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微軟勝訴,索尼3000億日元研發(fā)投入,跨平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)仍在加速

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微軟勝訴,索尼3000億日元研發(fā)投入,跨平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)仍在加速

競(jìng)爭(zhēng)擴(kuò)大化。

圖片來(lái)源:界面新聞 范劍磊

文|游戲觀察

經(jīng)歷5天庭審之后,當(dāng)?shù)胤ㄔ河?月11日做出最終裁決,駁回了聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)FTC反壟斷訴訟的初步禁令請(qǐng)求,允許微軟以750億美元全現(xiàn)金完成收購(gòu)動(dòng)視暴雪的交易。

“我們感謝舊金山法院迅速而徹底的決定,并希望其他司法管轄區(qū)繼續(xù)努力爭(zhēng)取及時(shí)解決?!蔽④浛偛貌祭率访芩乖谏缃黄脚_(tái)發(fā)表聲明。

面對(duì)7月18日的最后交易完成期限,除了FTC繼續(xù)提出上訴外,擺在面前的還有英國(guó)CMA的一關(guān)要過(guò)。

而在同一時(shí)間,作為收購(gòu)案關(guān)鍵的阻撓者之一,日本當(dāng)?shù)孛襟w報(bào)道了索尼集團(tuán)正計(jì)劃在本財(cái)年中(至明年3月),將其游戲部門(mén)的研發(fā)支出至3000億日元(約合22億美元),同比增長(zhǎng)約10%。這一金額將占其研發(fā)總支出的40%,超過(guò)電子產(chǎn)品和半導(dǎo)體這兩項(xiàng)重要研發(fā)支出。

除了轉(zhuǎn)變態(tài)度積極擁抱訂閱制,大力投資發(fā)展Live Service游戲,并以推出更多PC和手游等跨平臺(tái)產(chǎn)品是索尼游戲上明確的目標(biāo)。

二者明面上的競(jìng)爭(zhēng)在主機(jī)領(lǐng)域,跨平臺(tái)的發(fā)展才是背后更深遠(yuǎn)的影響。

業(yè)務(wù)線的補(bǔ)充

本次庭審中甚至把任天堂作為第三者牽扯了進(jìn)來(lái),法官不同意FTC的主要原因在于,他們認(rèn)為任天堂Switch完其實(shí)是當(dāng)前一代Xbox和PlayStation的真正競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,而不是FTC主張的收購(gòu)對(duì)索尼的直接影響。

目前來(lái)看,雙方爭(zhēng)論的交鋒依舊集中在主機(jī)領(lǐng)域,事實(shí)上,微軟此前不止一次表明,收購(gòu)的主要目的是為了增加手機(jī)游戲業(yè)務(wù),包括對(duì)歐盟委員會(huì)的承諾,將為全球消費(fèi)者在更多的設(shè)備上提供更多的游戲產(chǎn)品。

動(dòng)視暴雪CEO鮑比·考迪克參加上述庭審時(shí)提到,子公司動(dòng)視因?yàn)槿狈﹂_(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的能力,曾經(jīng)和騰訊游戲合作開(kāi)發(fā)《使命召喚》手游?,F(xiàn)如今,子公司動(dòng)視和暴雪的手游團(tuán)隊(duì)在2022年得到了極大擴(kuò)張,集團(tuán)內(nèi)部也在協(xié)助不同子公司手游項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。

去年《動(dòng)視暴雪 手游公司?》一文中提到,手握多個(gè)IP是傳統(tǒng)廠商最寶貴的資源,如微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪案中,暗黑、使命召喚這些耳熟能詳?shù)恼信埔沧尨蠹医蚪驑?lè)道。利用這些寶貴的IP資源,結(jié)合手游可以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)而非一錘子買(mǎi)賣(mài)的特點(diǎn),成為這些傳統(tǒng)游戲企業(yè)在動(dòng)蕩中維穩(wěn)的必然選擇。

在庭審的碰撞中,雙方有默契都沒(méi)在跨平臺(tái)深耕上多費(fèi)口舌,因?yàn)樗髂嵋哺闪恕?/p>

小目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)

2021年經(jīng)營(yíng)方針說(shuō)明會(huì)上,索尼集團(tuán)會(huì)長(zhǎng)兼社長(zhǎng)吉田憲一郎提出了一個(gè)小目標(biāo),從當(dāng)時(shí)1.6億的用戶擴(kuò)大到10億。

從億到十億級(jí)用戶的突破,短時(shí)間內(nèi)單靠主機(jī)市場(chǎng)是不可能實(shí)現(xiàn)的。

當(dāng)時(shí)CEO Jim Ryan 的介紹中,從2021財(cái)年起,索尼將會(huì)制作和發(fā)行更多PC游戲,并將更多PlayStation IP拓展到移動(dòng)平臺(tái),發(fā)展主機(jī)在線服務(wù),并探索云游戲。此外圍繞IP索尼影視將和SIE開(kāi)展更多活動(dòng),在影視劇中引入更多PS的游戲IP,例如《神秘海域》改編的電影。

大力開(kāi)發(fā)IP價(jià)值(包括最近第一方IP《地平線》多達(dá)16個(gè)擴(kuò)展計(jì)劃令人咋舌的消息),重視在線服務(wù)游戲的可持續(xù)性,加大PC和手游跨平臺(tái)的開(kāi)發(fā)力度是清晰而明確的發(fā)展目標(biāo)。2020財(cái)年游戲研發(fā)支出為1445億日元,去年為2711億日元,而現(xiàn)在的計(jì)劃是3000億日元。

為了求變,索尼去年甚至主動(dòng)加大力度擁抱訂閱制。其計(jì)劃希望到2026年3月結(jié)束的財(cái)年里,游戲產(chǎn)品矩陣中能有12款Live Service游戲,而2021財(cái)年時(shí)僅有一款。在截至2024年3月的財(cái)年中,將PlayStation 5游戲開(kāi)發(fā)支出的55%用于Live Service游戲研發(fā),并在截至2026年3月的財(cái)年中將這一比例進(jìn)一步提高到60%。

游戲價(jià)值論之前提到,從前年起主機(jī)和PC市場(chǎng)的整體萎靡一直在持續(xù),新主機(jī)的供貨能力不足帶來(lái)的硬件收入影響無(wú)法掩蓋產(chǎn)品從數(shù)量到收入的多方下滑的現(xiàn)實(shí)狀況。平臺(tái)方轉(zhuǎn)向訂閱制、廣告創(chuàng)收等都是應(yīng)對(duì)這種下滑的策略轉(zhuǎn)變,而對(duì)于研發(fā)方特別是傳統(tǒng)游戲廠商而言,多平臺(tái)銷(xiāo)售以及加速轉(zhuǎn)向手游已經(jīng)是明確的選擇。

發(fā)展需求的驅(qū)使下,這些原本活躍于PC平臺(tái)知名的免費(fèi)網(wǎng)游或者說(shuō)服務(wù)型游戲?yàn)榱藸?zhēng)奪更多用戶,主動(dòng)加速跨平臺(tái)滲透;而對(duì)于主機(jī)平臺(tái)方,大力發(fā)展訂閱模式對(duì)活躍用戶數(shù)量的渴求以及包括植入廣告等更多模式的探索,間接提高了免費(fèi)游戲在主機(jī)平臺(tái)的存在價(jià)值,也需要變革商業(yè)模式來(lái)拉攏這部分開(kāi)發(fā)者來(lái)應(yīng)對(duì)新的競(jìng)爭(zhēng)。

從更關(guān)鍵的內(nèi)容角度來(lái)看,以往凝聚用戶重要的大作獨(dú)占正在受到跨平臺(tái)銷(xiāo)售策略的沖擊,用戶審美和制作成本的提高影響了成功精品的出現(xiàn)頻率,同時(shí)面對(duì)PC和手游平臺(tái)對(duì)于用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪,為了填補(bǔ)內(nèi)容的空窗期,訂閱模式下老游戲的重復(fù)利用以及推崇長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)用的免費(fèi)網(wǎng)游其實(shí)也包含幫助緩解內(nèi)容匱乏、留住用戶提升活躍度的功效。

跨平臺(tái)發(fā)展帶來(lái)的一個(gè)直接影響是,巨頭間的競(jìng)爭(zhēng)已不局限于某個(gè)領(lǐng)域或市場(chǎng),主要市場(chǎng)的人口紅利瓶頸、存在上限的用戶游戲時(shí)長(zhǎng),直接導(dǎo)致PC、主機(jī)、手游也會(huì)存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

這一點(diǎn)在國(guó)內(nèi)也有所印證,即便是在版號(hào)需要額外申請(qǐng)的影響下,手游PC同步的情況越來(lái)越常見(jiàn),例如朝夕光年最近的《晶核》,米哈游自《原神》登錄PS后,也放出了《崩鐵》在科隆游戲展展示PS5版本的消息。

無(wú)論是老牌廠商想要從傳統(tǒng)到移動(dòng)還是手游新貴想要躋身更游戲表現(xiàn)高級(jí)的平臺(tái)市場(chǎng),跨平臺(tái)的浪潮會(huì)帶來(lái)新的機(jī)遇也會(huì)讓競(jìng)爭(zhēng)全面擴(kuò)大化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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微軟勝訴,索尼3000億日元研發(fā)投入,跨平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)仍在加速

競(jìng)爭(zhēng)擴(kuò)大化。

圖片來(lái)源:界面新聞 范劍磊

文|游戲觀察

經(jīng)歷5天庭審之后,當(dāng)?shù)胤ㄔ河?月11日做出最終裁決,駁回了聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)FTC反壟斷訴訟的初步禁令請(qǐng)求,允許微軟以750億美元全現(xiàn)金完成收購(gòu)動(dòng)視暴雪的交易。

“我們感謝舊金山法院迅速而徹底的決定,并希望其他司法管轄區(qū)繼續(xù)努力爭(zhēng)取及時(shí)解決。”微軟總裁布拉德史密斯在社交平臺(tái)發(fā)表聲明。

面對(duì)7月18日的最后交易完成期限,除了FTC繼續(xù)提出上訴外,擺在面前的還有英國(guó)CMA的一關(guān)要過(guò)。

而在同一時(shí)間,作為收購(gòu)案關(guān)鍵的阻撓者之一,日本當(dāng)?shù)孛襟w報(bào)道了索尼集團(tuán)正計(jì)劃在本財(cái)年中(至明年3月),將其游戲部門(mén)的研發(fā)支出至3000億日元(約合22億美元),同比增長(zhǎng)約10%。這一金額將占其研發(fā)總支出的40%,超過(guò)電子產(chǎn)品和半導(dǎo)體這兩項(xiàng)重要研發(fā)支出。

除了轉(zhuǎn)變態(tài)度積極擁抱訂閱制,大力投資發(fā)展Live Service游戲,并以推出更多PC和手游等跨平臺(tái)產(chǎn)品是索尼游戲上明確的目標(biāo)。

二者明面上的競(jìng)爭(zhēng)在主機(jī)領(lǐng)域,跨平臺(tái)的發(fā)展才是背后更深遠(yuǎn)的影響。

業(yè)務(wù)線的補(bǔ)充

本次庭審中甚至把任天堂作為第三者牽扯了進(jìn)來(lái),法官不同意FTC的主要原因在于,他們認(rèn)為任天堂Switch完其實(shí)是當(dāng)前一代Xbox和PlayStation的真正競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,而不是FTC主張的收購(gòu)對(duì)索尼的直接影響。

目前來(lái)看,雙方爭(zhēng)論的交鋒依舊集中在主機(jī)領(lǐng)域,事實(shí)上,微軟此前不止一次表明,收購(gòu)的主要目的是為了增加手機(jī)游戲業(yè)務(wù),包括對(duì)歐盟委員會(huì)的承諾,將為全球消費(fèi)者在更多的設(shè)備上提供更多的游戲產(chǎn)品。

動(dòng)視暴雪CEO鮑比·考迪克參加上述庭審時(shí)提到,子公司動(dòng)視因?yàn)槿狈﹂_(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的能力,曾經(jīng)和騰訊游戲合作開(kāi)發(fā)《使命召喚》手游?,F(xiàn)如今,子公司動(dòng)視和暴雪的手游團(tuán)隊(duì)在2022年得到了極大擴(kuò)張,集團(tuán)內(nèi)部也在協(xié)助不同子公司手游項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。

去年《動(dòng)視暴雪 手游公司?》一文中提到,手握多個(gè)IP是傳統(tǒng)廠商最寶貴的資源,如微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪案中,暗黑、使命召喚這些耳熟能詳?shù)恼信埔沧尨蠹医蚪驑?lè)道。利用這些寶貴的IP資源,結(jié)合手游可以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)而非一錘子買(mǎi)賣(mài)的特點(diǎn),成為這些傳統(tǒng)游戲企業(yè)在動(dòng)蕩中維穩(wěn)的必然選擇。

在庭審的碰撞中,雙方有默契都沒(méi)在跨平臺(tái)深耕上多費(fèi)口舌,因?yàn)樗髂嵋哺闪恕?/p>

小目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)

2021年經(jīng)營(yíng)方針說(shuō)明會(huì)上,索尼集團(tuán)會(huì)長(zhǎng)兼社長(zhǎng)吉田憲一郎提出了一個(gè)小目標(biāo),從當(dāng)時(shí)1.6億的用戶擴(kuò)大到10億。

從億到十億級(jí)用戶的突破,短時(shí)間內(nèi)單靠主機(jī)市場(chǎng)是不可能實(shí)現(xiàn)的。

當(dāng)時(shí)CEO Jim Ryan 的介紹中,從2021財(cái)年起,索尼將會(huì)制作和發(fā)行更多PC游戲,并將更多PlayStation IP拓展到移動(dòng)平臺(tái),發(fā)展主機(jī)在線服務(wù),并探索云游戲。此外圍繞IP索尼影視將和SIE開(kāi)展更多活動(dòng),在影視劇中引入更多PS的游戲IP,例如《神秘海域》改編的電影。

大力開(kāi)發(fā)IP價(jià)值(包括最近第一方IP《地平線》多達(dá)16個(gè)擴(kuò)展計(jì)劃令人咋舌的消息),重視在線服務(wù)游戲的可持續(xù)性,加大PC和手游跨平臺(tái)的開(kāi)發(fā)力度是清晰而明確的發(fā)展目標(biāo)。2020財(cái)年游戲研發(fā)支出為1445億日元,去年為2711億日元,而現(xiàn)在的計(jì)劃是3000億日元。

為了求變,索尼去年甚至主動(dòng)加大力度擁抱訂閱制。其計(jì)劃希望到2026年3月結(jié)束的財(cái)年里,游戲產(chǎn)品矩陣中能有12款Live Service游戲,而2021財(cái)年時(shí)僅有一款。在截至2024年3月的財(cái)年中,將PlayStation 5游戲開(kāi)發(fā)支出的55%用于Live Service游戲研發(fā),并在截至2026年3月的財(cái)年中將這一比例進(jìn)一步提高到60%。

游戲價(jià)值論之前提到,從前年起主機(jī)和PC市場(chǎng)的整體萎靡一直在持續(xù),新主機(jī)的供貨能力不足帶來(lái)的硬件收入影響無(wú)法掩蓋產(chǎn)品從數(shù)量到收入的多方下滑的現(xiàn)實(shí)狀況。平臺(tái)方轉(zhuǎn)向訂閱制、廣告創(chuàng)收等都是應(yīng)對(duì)這種下滑的策略轉(zhuǎn)變,而對(duì)于研發(fā)方特別是傳統(tǒng)游戲廠商而言,多平臺(tái)銷(xiāo)售以及加速轉(zhuǎn)向手游已經(jīng)是明確的選擇。

發(fā)展需求的驅(qū)使下,這些原本活躍于PC平臺(tái)知名的免費(fèi)網(wǎng)游或者說(shuō)服務(wù)型游戲?yàn)榱藸?zhēng)奪更多用戶,主動(dòng)加速跨平臺(tái)滲透;而對(duì)于主機(jī)平臺(tái)方,大力發(fā)展訂閱模式對(duì)活躍用戶數(shù)量的渴求以及包括植入廣告等更多模式的探索,間接提高了免費(fèi)游戲在主機(jī)平臺(tái)的存在價(jià)值,也需要變革商業(yè)模式來(lái)拉攏這部分開(kāi)發(fā)者來(lái)應(yīng)對(duì)新的競(jìng)爭(zhēng)。

從更關(guān)鍵的內(nèi)容角度來(lái)看,以往凝聚用戶重要的大作獨(dú)占正在受到跨平臺(tái)銷(xiāo)售策略的沖擊,用戶審美和制作成本的提高影響了成功精品的出現(xiàn)頻率,同時(shí)面對(duì)PC和手游平臺(tái)對(duì)于用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪,為了填補(bǔ)內(nèi)容的空窗期,訂閱模式下老游戲的重復(fù)利用以及推崇長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)用的免費(fèi)網(wǎng)游其實(shí)也包含幫助緩解內(nèi)容匱乏、留住用戶提升活躍度的功效。

跨平臺(tái)發(fā)展帶來(lái)的一個(gè)直接影響是,巨頭間的競(jìng)爭(zhēng)已不局限于某個(gè)領(lǐng)域或市場(chǎng),主要市場(chǎng)的人口紅利瓶頸、存在上限的用戶游戲時(shí)長(zhǎng),直接導(dǎo)致PC、主機(jī)、手游也會(huì)存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

這一點(diǎn)在國(guó)內(nèi)也有所印證,即便是在版號(hào)需要額外申請(qǐng)的影響下,手游PC同步的情況越來(lái)越常見(jiàn),例如朝夕光年最近的《晶核》,米哈游自《原神》登錄PS后,也放出了《崩鐵》在科隆游戲展展示PS5版本的消息。

無(wú)論是老牌廠商想要從傳統(tǒng)到移動(dòng)還是手游新貴想要躋身更游戲表現(xiàn)高級(jí)的平臺(tái)市場(chǎng),跨平臺(tái)的浪潮會(huì)帶來(lái)新的機(jī)遇也會(huì)讓競(jìng)爭(zhēng)全面擴(kuò)大化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。