差距,但仍然是是世界上最賺錢(qián)的游戲公司之一,這也是保持有趣之外一個(gè)很重要的點(diǎn),它啟發(fā)了一代一代的游戲玩家和創(chuàng)作者,很有可能就包括許多國(guó)內(nèi)游戲公司的創(chuàng)業(yè)者們。
更重要的還是,任天堂的主要盈利手段,并非和現(xiàn)階段諸多國(guó)內(nèi)手游公司一樣,將商業(yè)模式建立在“人性弱點(diǎn)”之上,而是反過(guò)來(lái)利用好人性的優(yōu)點(diǎn):探索,求知,創(chuàng)造,等等——這些本身都應(yīng)當(dāng)是游戲這種載體,能夠給人、甚至人類(lèi)社會(huì)帶來(lái)的樂(lè)趣與啟迪。
回過(guò)頭來(lái),任天堂或許未必知道中文互聯(lián)網(wǎng)關(guān)于塞爾達(dá)的輿論場(chǎng),但它本來(lái)就提供了一種“穿越瘴氣”的選擇,即,任何時(shí)刻,都在關(guān)注游戲可以給人帶來(lái)的快樂(lè)。
實(shí)際上,這也是如今的輿論場(chǎng)上許多掛著“任天堂粉絲”頭銜的人所未能做到的,因?yàn)檫@無(wú)關(guān)優(yōu)越,更不必以此攻擊后進(jìn)的模仿者。作為很容易養(yǎng)成消費(fèi)慣性的消費(fèi)者,消費(fèi)的客體也會(huì)影響他們的心智——在這個(gè)時(shí)候,我們要做的,不是苛責(zé)形形色色、有著各類(lèi)觀點(diǎn)的玩家,而是應(yīng)當(dāng)回到起點(diǎn),去思考游戲究竟給我們帶來(lái)了什么,“玩家”之于游戲到底意味著什么。
或許,當(dāng)行業(yè)對(duì)這些問(wèn)題思考越深入,我們各大社區(qū)的游戲內(nèi)容也會(huì)因此而改變。我們的玩家有權(quán)、有需要接受更好的游戲?qū)徝澜逃?,我們的行業(yè),自上而下,也都應(yīng)當(dāng)參與進(jìn)改變當(dāng)中。