文|游戲觀察
回看過去的5個月,一掃頭兩個月的陰霾,3月起大量新品的推出成功實現了暢銷榜的小幅度換血并持續(xù)至今。更值得注意的是,本次暢銷榜的換血趨勢是上下兼具,既有大廠高舉高打大量資源投入的力作,也有包括《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團》、《奇點時代》等展示了中小團隊的可能性。
這些登上暢銷榜前列的混合變現游戲背后,還有更多默默發(fā)力的同類競品在持續(xù)醞釀和爆發(fā),這一趨勢與微信等小游戲平臺密不可分。
根據微信小游戲開發(fā)者大會公布的最新數據,2023年尚未過半,開發(fā)者人數已經突破30萬,和行業(yè)大環(huán)境一起經歷2021低谷后,小游戲的增長可以用突飛猛進來形容。
2022年變現流水年同比上漲34%,Q4用戶的ARPU值同比11%以上的增長。支撐游戲增長的廣告買量年同比上漲65%,實現了連續(xù)五年的快速增長,盤的人均時長上漲了24%,日留存有了5%以上的增長。與此同時,游戲本身的變現設計已經變得更加成熟,月流水超千萬的游戲對比去年有70%的提升。單從增長率來看與行業(yè)去年的整體下滑形成對比。
為什么小游戲的發(fā)展獲得越來越多的關注,甚至成為爆款手游的溫床?增量是繞不開的一環(huán)。
存量or增量
國內游戲用戶增長陷入停滯,整體進入存量市場的競爭在2021年用戶同比增長0.23%板上釘釘,而企業(yè)集體出海除了版號限制,某種程度也是尋找增量的一種手段。
存量市場的競爭激烈和內卷程度與日俱增,廠商和平臺尋找新增量的腳步從未停止,云游戲、客廳的大屏幕、包括曾經的VR/AR和元宇宙,都是希望能夠在新場景吸納增量來止渴破局。
2022年微信小游戲迎來了以IAP與混變的中重度產品的買量增長爆發(fā)。除了《羊了個羊》小游戲的刷屏效應,開發(fā)者進入了激增的狀態(tài),特別是大量手游買量發(fā)行的轉型,包括傳奇、卡牌、SLG等品類小游戲也在急速增多。
又如巨量引擎在業(yè)內活動上給出的數據,通過深入調研了平臺內游戲用戶,APP游戲用戶與三方小游戲用戶重疊率并不高。
言下之意都在表明小游戲目前已經具備相當的增量挖掘價值,因而我們已經能夠看到無論是先從小游戲驗證核心玩法升級轉向APP還是重度游戲小游戲化,都成為越來越多廠商嘗試的選擇,如三七互娛《叫我大掌柜》的小游戲版本,騰訊自己也搞了CF小游戲。
同時在用戶屬性上,男女比例(六四開)、一二線城市與三四城市(各50%)、用戶年齡的平衡(24-40用戶50%)都成為增量的重要依據,也會影響產品方向選擇或者說讓廠商跳出對傳統(tǒng)用戶量的執(zhí)著,來思考服務更大范圍的選擇。
快速變現、快速試錯
增量是基礎,讓小游戲真正備受關注是潛力被發(fā)掘的變現能力。
混合變現逐漸取代傳統(tǒng)廣告變現大行其道,流量變現轉化能力是吸引越來越多開發(fā)者的直接因素。如開頭提到,2022年微信小游戲變現流水年同比上漲34%,Q4用戶的ARPU值同比11%以上的增長,月流水超千萬的游戲對比去年有70%的提升。
加上《咸魚之王》、《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團》到《次神光之覺醒》這些產品大多是建立在玩法核心上驗證后才向外延展,給休閑內容做加法,增強內購能力的基本生態(tài),從小游戲到手游APP雙贏的市場成績更是火上澆油,進一步刺激了開發(fā)團隊重視小游戲生態(tài)。
另一方面,如果說變現能力、快速回籠資金是2017年至今小游戲逐漸聲名鵲起的表象,在背后還有快速驗證迭代、更低入場門檻等更多方面的考量。
APP游戲內卷嚴重,各家都在高喊精品化的直接影響是包括美術、音樂在內游戲成本的大幅飆升,這對于中小團隊而言是致命的影響。AIGC為什么會受到全行業(yè)的關注,其中一個關鍵是團隊的技術能力會直接影響了團隊成本控制能力,無論大廠還是小團隊,利用新技術和工具來降本增效是基于現實的選擇。
通過觀察目前從小游戲發(fā)跡壯大的熱門產品,選擇合適的風格化美術來搶眼遠比加入美術內卷有效得多。從結果論角度來看,這些能夠脫穎而出的中小團隊作品美術上都極具風格化甚至相比大廠作品有些簡單乃至簡陋。
更直白的說,小游戲的入場門檻更低,開發(fā)團隊所要負擔的成本也更低,研發(fā)周期更短、資金周轉效率更高,即使是原生制作的小游戲,研發(fā)周期與成本至少能降低至手游APP的50%。在相同投放效果下,小游戲的研發(fā)回收周期更短。
中小團隊在快速低成本的前提下,能夠快速試錯快速迭代來驗證核心玩法,直至數據達標再進行擴大的新循環(huán),依舊有機會以小博大,這才是吸引越來越多開發(fā)者投身小游戲打磨內容的核心吸引力之一。
瘋狂的迭代和融合
融合是這兩年游戲玩法的一個關鍵詞。
休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢。去年點點互動CMO吳慶在業(yè)內活動上接受媒體采訪是表示,“現在各個公司做手游有一定積累之后,各種產品融合就做得越來越強,大家都在做融合。我看到的一個趨勢是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個趨勢。”
包括讓冰川網絡聞名的副玩法大行其道,本質上也是體現了魔性小游戲玩法對大眾用戶的吸引力。
中小團隊有對應的生存空間自然是好事,只是成本和門檻雙低也意味著后續(xù)競爭模仿更加迅速和激烈,快速的特點也讓模仿、復刻、融合在小游戲市場正在以高倍速進行。
上文提到幾款產品所代表的類型正是小游戲泛濫的典型、放置卡牌、放置升級、放置開箱、割草一比一復刻的比比皆是,更有甚者將幾款游戲的玩法進行拼接。
此外利用社交鏈和游戲圈等手段在內的精細化運營也逐漸出現在小游戲領域,已有的手段和形式都在加速進場。
搶占增量市場的紅利空間,必然導致整體市場的階段性狂熱。