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上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:僅4成企業(yè)收入增長(zhǎng),但6大機(jī)遇助推多家回暖

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上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:僅4成企業(yè)收入增長(zhǎng),但6大機(jī)遇助推多家回暖

上市游戲企業(yè)的現(xiàn)狀是怎樣的?展望未來(lái),游戲企業(yè)發(fā)展前景如何?

文|游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國(guó)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,經(jīng)過(guò)大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題及部分成果如下:

上市游戲企業(yè)的現(xiàn)狀是怎樣的?

上半年市值超百億元的企業(yè)占38.4%,較2022年底近乎翻倍

企業(yè)分化加劇,2022年僅4成企業(yè)游戲收入增長(zhǎng),但其中過(guò)半增速超20%

上市游戲企業(yè)存量數(shù)量192家,較去年同期減少5家

上半年上市游戲企業(yè)貢獻(xiàn)樣本產(chǎn)品游戲收入的74.9%,同比下降0.7個(gè)百分點(diǎn)

2022年38.5%主要上市游戲企業(yè)的游戲業(yè)務(wù)虧損,較2020年幾乎翻倍

……

展望未來(lái),游戲企業(yè)發(fā)展前景如何?

用戶付費(fèi)預(yù)計(jì)回升,上半年67%的付費(fèi)區(qū)間出現(xiàn)增長(zhǎng)

2023年海外頭部榜單中21.4%來(lái)自中國(guó),同比增加0.96個(gè)百分點(diǎn)

上半年主要上市游戲企業(yè)共92款上線超1年產(chǎn)品流水過(guò)億元

上半年主要上市游戲企業(yè)共18款新品流水超5000萬(wàn)元

上半年主要上市企業(yè)海外新增87款產(chǎn)品,較年去同增加12款

……

哪些個(gè)體企業(yè)的證券市場(chǎng)價(jià)值更突出?

15家競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)及部分重點(diǎn)潛力企業(yè)

……

報(bào)告發(fā)布現(xiàn)場(chǎng)

本篇文章僅采用《2022—2023中國(guó)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。

得益于較多利好信息,產(chǎn)業(yè)在證券市場(chǎng)的表現(xiàn)已有提升。利好信息包括但不限于:用戶游戲付費(fèi)及新品表現(xiàn)出現(xiàn)改善的跡象、人民日?qǐng)?bào)撰寫(xiě)文章認(rèn)可產(chǎn)業(yè)價(jià)值、AIGC等與游戲高度相關(guān)的技術(shù)取得發(fā)展。證券市場(chǎng)表現(xiàn)方面,A股重點(diǎn)板塊股價(jià)指數(shù)、總市值、滾動(dòng)市盈率等出現(xiàn)較明顯的上升。

上市游戲企業(yè)現(xiàn)狀:Q1業(yè)績(jī)尚未迎來(lái)回升,但在傳媒行業(yè)內(nèi)部仍具優(yōu)勢(shì)

2023年第一季度,游戲的同比業(yè)績(jī)?cè)鏊偃詾樨?fù)數(shù),用戶游戲付費(fèi)較低、新品表現(xiàn)不佳等2022年的不利因素雖有改善,但仍需一定時(shí)間反彈,第二季度隨著更多爆款新品的上線,游戲企業(yè)未來(lái)公布業(yè)績(jī)有望提振。雖業(yè)績(jī)欠佳,但在傳媒板塊的主要子行業(yè)中,游戲企業(yè)的營(yíng)收、歸母凈利潤(rùn)分列第2名和第1名,這意味著游戲在與近似行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中仍延續(xù)著優(yōu)勢(shì)。

上市游戲企業(yè)現(xiàn)狀:兩級(jí)分化加劇,上市企業(yè)存量減少5家

收入方面,企業(yè)分化進(jìn)一步加劇,雖然僅4成企業(yè)收入增加,但多數(shù)增速超20%。與此同時(shí),上市游戲企業(yè)的數(shù)量延續(xù)下降趨勢(shì), 截至6月30日上市游戲企業(yè)存量為192家,較2022年同期減少5家。

2022年表現(xiàn)不佳,2023年預(yù)計(jì)如何?

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為2023年主要上市游戲企業(yè)的收入發(fā)展向好。游戲企業(yè)的收入構(gòu)成如下,其中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)、海外市場(chǎng)、上線超1年產(chǎn)品、新品、用戶付費(fèi)能力對(duì)2023年企業(yè)游戲收入影響較大,上述影響因素在2023年的表現(xiàn)將在下文重點(diǎn)闡述。

上市游戲企業(yè)2023展望:上半年92款上線超1年產(chǎn)品流水過(guò)億元

上半年流水過(guò)億元的上線超1年產(chǎn)品數(shù)量已基本回歸高位,且從產(chǎn)品的生命周期來(lái)看,部分產(chǎn)品流水波動(dòng)幅度浮動(dòng)較小甚至處于上升水平,預(yù)計(jì)這一趨勢(shì)將在下半年延續(xù)。

上市游戲企業(yè)2023展望:67%的付費(fèi)區(qū)間出現(xiàn)增長(zhǎng),消費(fèi)信心逐步恢復(fù)

從用戶月均付費(fèi)金額來(lái)看,相比于去年67%的付費(fèi)區(qū)間出現(xiàn)增長(zhǎng),對(duì)于在運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品或新品均形成直接利好,并提振產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢(shì)與新品的上線信心。中國(guó)消費(fèi)者信心指數(shù)整體也出現(xiàn)提升,用戶在消費(fèi)層面的整體支出也將影響到游戲消費(fèi)。

上市游戲企業(yè)2023展望:上半年18款新品流水超5000萬(wàn)元

已經(jīng)上線的本年新品中,截至6月30日涉及上市游戲企業(yè)的產(chǎn)品中共有18款流水超5000萬(wàn)元,較去年同期增加4款;預(yù)期上線的產(chǎn)品中,多款具備高預(yù)約量、知名IP等特征的產(chǎn)品已進(jìn)入研發(fā)后期并展開(kāi)計(jì)費(fèi)測(cè)試,二者共同作用,帶動(dòng)2023年新品流水表現(xiàn)提升。

上市游戲企業(yè)2023展望:海外頭部榜單中國(guó)產(chǎn)品占21.4%,上市企業(yè)出海產(chǎn)品增12款

2023年6月30日總?cè)氚裰袊?guó)產(chǎn)品占榜單總數(shù)的21.4%,同比增長(zhǎng)0.96%,現(xiàn)階段海外市場(chǎng)單日暢銷(xiāo)榜TOP100中中國(guó)產(chǎn)品數(shù)量不足10款的占比僅為3.1%,在絕大多數(shù)市場(chǎng)中國(guó)游戲已成為當(dāng)?shù)赜脩舻闹匾x擇。

從新品角度來(lái)看, 2023年上半年主要上市游戲企業(yè)海外新品數(shù)量達(dá)87款,較2022年同期增加12款,并有較多已出海產(chǎn)品拓展出海地區(qū),出海新品中存在多個(gè)國(guó)內(nèi)口碑較佳的產(chǎn)品。

更長(zhǎng)期間,上市游戲企業(yè)面對(duì)哪些機(jī)遇與挑戰(zhàn)?

機(jī)遇1:內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)作用于獲客效果及品牌認(rèn)同,動(dòng)漫、綜藝等資源及更可量化的評(píng)估指標(biāo)助力效果提升

內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)能夠以新穎、獨(dú)特的內(nèi)容帶動(dòng)用戶正向情緒,在降低用戶對(duì)傳統(tǒng)廣告的抵觸的同時(shí),利于培養(yǎng)長(zhǎng)線的品牌認(rèn)同。得益于其利好,較多產(chǎn)品新進(jìn)嘗試內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),已有布局的企業(yè)中也有較多因成果較佳,將內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)視為常規(guī)營(yíng)銷(xiāo)的組成。而現(xiàn)階段,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)部出現(xiàn)新的升級(jí)迭代,在平臺(tái)型營(yíng)銷(xiāo)企業(yè)的支持下,動(dòng)漫、影視、綜藝、音樂(lè)等資源更大程度上向意向產(chǎn)品開(kāi)放,疊加多次優(yōu)化的效果衡量指標(biāo)及營(yíng)銷(xiāo)鏈路,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的效果及必要性或進(jìn)一步深化。上市游戲企業(yè)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的布局基礎(chǔ)較深,有望較早運(yùn)用新發(fā)展,作用于自身利好。

機(jī)遇2:資源儲(chǔ)備有助于上市企業(yè)擴(kuò)大AI能力優(yōu)勢(shì)

AI與游戲產(chǎn)業(yè)的綁定程度將更深。得益于其智能化,AI在輔助創(chuàng)作、拓展可玩性、降本增效等多個(gè)領(lǐng)域被寄予較高期望,但受制于當(dāng)前基礎(chǔ),現(xiàn)階段AI僅在降本增效等少數(shù)領(lǐng)域以較低程度釋放潛力。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,幫助AI升級(jí)迭代進(jìn)而釋放AI更多潛能輔助業(yè)務(wù)發(fā)展,有望成為上市企業(yè)的差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。這是由于AI的升級(jí)迭代對(duì)模型訓(xùn)練、算力支持等資源提出較高要求,但得益于中臺(tái)、云游戲等其他業(yè)務(wù)需求,部分上市游戲企業(yè)已擁有相應(yīng)的資源儲(chǔ)備,因此有望于較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)在AI智能程度、精度、應(yīng)用領(lǐng)域等方面發(fā)展快于產(chǎn)業(yè)平均水平,即形成差異化優(yōu)勢(shì)。

機(jī)遇3:頭部游戲中上市企業(yè)產(chǎn)品平均生命周期增至4.7年,全生命周期營(yíng)銷(xiāo)成為布局趨勢(shì)

全生命周期營(yíng)銷(xiāo)是產(chǎn)業(yè)近年的新興趨勢(shì),數(shù)據(jù)顯示游戲廣告主的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算分布逐步均衡化,這意味著兼顧產(chǎn)品全生命周期營(yíng)銷(xiāo)的企業(yè)有所增加。營(yíng)銷(xiāo)擴(kuò)散至各時(shí)期受多項(xiàng)因素影響,但無(wú)論是精品化、注重長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的生命周期延長(zhǎng),還是競(jìng)爭(zhēng)加劇、獲客難度提升要求的挖掘營(yíng)銷(xiāo)潛力,都使得企業(yè)更注重全生命周期的營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值。同時(shí),相較于集中少數(shù)時(shí)期,全生命周期營(yíng)銷(xiāo)具備部分特有優(yōu)勢(shì),例如針對(duì)各時(shí)期的差異化訴求,能以更高的顆粒度提供營(yíng)銷(xiāo)支持。無(wú)論上市企業(yè)還是非上市企業(yè),提升產(chǎn)品各時(shí)期的收益性價(jià)比或?qū)⒊砂l(fā)展重點(diǎn),與之相應(yīng),強(qiáng)支持性平臺(tái)也將更受企業(yè)關(guān)注,例如騰訊廣告已能在封測(cè)、預(yù)約、發(fā)布上線、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、用戶回流等環(huán)節(jié) , 圍繞人群畫(huà)像、數(shù)據(jù)分析、模型策略、基礎(chǔ)投放、審核、創(chuàng)意、落地頁(yè)等多個(gè)模塊為企業(yè)提供全鏈路服務(wù)。

機(jī)遇4:年游戲收入10億元以上企業(yè)9成借數(shù)據(jù)助推創(chuàng)新,數(shù)據(jù)獲取與運(yùn)用或更受產(chǎn)業(yè)關(guān)注

在規(guī)模增速放緩、獲客難度加劇的背景下,精細(xì)化研發(fā)運(yùn)營(yíng)日益成為常態(tài),以此為基礎(chǔ),數(shù)據(jù)的獲取與運(yùn)用或?qū)⑹艿礁哧P(guān)注。這是由于數(shù)據(jù)能起到反應(yīng)真實(shí)狀況、洞察市場(chǎng)變動(dòng)、挖掘潛在機(jī)遇等功能,進(jìn)而幫助企業(yè)把握深層成因、落地“精細(xì)化”戰(zhàn)略。從數(shù)據(jù)上看,產(chǎn)業(yè)已對(duì)數(shù)據(jù)獲取與運(yùn)用產(chǎn)生較高關(guān)注,但主要集中于規(guī)模較大的企業(yè),以面向創(chuàng)新的數(shù)據(jù)布局為例,調(diào)查結(jié)果顯示年游戲收入超10億元的調(diào)研企業(yè)中近9成已有布局,這一占比在其他企業(yè)中僅為2成。但應(yīng)用數(shù)據(jù)輔助能夠帶來(lái)顯著利好,例如上述布局?jǐn)?shù)據(jù)的企業(yè)已在美術(shù)等層面看到差異化機(jī)會(huì)。因此,在具備產(chǎn)出效果的情況下,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為數(shù)據(jù)獲取與運(yùn)用將受到更多企業(yè)重視。

機(jī)遇5:上市企業(yè)有更高概率產(chǎn)出精品,在賽道格局的變動(dòng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)

精品化的驅(qū)動(dòng)下,已有多個(gè)賽道產(chǎn)出顛覆性的標(biāo)志產(chǎn)品并改變賽道格局。未來(lái),精品化仍將是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的常規(guī)背景,而上市游戲企業(yè)具備資金、技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)等方面的優(yōu)勢(shì),意味著企業(yè)有更高概率產(chǎn)出符合精品化趨勢(shì)的產(chǎn)品,進(jìn)而在賽道格局的變動(dòng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為上市企業(yè)將在至少三個(gè)方面展現(xiàn)出精品化潛力:第一,在多次試錯(cuò)下,部分企業(yè)有望率先產(chǎn)出標(biāo)志性產(chǎn)品,并以時(shí)間為壁壘,獲取超額收益;第二,標(biāo)志性產(chǎn)品將帶動(dòng)用戶需求增加,而旗下資源有望幫助上市企業(yè)較早跟進(jìn);第三,雖然單機(jī)端、主機(jī)端、云游戲等形式的潛力尚未爆發(fā),但部分上市企業(yè)已有布局,有望在用戶需求變現(xiàn)時(shí)較早取得紅利。

機(jī)遇6:產(chǎn)業(yè)股價(jià)與多個(gè)科技領(lǐng)域走勢(shì)趨同,深度參與數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展有望成新價(jià)值藍(lán)海

深度參與數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展有望成為產(chǎn)業(yè)新的價(jià)值藍(lán)海。這是由于數(shù)字經(jīng)濟(jì)較為依賴高新技術(shù),而后者是游戲產(chǎn)業(yè)的原始價(jià)值之一,這意味著產(chǎn)業(yè)天然具備參與數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)條件。從證券市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,市場(chǎng)對(duì)此也較為認(rèn)可,已先一步將產(chǎn)業(yè)發(fā)展與AI、元宇宙等高技術(shù)領(lǐng)域深度綁定。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)在數(shù)字經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的價(jià)值將分兩階段釋放,第一階段主要由頭部企業(yè)參與,這是由于深度參與數(shù)字經(jīng)濟(jì)的路徑、回報(bào)等尚不明朗,而大企業(yè)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力、資金支持、搶占市場(chǎng)的意愿等將驅(qū)動(dòng)其率先參與;隨著參與環(huán)境改善,市場(chǎng)將進(jìn)入第二階段,更多游戲企業(yè)將加入市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),現(xiàn)階段重點(diǎn)投入的技術(shù)成果既將在社會(huì)層面助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)延伸,也將成為游戲企業(yè)在新賽道中的重要競(jìng)爭(zhēng)力。目前已有多家上市游戲企業(yè)在AI、VR/AR等領(lǐng)域布局,憑借較強(qiáng)的技術(shù)能力,率先展開(kāi)對(duì)高新技術(shù)的探究,而在競(jìng)爭(zhēng)加劇后,上市企業(yè)的持續(xù)經(jīng)營(yíng)能力、持續(xù)研發(fā)投入能力以及市場(chǎng)認(rèn)可度將使其保持相對(duì)優(yōu)勢(shì)。

挑戰(zhàn)1:創(chuàng)收難度顯著提升 上市游戲企業(yè)游戲收入正增長(zhǎng)數(shù)量下降

業(yè)績(jī)壓力是上市游戲企業(yè)面臨的發(fā)展挑戰(zhàn),且廣泛存在于收入、利潤(rùn)層面。收入層面,2022年主要上市游戲企業(yè)中僅四成保持游戲收入增長(zhǎng),六成企業(yè)游戲收入下滑。雖然受宏觀經(jīng)濟(jì)下行、新品表現(xiàn)不佳等因素影響,2022年游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)普遍出現(xiàn)規(guī)模收縮,但在分化加劇的現(xiàn)階段,個(gè)體企業(yè)已更難尋求作用于產(chǎn)業(yè)的廣泛利好,穩(wěn)固自身增長(zhǎng)優(yōu)勢(shì)將更為重要。

挑戰(zhàn)2:上市企業(yè)仍主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展但流水占有率下降,H1流水同比減少0.7個(gè)百分點(diǎn)

宏觀因素外,產(chǎn)品占有率下降是主要上市游戲企業(yè)收入下降的另一成因,統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示雖然仍主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但樣本產(chǎn)品中由上市企業(yè)貢獻(xiàn)的流水占比呈下降趨勢(shì),2023年上半年下滑至74.9%。下降的部分成因在于用戶需求及賽道更為細(xì)致,這意味著更多團(tuán)隊(duì)能夠依托對(duì)單一賽道的深入挖掘,分享原本屬于少數(shù)企業(yè)的市場(chǎng)位置及收入。對(duì)于上市游戲企業(yè)而言,通過(guò)精品化、豐富產(chǎn)品線、調(diào)整產(chǎn)品定位等方式獲取與更多用戶的深度聯(lián)結(jié)將更為重要。

挑戰(zhàn)3:收入下降加劇盈利壓力,虧損企業(yè)占比連續(xù)兩年擴(kuò)大

收入下降擠壓利潤(rùn)空間,使得盈利壓力也成為上市游戲企業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。2022年主要上市游戲企業(yè)中38.5%游戲業(yè)務(wù)虧損,連續(xù)兩年擴(kuò)大的同時(shí)虧損企業(yè)數(shù)值較2020年翻倍。虧損的直接原因在于市場(chǎng)整體收入下降,但用戶獲取成本高、研發(fā)投入成本高等產(chǎn)業(yè)難點(diǎn)仍然存在,上市企業(yè)經(jīng)營(yíng)成本較高,進(jìn)而壓縮企業(yè)利潤(rùn)。

競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)評(píng)選:模型怎么定?哪些企業(yè)好?成果如何?

數(shù)據(jù)顯示,競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)在多項(xiàng)財(cái)務(wù)指標(biāo)、證券市場(chǎng)指標(biāo)上優(yōu)于主要上市游戲企業(yè)整體,但是在股價(jià)方面,現(xiàn)階段低于A股網(wǎng)絡(luò)游戲板塊整體水平:

競(jìng)爭(zhēng)力及潛力企業(yè):競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源分析

凈利潤(rùn)相較同期上升120%,創(chuàng)新品類(lèi)與經(jīng)典品類(lèi)雙賽道格局初見(jiàn)成效

2022年,完美世界游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)歸屬上市公司股東凈利潤(rùn)超15億元,較去年同期上升超120%。持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu),推動(dòng)創(chuàng)新品類(lèi)探索的同時(shí)升級(jí)經(jīng)典品類(lèi)是完美世界業(yè)績(jī)保持增長(zhǎng)的原因。創(chuàng)新品類(lèi)方面,《幻塔》手游作為其涉足二次元開(kāi)放世界領(lǐng)域的代表產(chǎn)品目前已實(shí)現(xiàn)全球流水超30億元,另有《一拳超人:世界》《乖離性百萬(wàn)亞瑟王:環(huán)》《女神異聞錄:夜幕魅影》等多款創(chuàng)新品類(lèi)產(chǎn)品儲(chǔ)備,有效覆蓋至新一代用戶群體;經(jīng)典品類(lèi)方面,完美世界通過(guò)技術(shù)迭代、營(yíng)銷(xiāo)策略轉(zhuǎn)變等方式長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),不斷豐富以“誅仙”“完美世界”為代表的內(nèi)容矩陣,旗下產(chǎn)品《誅仙》手游自2016年8月上線至今近七年,iOS暢銷(xiāo)榜排名仍保持在TOP100。創(chuàng)新品類(lèi)與經(jīng)典品類(lèi)雙賽道格局初見(jiàn)成效,或?qū)⒃谖磥?lái)持續(xù)發(fā)力,為業(yè)績(jī)帶來(lái)更大的增長(zhǎng)空間。

研發(fā)費(fèi)用連續(xù)五年增長(zhǎng) 技術(shù)優(yōu)勢(shì)作用于多元領(lǐng)域

完美世界持續(xù)加碼研發(fā)投入,2022年企業(yè)研發(fā)費(fèi)用達(dá)22.9億元,已連續(xù)增長(zhǎng)超過(guò)五年。在自研引擎、商業(yè)引擎等核心技術(shù)領(lǐng)域以及AI、VR、云游戲等前沿技術(shù)領(lǐng)域,完美世界均具備較強(qiáng)的研發(fā)積累和技術(shù)儲(chǔ)備,多項(xiàng)技術(shù)在本年度已實(shí)現(xiàn)落地。在游戲研發(fā)中,完美世界將AI相關(guān)技術(shù)應(yīng)用于游戲智能NPC、AI劇情、AI繪圖等方面,不僅研運(yùn)效率有所提高,也能為用戶提供不同的游戲體驗(yàn)。在電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)中,企業(yè)也采用AR等虛實(shí)技術(shù)提升觀賽視覺(jué)效果。

蒸汽平臺(tái)多款新品上線 聚焦本土精品獨(dú)立游戲發(fā)行出海

2022年7月,完美世界與Valve合作的Steam中國(guó)版——蒸汽平臺(tái)首次舉辦游戲發(fā)布會(huì),會(huì)上公布了超過(guò)80款游戲新品。在此之前,盡管排除了賬號(hào)、鎖區(qū)的顧慮,但游戲數(shù)量較少、游戲社區(qū)不完善等因素仍使蒸汽平臺(tái)表現(xiàn)不佳。本次發(fā)布會(huì)中,蒸汽平臺(tái)再次明確自己的重心,即以本土精品獨(dú)立游戲的發(fā)行、出海為主,并為海外游戲本地化提供支持,目前平臺(tái)上線的游戲中,國(guó)內(nèi)游戲占比87%,其中低于50元的獨(dú)立游戲超過(guò)六成。在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)中,蒸汽平臺(tái)于2023年4月舉辦首屆東方游戲文化周活動(dòng),為本土東方特色游戲出海展示提供平臺(tái)。國(guó)內(nèi)平臺(tái)在發(fā)行、營(yíng)銷(xiāo)方面更便捷,對(duì)于獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)而言可以作為國(guó)內(nèi)輕度玩家的補(bǔ)充渠道,而對(duì)于完美世界,蒸汽平臺(tái)已吸引超過(guò)100家研發(fā)商和發(fā)行商,心動(dòng)、網(wǎng)元圣唐等國(guó)內(nèi)知名發(fā)行商的多次合作能夠?yàn)槠脚_(tái)帶來(lái)穩(wěn)定活力,也為企業(yè)積累開(kāi)發(fā)者資源提供可行性。

電競(jìng)助力網(wǎng)易產(chǎn)品生命周期優(yōu)于產(chǎn)業(yè)整體,中國(guó)主要電競(jìng)賽事中23.1%涉及網(wǎng)易

2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新品表現(xiàn)不佳,但依托平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)期產(chǎn)品更為健康的生命周期,2022年網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)取得9.8%的增長(zhǎng)。較長(zhǎng)的生命周期受多種因素影響,注重產(chǎn)品的電競(jìng)布局也是成因之一,這是由于依托賽事、競(jìng)技性等元素,電競(jìng)在吸引用戶持續(xù)關(guān)注、多元付費(fèi)等方面具備優(yōu)勢(shì),數(shù)據(jù)顯示偏好強(qiáng)競(jìng)技性游戲的用戶,其最偏好游戲的游戲時(shí)長(zhǎng)及月均付費(fèi)分別超出整體游戲用戶7.4%、11.3%。網(wǎng)易的電競(jìng)布局已超5年,現(xiàn)階段程度已經(jīng)較深,品牌層面,設(shè)立“永劫無(wú)間世界冠軍賽”“第五人格深淵的呼喚”作為頂級(jí)職業(yè)全球賽事輻射全球,設(shè)立綜合性賽事“網(wǎng)易電競(jìng)NeXT”“TOP Clans”面向國(guó)內(nèi)海外泛電競(jìng)用戶;產(chǎn)品層面,在《永劫無(wú)間》《第五人格》等的帶動(dòng)下,國(guó)內(nèi)主要電競(jìng)賽事游戲中23.1%涉及網(wǎng)易;賽事體系層面,構(gòu)建全球賽、職業(yè)賽、城市賽、高校賽等面向不同受眾的賽事體系。整體而言,網(wǎng)易已能借力電競(jìng)利好,服務(wù)游戲產(chǎn)品并推動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)的獨(dú)立發(fā)展。

擁有職業(yè)賽事的國(guó)產(chǎn)游戲數(shù)量網(wǎng)易居國(guó)內(nèi)TOP2,《永劫無(wú)間》《第五人格》表現(xiàn)突出

企業(yè)旗下,《永劫無(wú)間》《第五人格》的電競(jìng)表現(xiàn)突出,二者的共性在于,在擁有職業(yè)電競(jìng)賽事的中國(guó)自研游戲中位居前列的同時(shí),仍能保持快速增長(zhǎng)?!队澜贌o(wú)間》上線時(shí)間雖短,但用戶吸引能力強(qiáng)勁,現(xiàn)階段,產(chǎn)品已形成完備的電競(jìng)生態(tài)圈,賽事、俱樂(lè)部、用戶能夠相互促進(jìn);直播、地標(biāo)、明星藝人、體育、KOL等資源助推賽事聲量。作為成果,《永劫無(wú)間》賽事內(nèi)容總觀看量“NBPL S2”已達(dá)7200萬(wàn),于全球舉辦的“NBWC S2”超過(guò)3億?!兜谖迦烁瘛焚愂碌穆暳?jī)?yōu)勢(shì)顯著,得益于團(tuán)隊(duì)不斷延展的傳播資源,嗶哩嗶哩、微博等社交媒體,郎朗、黃齡等藝人明星與產(chǎn)品及賽事質(zhì)量疊加,最終實(shí)現(xiàn)了“COA系列賽事”多次取得十億級(jí)話題閱讀量、數(shù)十次登陸社媒熱搜、賽事門(mén)票短時(shí)售罄等成績(jī)。值得注意的是,《第五人格》的聲量布局仍在細(xì)化與深化,在綜藝節(jié)目、實(shí)體卡牌、賽區(qū)專(zhuān)屬定制等舉措下,實(shí)現(xiàn)高賽事聲量與快速增長(zhǎng)雙軌并行。

電競(jìng)出海由試水到立足多地,五項(xiàng)成果助力網(wǎng)易電競(jìng)?cè)蚧潭染訃?guó)內(nèi)前列

全球化是中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展方向,網(wǎng)易電競(jìng)于早期布局并已實(shí)現(xiàn)由試水出海到立足多地的轉(zhuǎn)變?,F(xiàn)階段,網(wǎng)易電競(jìng)已在以下領(lǐng)域取得明顯的成果:第一,拓展賽事傳播資源,例如入駐YouTube、Facebook等海外平臺(tái);第二,積累部分海外地區(qū)的電競(jìng)偏好及偏好挖掘方法論,作為成果,網(wǎng)易在日本、東南亞等地形成了知名的電競(jìng)品牌,例如《第五人格》的“COA系列賽事”在東南亞、韓國(guó)、歐美等多地舉辦,“COA Ⅴ全球總決賽”期間以年播放量超過(guò)1億分鐘的成績(jī)成為唯一進(jìn)入日本電競(jìng) Tier1 的移動(dòng)游戲;第三,沉淀海外賽事設(shè)計(jì)及賽事體系搭建經(jīng)驗(yàn),能夠根據(jù)不同細(xì)分市場(chǎng)差異化地構(gòu)建全球性賽事、職業(yè)性賽事、綜合性賽事,組成核心賽事矩陣;第四,完善海外賽事運(yùn)營(yíng)能力,自有游戲外,網(wǎng)易電競(jìng)已具備承接外部產(chǎn)品并打造個(gè)性化賽事的能力;第五,為支持海外電競(jìng)業(yè)務(wù)發(fā)展,搭建、培養(yǎng)并已擁有相對(duì)完善的電競(jìng)?cè)瞬艌F(tuán)隊(duì)。整體而言,網(wǎng)易電競(jìng)的海外基礎(chǔ)已較為穩(wěn)固,全球化程度位于國(guó)內(nèi)前列的同時(shí),能夠?yàn)榫W(wǎng)易電競(jìng)向更多地區(qū)、更多領(lǐng)域拓展提供支撐。

營(yíng)收連續(xù)4年超百億元,境外市場(chǎng)貢獻(xiàn)已近4成,頭腰部產(chǎn)品平均生命周期增至2.6年

2022年,三七互娛營(yíng)收再創(chuàng)新高達(dá)到164.1億元,已連續(xù)4年保持超百億的規(guī)模。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,三七互娛圍繞文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)形成一項(xiàng)顯著競(jìng)爭(zhēng)力、多項(xiàng)潛在競(jìng)爭(zhēng)力的發(fā)展格局。顯著競(jìng)爭(zhēng)力主要體現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè),也是上述百億元規(guī)模的主要構(gòu)成,圍繞游戲,三七互娛在研發(fā)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷(xiāo)、優(yōu)勢(shì)賽道、境外市場(chǎng)、產(chǎn)品供給上穩(wěn)定發(fā)展,并持續(xù)提升競(jìng)爭(zhēng)力。以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)為例,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算的2023年上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲流水TOP500,三七互娛入榜產(chǎn)品最長(zhǎng)上線時(shí)長(zhǎng)已超過(guò)6年,入榜產(chǎn)品的平均生命周期也達(dá)2.64年,相較于2019年已累計(jì)增長(zhǎng)109.5%;又如境外市場(chǎng)方面,企業(yè)收入已增至59.9億元,貢獻(xiàn)總收入的近4成,已能為企業(yè)的增長(zhǎng)提供獨(dú)立且顯著的支撐。

文娛布局已持續(xù)8年,布局領(lǐng)域與年輕用戶興趣重合度較高

潛在競(jìng)爭(zhēng)力主要集中在其他文化娛樂(lè)領(lǐng)域,且企業(yè)資源儲(chǔ)備較多,有望成功跨界入局,并提升收入上限,幫助企業(yè)成長(zhǎng)為多元化布局的文娛型企業(yè),實(shí)現(xiàn)整體業(yè)務(wù)的進(jìn)化迭代。三七互娛在文娛業(yè)務(wù)多元化的布局上主要通過(guò)投資企業(yè)實(shí)現(xiàn),現(xiàn)階段已涉及元宇宙、影視、動(dòng)漫、音樂(lè)、泛文娛媒體、新消費(fèi)、藝人經(jīng)紀(jì)等領(lǐng)域。同時(shí),企業(yè)的文娛儲(chǔ)備有兩項(xiàng)較明顯的特點(diǎn),一方面,企業(yè)布局較早,雖然尚未大幅變現(xiàn),但部分領(lǐng)域的布局時(shí)間已近8年,得益于此,企業(yè)綁定了較多其他領(lǐng)域的高質(zhì)量企業(yè);另一方面,企業(yè)的文娛布局以95后、00后等年輕用戶為導(dǎo)向,這意味著更易接軌產(chǎn)業(yè)前沿趨勢(shì),持續(xù)把控年輕用戶的文化偏好。

發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢(shì)是潛在競(jìng)爭(zhēng)力,AI賦能研運(yùn)全鏈路、專(zhuān)利申報(bào)已有落地成果

發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢(shì)是三七互娛的另一潛在競(jìng)爭(zhēng)力,擁有多項(xiàng)差異化優(yōu)勢(shì):①技術(shù)積累較多,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),近5年三七互娛集團(tuán)已經(jīng)申請(qǐng)超200件專(zhuān)利技術(shù);②多項(xiàng)技術(shù)并不局限于游戲,可以跨領(lǐng)域應(yīng)用;③技術(shù)積累的方向較廣,依托對(duì)外投資,三七互娛儲(chǔ)備了算力、光學(xué)、XR等多項(xiàng)技術(shù)資源。

現(xiàn)階段,三七互娛的技術(shù)能力已通過(guò)AI賦能研運(yùn)全鏈路、專(zhuān)利申報(bào)等領(lǐng)域有所體現(xiàn),而在日益強(qiáng)調(diào)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的科技環(huán)境下,企業(yè)技術(shù)能力有望在更多領(lǐng)域釋放價(jià)值。

技術(shù)、數(shù)據(jù)、藝術(shù)中臺(tái)加持產(chǎn)品質(zhì)量,AIGC布局具備算力優(yōu)勢(shì)

研發(fā)能力是精品化的重要組成,現(xiàn)階段,世紀(jì)華通的研發(fā)技術(shù)資產(chǎn)正不斷增加。從結(jié)果來(lái)看,世紀(jì)華通已擁有技術(shù)、數(shù)據(jù)、藝術(shù)3種中臺(tái),能夠在算法、數(shù)據(jù)挖掘、用戶審美等方面提供支持。需要注意的是,中臺(tái)的概念在前些年具備較高熱度,但受制于落地難度,產(chǎn)出能夠真正支持業(yè)務(wù)發(fā)展的中臺(tái)的企業(yè)相對(duì)較少,未來(lái),上述中臺(tái)將為產(chǎn)品質(zhì)量提供較多加成。此外,在熱度較高的AIGC領(lǐng)域世紀(jì)華通也具備差異化優(yōu)勢(shì),這是由于AI大模型的推進(jìn)過(guò)程需要較為龐大的算力支持,而世紀(jì)華通已參與大數(shù)據(jù)中心的建設(shè),在算力方面具備優(yōu)勢(shì),未來(lái)或?qū)⒗米杂蠥IGC的研發(fā)與應(yīng)用。

數(shù)實(shí)融合是差異化競(jìng)爭(zhēng)力,已具備落地能力并有望取得市場(chǎng)先入優(yōu)勢(shì)

數(shù)實(shí)融合是世紀(jì)華通的差異化競(jìng)爭(zhēng)力,調(diào)查結(jié)果顯示,雖然數(shù)實(shí)融合是近年業(yè)內(nèi)熱點(diǎn),但受制于技術(shù)、人才儲(chǔ)備、布局前景等因素,多數(shù)企業(yè)認(rèn)為數(shù)實(shí)融合難以在短期落地。而世紀(jì)華通是現(xiàn)階段少有的能夠使數(shù)實(shí)融合落地的游戲企業(yè),并在醫(yī)療、文化傳播等領(lǐng)域產(chǎn)出案例,這意味著企業(yè)正逐步形成技術(shù)、合作方式、效果展現(xiàn)等方面的方法論,先發(fā)優(yōu)勢(shì)、技術(shù)優(yōu)勢(shì)、案例落地優(yōu)勢(shì)成為企業(yè)差異化競(jìng)爭(zhēng)力的核心來(lái)源。而隨著企業(yè)的經(jīng)驗(yàn)積累以及市場(chǎng)逐步成熟,世紀(jì)華通有望占據(jù)較高市場(chǎng)份額。

海外優(yōu)勢(shì)賽道增加,新品或借力前者經(jīng)驗(yàn)鞏固賽道優(yōu)勢(shì)

世紀(jì)華通的海外競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)一步深化,雖然受宏觀因素等的影響海外收入有所下滑,但從收入分布來(lái)看,核心品類(lèi)SLG的占比已降至5成,這意味著世紀(jì)華通的優(yōu)勢(shì)賽道有所增加,潛在流水空間也隨之?dāng)U大。新增賽道中,《閃耀小鎮(zhèn)》《菲菲大冒險(xiǎn)》《冰封時(shí)代》《寒霜啟示錄》等產(chǎn)品表現(xiàn)較佳,涉及休閑、模擬經(jīng)營(yíng)、末日等游戲標(biāo)簽,部分標(biāo)簽同樣存在于新品《Whiteout Survival》《Disco Match》中,未來(lái),后續(xù)產(chǎn)品有望借力現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn),接力賽道擴(kuò)張。

TOP10“傳奇”“奇跡”產(chǎn)品中占據(jù)4成,品類(lèi)年輕化及后續(xù)新品鞏固企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年上半年流水TOP10“傳奇”“奇跡”類(lèi)移動(dòng)游戲中40%涉及愷英網(wǎng)絡(luò),現(xiàn)階段,“傳奇”“奇跡”品類(lèi)已與愷英網(wǎng)絡(luò)深度綁定。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為“傳奇”“奇跡”品類(lèi)將成為企業(yè)的長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力,這是由于市場(chǎng)層面,品類(lèi)逐步向年輕用戶滲透,意味著品類(lèi)偏好有望得到傳承;企業(yè)層面,愷英網(wǎng)絡(luò)還在進(jìn)一步挖掘競(jìng)爭(zhēng)力護(hù)城河,例如布局新產(chǎn)品、保持與知名發(fā)行商的合作,鞏固“傳奇”“奇跡”類(lèi)市場(chǎng)地位。在市場(chǎng)與企業(yè)的共同作用下,預(yù)計(jì)其在上述品類(lèi)的競(jìng)爭(zhēng)力將長(zhǎng)期維穩(wěn)。

更多品類(lèi)將成競(jìng)爭(zhēng)力支撐,投資行為及IP布局加速激活多品類(lèi)潛力

“傳奇”“奇跡”之外,更多品類(lèi)或成長(zhǎng)為企業(yè)營(yíng)收支撐,例如盲盒題材產(chǎn)品《高能手辦團(tuán)》上線首月流水破億元。而為了進(jìn)一步拓展?jié)摿ζ奉?lèi),愷英網(wǎng)絡(luò)已圍繞團(tuán)隊(duì)、儲(chǔ)備成熟IP、培養(yǎng)自有IP等方面布局,加速潛力激活:團(tuán)隊(duì)方面,愷英網(wǎng)絡(luò)加強(qiáng)與潛力團(tuán)隊(duì)的綁定,近年投資企業(yè)涉及SLG、卡牌、AVG等多品類(lèi);儲(chǔ)備成熟IP方面,愷英網(wǎng)絡(luò)已引入《西行紀(jì)》《斗羅大陸》《OVERLORD》等知名IP,當(dāng)前,多項(xiàng)IP已啟動(dòng)研發(fā),預(yù)計(jì)流水將逐步釋放;培養(yǎng)自有IP方面,企業(yè)已推出《百工靈》《歲時(shí)令》兩項(xiàng)IP,均與中國(guó)傳統(tǒng)文化關(guān)聯(lián)密切,隨著IP成熟,IP的文化內(nèi)涵將鏈接、影響更多用戶,強(qiáng)化文化傳播,愷英網(wǎng)絡(luò)也將從中受益,獲得品牌認(rèn)同并收獲多元的變現(xiàn)渠道。

關(guān)注未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力,布局AIGC、元宇宙等前瞻性方向

面向產(chǎn)業(yè)的未來(lái)形態(tài),愷英網(wǎng)絡(luò)已做較多準(zhǔn)備,包括但不限于AIGC、元宇宙等方向,以及PC、主機(jī)等平臺(tái),這些舉措具備前瞻性,有望在產(chǎn)業(yè)發(fā)生變革時(shí)幫助愷英網(wǎng)絡(luò)快速過(guò)渡,從而保持甚至深化市場(chǎng)地位。AIGC方向,愷英網(wǎng)絡(luò)及部分戰(zhàn)略投資企業(yè)已運(yùn)用AI工具并嘗試建立內(nèi)部AI數(shù)據(jù)庫(kù);元宇宙方向,愷英網(wǎng)絡(luò)在VR領(lǐng)域的布局較深,未來(lái)或以此為切入?yún)⑴c元宇宙進(jìn)程,現(xiàn)階段企業(yè)已投資部分VR企業(yè),并成立自有VR游戲團(tuán)隊(duì);平臺(tái)方面,基于投資,愷英網(wǎng)絡(luò)已與余燼科技、仟憬網(wǎng)絡(luò)等企業(yè)綁定,被投企業(yè)已有《演滅 EVOTINCTION》《前進(jìn)之路》《Grok!》等代表產(chǎn)品或在研產(chǎn)品。

連續(xù)10年業(yè)務(wù)保持正向增長(zhǎng),構(gòu)筑細(xì)分業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò)助力業(yè)績(jī)具備持續(xù)性

盛天網(wǎng)絡(luò)是游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部少有的連續(xù)10年保持增長(zhǎng)的企業(yè),在產(chǎn)業(yè)規(guī)模收縮的情況下,2022年盛天網(wǎng)絡(luò)總營(yíng)業(yè)收入同比增長(zhǎng)35.8%,達(dá)到16.6億元。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,盛天網(wǎng)絡(luò)的競(jìng)爭(zhēng)力,即保持增長(zhǎng)的核心因素主要來(lái)自兩方面,一方面,以游戲場(chǎng)景為核心,企業(yè)不斷拓展細(xì)分業(yè)務(wù)及能力,例如加速器、個(gè)人云盤(pán)等游戲服務(wù)工具以及游戲社交產(chǎn)品;另一方面,企業(yè)注重細(xì)分業(yè)務(wù)與自身能力的相互串聯(lián),相互串聯(lián)的直接利好在于資源共享、引流用戶等方面,深層利好則在于企業(yè)能夠編織密集的業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò),既增加單項(xiàng)業(yè)務(wù)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力,又能依托集合優(yōu)勢(shì)提升市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。得益于此,當(dāng)盛天網(wǎng)絡(luò)的某項(xiàng)業(yè)務(wù)出現(xiàn)下滑時(shí),通常會(huì)有其他積淀較深的業(yè)務(wù)釋放潛力、帶動(dòng)企業(yè)整體增長(zhǎng),現(xiàn)階段,盛天網(wǎng)絡(luò)仍在不斷拓展細(xì)分業(yè)務(wù),例如電競(jìng)酒店、移動(dòng)游戲與獨(dú)立游戲發(fā)行等。在AI布局上,盛天網(wǎng)絡(luò)正應(yīng)用相關(guān)AI聲音生成算法和技術(shù)于社交產(chǎn)品,并關(guān)注生成式AI在游戲、廣告、虛擬人、電商領(lǐng)域的應(yīng)用情況。

未來(lái)將進(jìn)一步拓展產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈,IP運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)儲(chǔ)備產(chǎn)品及IP較為充足

游戲產(chǎn)品是盛天網(wǎng)絡(luò)的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,同時(shí),圍繞上下游產(chǎn)業(yè)鏈的布局也在不斷完善:游戲細(xì)分業(yè)務(wù)上,在已擁有IP運(yùn)營(yíng)、游戲平臺(tái)的基礎(chǔ)上,近年新增游戲研發(fā)、獨(dú)立游戲的布局方向;細(xì)分業(yè)務(wù)內(nèi)部各業(yè)務(wù)的布局程度也在深化,例如IP運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),主力產(chǎn)品《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》保持業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)能力,后續(xù)游戲《大航海時(shí)代:海上霸主》、“真 三國(guó)無(wú)雙 8”IP產(chǎn)品陸續(xù)上線,產(chǎn)品及儲(chǔ)備IP層面,盛天網(wǎng)絡(luò)的IP運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)均已形成近幾年的布局規(guī)劃。不論是游戲版圖的完善還是單款業(yè)務(wù)能力的深化,都將成為企業(yè)未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力的來(lái)源。

深耕電競(jìng)產(chǎn)業(yè)場(chǎng)景相關(guān)層面,滲透程度具備優(yōu)勢(shì) 未來(lái)或可依托自有布局實(shí)現(xiàn)升級(jí)

電競(jìng)是盛天網(wǎng)絡(luò)另一競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,其主要布局圍繞電競(jìng)場(chǎng)景展開(kāi),而場(chǎng)景是電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展重點(diǎn)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來(lái)企業(yè)將進(jìn)一步圍繞電競(jìng)場(chǎng)景拓展細(xì)分業(yè)務(wù)并提升用戶滲透率。在實(shí)際布局成果上,企業(yè)已有成功案例,例如《帶帶電競(jìng)》成為2022年業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?。在未?lái)布局前景上,電競(jìng)的場(chǎng)景變現(xiàn)仍屬于發(fā)展早期,盛天網(wǎng)絡(luò)的先入優(yōu)勢(shì)有望于后續(xù)發(fā)力。而當(dāng)電競(jìng)市場(chǎng)更為成熟、企業(yè)在各場(chǎng)景的滲透程度更為深入后,電競(jìng)競(jìng)爭(zhēng)力將圍繞自有布局實(shí)現(xiàn)升級(jí),例如開(kāi)設(shè)自有電競(jìng)酒店,提升品牌知名度;又如推出自研電競(jìng)游戲,屆時(shí),現(xiàn)有電競(jìng)資源或作用于游戲培養(yǎng),而游戲則發(fā)揮帶動(dòng)作用,吸引用戶在盛天網(wǎng)絡(luò)的其他電競(jìng)體系中留存,實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、業(yè)務(wù)共贏。從產(chǎn)品上看,企業(yè)已試水部分強(qiáng)電競(jìng)屬性游戲,例如格斗玩法。

IP游戲收入超六成,豐富IP儲(chǔ)備成為企業(yè)先發(fā)優(yōu)勢(shì)

2022年全年中手游IP游戲收入占比61.77%,依托于企業(yè)在研發(fā)與發(fā)行領(lǐng)域的積累,打造IP游戲生態(tài)體系是中手游保持競(jìng)爭(zhēng)力的核心。豐富的IP儲(chǔ)備使中手游在產(chǎn)品題材方面有較大的可選擇空間,有效避免了單一賽道的競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)。目前,中手游已上線的產(chǎn)品包括末日科幻題材的《吞噬星空:黎明》、格斗題材的《全明星激斗》、武俠題材的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》、新國(guó)潮魂獸題材的《鎮(zhèn)魂街:天生為王》等,另有仙俠題材的《仙劍世界》、歷史題材的《新三國(guó)志曹操傳》儲(chǔ)備。此外,根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,中手游擁有的132個(gè)IP中近半數(shù)為授權(quán)IP,授權(quán)IP通常經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證,可以將本身具有的粉絲基數(shù)和用戶關(guān)注度轉(zhuǎn)換為更高的變現(xiàn)收益。

境外收入占比穩(wěn)步增長(zhǎng),差異化策略和IP產(chǎn)品特性是優(yōu)勢(shì)所在

在游戲出境業(yè)務(wù)方面,中手游保持境外收入占比穩(wěn)步增長(zhǎng)。根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,2022年中手游境外收入占比13.31%,同比增加1.72個(gè)百分點(diǎn)。目前,中手游的出境版圖已涉及日韓、歐美等成熟的境外市場(chǎng)以及東南亞等新興市場(chǎng),根據(jù)不同地區(qū)玩家群體和市場(chǎng)環(huán)境采取差異化的產(chǎn)品布局和營(yíng)銷(xiāo)策略是其境外布局重要策略。例如《真·三國(guó)無(wú)雙 霸》在港澳臺(tái)地區(qū)上線時(shí),結(jié)合當(dāng)?shù)亍皩㈥P(guān)羽作為財(cái)神象征”的文化特色,推出相關(guān)活動(dòng)和系列皮膚,取得較好的市場(chǎng)反饋。此外,優(yōu)質(zhì)的IP產(chǎn)品在全球范圍已形成穩(wěn)定的受眾群體,有利于避免文化差異帶來(lái)的出境門(mén)檻并降低獲客難度,中手游由于其大量的IP儲(chǔ)備,在產(chǎn)品出海方面具備獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

“仙劍奇?zhèn)b傳”IP多維度布局,開(kāi)放世界元宇宙游戲上線有望兌現(xiàn)業(yè)績(jī)

中手游始終保持著對(duì)旗下重點(diǎn)IP“仙劍奇?zhèn)b傳”的深度布局,持續(xù)培育IP生命力,增強(qiáng)IP豐富度和互動(dòng)體驗(yàn)。“仙劍奇?zhèn)b傳”系列自1995年誕生起,已創(chuàng)造了龐大的世界觀和IP內(nèi)容,為中手游后續(xù)IP開(kāi)發(fā)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。目前“仙劍奇?zhèn)b傳”IP已覆蓋游戲、影視、動(dòng)漫、文學(xué)、潮玩等多種領(lǐng)域?!跋蓜Α盜P的首款開(kāi)放世界元宇宙游戲《仙劍世界》已于2023年6月開(kāi)啟首次測(cè)試并預(yù)計(jì)年內(nèi)上線,該游戲?qū)P背景與歷史傳統(tǒng)、神話傳說(shuō)、風(fēng)土人情和非遺技藝等相結(jié)合,打造集游戲、娛樂(lè)、社交、消費(fèi)、文化傳播于一身的元宇宙世界。在實(shí)景娛樂(lè)領(lǐng)域,杭州西溪仙劍小鎮(zhèn)也計(jì)劃于2023年對(duì)外試營(yíng)業(yè)。線上與線下多維度布局,將全方位觸達(dá)對(duì)“仙劍”IP或國(guó)風(fēng)題材有興趣的消費(fèi)者,進(jìn)一步提升IP影響力。基于持續(xù)打造“仙劍”IP的戰(zhàn)略布局,“仙劍”IP或?qū)⑦M(jìn)入內(nèi)容和流量大年,中手游也有望以此實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)突破。

游戲內(nèi)容迭代與游戲品牌價(jià)值共同發(fā)揮作用,產(chǎn)品長(zhǎng)期穩(wěn)定性更具保證

據(jù)統(tǒng)計(jì),游族網(wǎng)絡(luò)主要運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品中六成為上線時(shí)間超過(guò)3年的產(chǎn)品,堅(jiān)持產(chǎn)品長(zhǎng)生命周期運(yùn)營(yíng)是游族網(wǎng)絡(luò)在存量時(shí)代保持競(jìng)爭(zhēng)力的原因之一。以2015年上線的《少年三國(guó)志》為例,上線以來(lái)始終保持著近每月一次的版本更新以及一年一次的大型更新,并在運(yùn)營(yíng)期間對(duì)UI設(shè)計(jì)和畫(huà)面風(fēng)格進(jìn)行多次升級(jí),為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)打下基礎(chǔ)。除了版本內(nèi)容迭代外,根據(jù)游戲玩法題材、用戶群體采取各種品牌聯(lián)動(dòng)也使產(chǎn)品保持長(zhǎng)期活力。憑借歷史IP與國(guó)風(fēng)元素融合度極高的特點(diǎn),游族網(wǎng)絡(luò)將游戲與傳統(tǒng)文化結(jié)合,為玩家?guī)?lái)新鮮感的同時(shí)賦予品牌更多內(nèi)涵,截至2022年底,《少年三國(guó)志》實(shí)現(xiàn)注冊(cè)用戶突破1.4億人次,全球累計(jì)流水超過(guò)66億元。游族網(wǎng)絡(luò)依托于自身多年的經(jīng)驗(yàn),已形成一套成熟的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)體系,使產(chǎn)品營(yíng)收穩(wěn)定性更具保證。

延續(xù)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略方針,融合玩法有望成為卡牌品類(lèi)增長(zhǎng)點(diǎn)

游族網(wǎng)絡(luò)在卡牌賽道具有豐富的技術(shù)積累和發(fā)行經(jīng)驗(yàn),隨著全球范圍內(nèi)卡牌品類(lèi)愈發(fā)成熟,游族網(wǎng)絡(luò)通過(guò)延續(xù)“全球化卡牌+”的戰(zhàn)略方針尋找新的增量?!叭蚧币馕吨蚧l(fā)行,在游戲立項(xiàng)階段就以全球化視角選擇題材、風(fēng)格和玩法。2022年10月,游族網(wǎng)絡(luò)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略推行以來(lái)首款自研自發(fā)的產(chǎn)品《緋色回響》(《緋紅神約》)在日本和東南亞地區(qū)上線,一度高居日本、泰國(guó)、新加坡等多個(gè)國(guó)家和地區(qū)iOS暢銷(xiāo)榜TOP10,其中最好成績(jī)?yōu)閱蔚貐^(qū)iOS暢銷(xiāo)榜TOP2,全球化布局得到市場(chǎng)的良好反饋。“卡牌+”指的是在原有深耕卡牌賽道的基礎(chǔ)上,通過(guò)題材創(chuàng)新、玩法融合的方式打造產(chǎn)品的差異化屬性。少年系列新品卡牌+RPG的《少年西游記2》、卡牌+SLG的《代號(hào):G》、回合制卡牌《山海鏡花(重啟)》等將于2023年上線,儲(chǔ)備項(xiàng)目中還有卡牌+ACT產(chǎn)品《代號(hào):U》及多款輕度卡牌小游戲,通過(guò)嘗試不同種類(lèi)的卡牌融合玩法,或?qū)⒓せ羁ㄅ破奉?lèi)新的潛力。

AI技術(shù)助力企業(yè)降本增效,并在工業(yè)化體系升級(jí)中繼續(xù)發(fā)力

面對(duì)前沿技術(shù)帶來(lái)的變革,游族網(wǎng)絡(luò)重點(diǎn)聚焦于AI科技領(lǐng)域,并從兩個(gè)方面進(jìn)行AI技術(shù)領(lǐng)域的布局。內(nèi)部團(tuán)隊(duì)組建方面,游族網(wǎng)絡(luò)組建AI工程團(tuán)隊(duì),“AI創(chuàng)新院”于2023年6月正式揭牌成立,引入較成熟的AI商業(yè)解決方案和開(kāi)源AI技術(shù),對(duì)AI產(chǎn)品初步探索運(yùn)用。目前在游族網(wǎng)絡(luò)AI已應(yīng)用于原畫(huà)設(shè)計(jì)、多語(yǔ)言版本制作等領(lǐng)域,占據(jù)2D美術(shù)資源生產(chǎn)的20%至40%,在降本增效中發(fā)揮重要作用。外部科技企業(yè)合作方面,游族網(wǎng)絡(luò)與云從科技合作,共同研究游戲垂直領(lǐng)域的LLM大模型,針對(duì)AI在游戲研發(fā)及發(fā)行效率方面的應(yīng)用定制解決方案。游族網(wǎng)絡(luò)重點(diǎn)在研的三體項(xiàng)目已應(yīng)用到AI技術(shù),三體項(xiàng)目分為三款“三體”IP的游戲,也是這個(gè)科幻IP的首次游戲化??苹觅惖缹?duì)于工業(yè)化要求相對(duì)較高,因此需要更多的技術(shù)積累,AI的運(yùn)用有助于企業(yè)突破技術(shù)上限,提升產(chǎn)品品質(zhì),為后續(xù)工業(yè)化體系升級(jí)奠定基礎(chǔ),或?qū)⒊蔀橛巫寰W(wǎng)絡(luò)從玄幻、歷史賽道向科幻等更多領(lǐng)域轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵。

境外市場(chǎng)及新品布局是競(jìng)爭(zhēng)力直接來(lái)源,2023年計(jì)劃上線多款新品

境外市場(chǎng)及新品的集中上線是青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力的直接來(lái)源。境外市場(chǎng)主要由《最強(qiáng)蝸?!穾?dòng),2022年青瓷游戲源于境外的收入占比達(dá)25.3%,較2021年大幅提升,值得注意的是,在規(guī)模較大的境外游戲市場(chǎng)中《最強(qiáng)蝸牛》僅于日本登陸,這意味著隨著產(chǎn)品于其他規(guī)模較大地區(qū)登陸,如美國(guó)、韓國(guó)、東南亞,境外流水將進(jìn)一步釋放,游戲目前已公布將于8月上線北美地區(qū),后續(xù)表現(xiàn)值得期待;新品方面,2023年計(jì)劃上線多款產(chǎn)品,其中《使魔計(jì)劃》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》已于國(guó)內(nèi)上線,前者上線兩個(gè)月流水達(dá)2550萬(wàn)元,后者全渠道首月流水超2億元,均取得較佳表現(xiàn)。

打造高質(zhì)量產(chǎn)品塑造品牌,未來(lái)將從用戶口碑、產(chǎn)品供給、合作伙伴等方面構(gòu)筑競(jìng)爭(zhēng)力

青瓷游戲在打造高質(zhì)量產(chǎn)品方面具備競(jìng)爭(zhēng)力,既有高質(zhì)量自研產(chǎn)品塑造獨(dú)特IP,也獲引進(jìn)授權(quán)打造多款爆款產(chǎn)品,在精品化趨勢(shì)下,這一能力將幫助塑造企業(yè)品牌。而成熟的品牌形象可為企業(yè)帶來(lái)諸多利好,用戶層面將更傾向于嘗試企業(yè)旗下游戲、參與調(diào)優(yōu)測(cè)試;企業(yè)層面青瓷游戲?qū)⒏子趯ふ液献骰锇椋缛〉酶哔|(zhì)量產(chǎn)品代理權(quán)、投資高潛力企業(yè)等,進(jìn)而形成正向循環(huán),帶動(dòng)業(yè)績(jī)、企業(yè)品牌、用戶口碑、合作伙伴關(guān)系等共同增長(zhǎng)。從產(chǎn)品規(guī)劃來(lái)看,現(xiàn)階段青瓷游戲的高質(zhì)量產(chǎn)品塑造能力已在玩法、畫(huà)風(fēng)等方面有所體現(xiàn)。

IP塑造有望拓展更多收入來(lái)源,青瓷游戲具備4項(xiàng)IP布局優(yōu)勢(shì)

IP塑造有望成為青瓷游戲的另一競(jìng)爭(zhēng)力,并在提升游戲產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)的同時(shí),為企業(yè)提供更多收入來(lái)源。據(jù)WikiMili數(shù)據(jù),84%的成熟IP能從IP拓展中取得超75%的收入。青瓷游戲在IP塑造方面擁有優(yōu)勢(shì),第一,企業(yè)IP塑造的主觀意愿較強(qiáng),這意味著企業(yè)將投入相應(yīng)資源促進(jìn)其發(fā)展;第二,青瓷游戲自研產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格大多具備全年齡段的特點(diǎn),或使IP拓展過(guò)程更為順利;第三,企業(yè)擁有較多的粉絲群體,截止2022年底“青瓷鐵粉”數(shù)量達(dá)1062.64萬(wàn),將在沉淀IP原始用戶、助推IP多領(lǐng)域發(fā)展等過(guò)程中顯現(xiàn)效果;第四,青瓷游戲已展開(kāi)游戲之外的布局探索,例如動(dòng)畫(huà)、周邊等的制作,以及相關(guān)企業(yè)的投資布局。

研發(fā)能力是核心競(jìng)爭(zhēng)力,AIGC或?qū)⒀邪l(fā)優(yōu)勢(shì)拓展至玩法、劇情等方向

研發(fā)能力是祖龍娛樂(lè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,從數(shù)據(jù)上看,截至2022年底由祖龍娛樂(lè)研發(fā)的游戲中31.6%累計(jì)流水超10億元,最高流水達(dá)40億元。伽馬數(shù)據(jù)看好研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力的未來(lái)發(fā)展,并認(rèn)為至少將在兩個(gè)方面著重展現(xiàn):一方面,得益于對(duì)虛幻引擎4的深耕與虛幻引擎5的探索,企業(yè)有望在美術(shù)質(zhì)量上保持頭部位置;另一方面,在AIGC的幫助下,企業(yè)的研發(fā)優(yōu)勢(shì)有望拓展至美術(shù)、音樂(lè)等方向,例如AI訓(xùn)練的智能NPC能夠大幅提升游戲的可玩性,進(jìn)而提升綜合競(jìng)爭(zhēng)力。需要注意的是,AI的潛在利好已得到較多認(rèn)可,而阻礙利好落地的因素之一則在于研發(fā)能力,但研發(fā)能力正是祖龍娛樂(lè)的優(yōu)勢(shì),因此,如果企業(yè)能夠較早將AIGC落地于游戲之中,那么將有望憑借差異化游戲體驗(yàn)構(gòu)筑個(gè)性口碑,鞏固“研發(fā)”核心競(jìng)爭(zhēng)力的同時(shí),增加“創(chuàng)新”等競(jìng)爭(zhēng)力標(biāo)簽。

客戶端游戲或成新競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,易于發(fā)揮企業(yè)研發(fā)優(yōu)勢(shì)并存在產(chǎn)品空間

客戶端游戲有望成為祖龍娛樂(lè)的新競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,據(jù)公開(kāi)資料,《以閃亮之名》已取得國(guó)內(nèi)客戶端游戲版本的發(fā)行資格,同時(shí)祖龍娛樂(lè)也重點(diǎn)披露多平臺(tái)機(jī)遇,這意味著針對(duì)上述終端祖龍娛樂(lè)的布局意愿較強(qiáng)。此外,祖龍娛樂(lè)還具備推動(dòng)客戶端游戲落地的其他利好:一方面,客戶端游戲更能展現(xiàn)技術(shù)表現(xiàn)力,與祖龍娛樂(lè)強(qiáng)研發(fā)的特性相吻合,有望放大企業(yè)優(yōu)勢(shì);另一方面,國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)近年呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),用戶對(duì)于新產(chǎn)品存在需求,終端本身存在發(fā)展機(jī)遇。

著眼未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力,研運(yùn)一體、IP儲(chǔ)備有望成新來(lái)源

長(zhǎng)期具備的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力之外,祖龍娛樂(lè)也在構(gòu)筑其他優(yōu)勢(shì),例如研運(yùn)一體、IP儲(chǔ)備等。在較短的期間內(nèi),這些優(yōu)勢(shì)有望與研發(fā)形成合力,推升產(chǎn)品表現(xiàn),而隨著優(yōu)勢(shì)的不斷積累,未來(lái)有望各自獨(dú)立,成為新的競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源。研運(yùn)一體上,祖龍娛樂(lè)的海外發(fā)行已較為成熟,近年試水向國(guó)內(nèi)拓展,未來(lái)有望在收入、凈利潤(rùn)等方面帶來(lái)利好;IP儲(chǔ)備上,祖龍娛樂(lè)已儲(chǔ)備“阿凡達(dá)”“三國(guó)群英傳”“龍族”等IP授權(quán),其中不乏全球知名IP,預(yù)計(jì)將在吸引用戶、留存用戶等方面發(fā)揮作用。

作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主管的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專(zhuān)業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

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上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:僅4成企業(yè)收入增長(zhǎng),但6大機(jī)遇助推多家回暖

上市游戲企業(yè)的現(xiàn)狀是怎樣的?展望未來(lái),游戲企業(yè)發(fā)展前景如何?

文|游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國(guó)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,經(jīng)過(guò)大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題及部分成果如下:

上市游戲企業(yè)的現(xiàn)狀是怎樣的?

上半年市值超百億元的企業(yè)占38.4%,較2022年底近乎翻倍

企業(yè)分化加劇,2022年僅4成企業(yè)游戲收入增長(zhǎng),但其中過(guò)半增速超20%

上市游戲企業(yè)存量數(shù)量192家,較去年同期減少5家

上半年上市游戲企業(yè)貢獻(xiàn)樣本產(chǎn)品游戲收入的74.9%,同比下降0.7個(gè)百分點(diǎn)

2022年38.5%主要上市游戲企業(yè)的游戲業(yè)務(wù)虧損,較2020年幾乎翻倍

……

展望未來(lái),游戲企業(yè)發(fā)展前景如何?

用戶付費(fèi)預(yù)計(jì)回升,上半年67%的付費(fèi)區(qū)間出現(xiàn)增長(zhǎng)

2023年海外頭部榜單中21.4%來(lái)自中國(guó),同比增加0.96個(gè)百分點(diǎn)

上半年主要上市游戲企業(yè)共92款上線超1年產(chǎn)品流水過(guò)億元

上半年主要上市游戲企業(yè)共18款新品流水超5000萬(wàn)元

上半年主要上市企業(yè)海外新增87款產(chǎn)品,較年去同增加12款

……

哪些個(gè)體企業(yè)的證券市場(chǎng)價(jià)值更突出?

15家競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)及部分重點(diǎn)潛力企業(yè)

……

報(bào)告發(fā)布現(xiàn)場(chǎng)

本篇文章僅采用《2022—2023中國(guó)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。

得益于較多利好信息,產(chǎn)業(yè)在證券市場(chǎng)的表現(xiàn)已有提升。利好信息包括但不限于:用戶游戲付費(fèi)及新品表現(xiàn)出現(xiàn)改善的跡象、人民日?qǐng)?bào)撰寫(xiě)文章認(rèn)可產(chǎn)業(yè)價(jià)值、AIGC等與游戲高度相關(guān)的技術(shù)取得發(fā)展。證券市場(chǎng)表現(xiàn)方面,A股重點(diǎn)板塊股價(jià)指數(shù)、總市值、滾動(dòng)市盈率等出現(xiàn)較明顯的上升。

上市游戲企業(yè)現(xiàn)狀:Q1業(yè)績(jī)尚未迎來(lái)回升,但在傳媒行業(yè)內(nèi)部仍具優(yōu)勢(shì)

2023年第一季度,游戲的同比業(yè)績(jī)?cè)鏊偃詾樨?fù)數(shù),用戶游戲付費(fèi)較低、新品表現(xiàn)不佳等2022年的不利因素雖有改善,但仍需一定時(shí)間反彈,第二季度隨著更多爆款新品的上線,游戲企業(yè)未來(lái)公布業(yè)績(jī)有望提振。雖業(yè)績(jī)欠佳,但在傳媒板塊的主要子行業(yè)中,游戲企業(yè)的營(yíng)收、歸母凈利潤(rùn)分列第2名和第1名,這意味著游戲在與近似行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中仍延續(xù)著優(yōu)勢(shì)。

上市游戲企業(yè)現(xiàn)狀:兩級(jí)分化加劇,上市企業(yè)存量減少5家

收入方面,企業(yè)分化進(jìn)一步加劇,雖然僅4成企業(yè)收入增加,但多數(shù)增速超20%。與此同時(shí),上市游戲企業(yè)的數(shù)量延續(xù)下降趨勢(shì), 截至6月30日上市游戲企業(yè)存量為192家,較2022年同期減少5家。

2022年表現(xiàn)不佳,2023年預(yù)計(jì)如何?

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為2023年主要上市游戲企業(yè)的收入發(fā)展向好。游戲企業(yè)的收入構(gòu)成如下,其中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)、海外市場(chǎng)、上線超1年產(chǎn)品、新品、用戶付費(fèi)能力對(duì)2023年企業(yè)游戲收入影響較大,上述影響因素在2023年的表現(xiàn)將在下文重點(diǎn)闡述。

上市游戲企業(yè)2023展望:上半年92款上線超1年產(chǎn)品流水過(guò)億元

上半年流水過(guò)億元的上線超1年產(chǎn)品數(shù)量已基本回歸高位,且從產(chǎn)品的生命周期來(lái)看,部分產(chǎn)品流水波動(dòng)幅度浮動(dòng)較小甚至處于上升水平,預(yù)計(jì)這一趨勢(shì)將在下半年延續(xù)。

上市游戲企業(yè)2023展望:67%的付費(fèi)區(qū)間出現(xiàn)增長(zhǎng),消費(fèi)信心逐步恢復(fù)

從用戶月均付費(fèi)金額來(lái)看,相比于去年67%的付費(fèi)區(qū)間出現(xiàn)增長(zhǎng),對(duì)于在運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品或新品均形成直接利好,并提振產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢(shì)與新品的上線信心。中國(guó)消費(fèi)者信心指數(shù)整體也出現(xiàn)提升,用戶在消費(fèi)層面的整體支出也將影響到游戲消費(fèi)。

上市游戲企業(yè)2023展望:上半年18款新品流水超5000萬(wàn)元

已經(jīng)上線的本年新品中,截至6月30日涉及上市游戲企業(yè)的產(chǎn)品中共有18款流水超5000萬(wàn)元,較去年同期增加4款;預(yù)期上線的產(chǎn)品中,多款具備高預(yù)約量、知名IP等特征的產(chǎn)品已進(jìn)入研發(fā)后期并展開(kāi)計(jì)費(fèi)測(cè)試,二者共同作用,帶動(dòng)2023年新品流水表現(xiàn)提升。

上市游戲企業(yè)2023展望:海外頭部榜單中國(guó)產(chǎn)品占21.4%,上市企業(yè)出海產(chǎn)品增12款

2023年6月30日總?cè)氚裰袊?guó)產(chǎn)品占榜單總數(shù)的21.4%,同比增長(zhǎng)0.96%,現(xiàn)階段海外市場(chǎng)單日暢銷(xiāo)榜TOP100中中國(guó)產(chǎn)品數(shù)量不足10款的占比僅為3.1%,在絕大多數(shù)市場(chǎng)中國(guó)游戲已成為當(dāng)?shù)赜脩舻闹匾x擇。

從新品角度來(lái)看, 2023年上半年主要上市游戲企業(yè)海外新品數(shù)量達(dá)87款,較2022年同期增加12款,并有較多已出海產(chǎn)品拓展出海地區(qū),出海新品中存在多個(gè)國(guó)內(nèi)口碑較佳的產(chǎn)品。

更長(zhǎng)期間,上市游戲企業(yè)面對(duì)哪些機(jī)遇與挑戰(zhàn)?

機(jī)遇1:內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)作用于獲客效果及品牌認(rèn)同,動(dòng)漫、綜藝等資源及更可量化的評(píng)估指標(biāo)助力效果提升

內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)能夠以新穎、獨(dú)特的內(nèi)容帶動(dòng)用戶正向情緒,在降低用戶對(duì)傳統(tǒng)廣告的抵觸的同時(shí),利于培養(yǎng)長(zhǎng)線的品牌認(rèn)同。得益于其利好,較多產(chǎn)品新進(jìn)嘗試內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),已有布局的企業(yè)中也有較多因成果較佳,將內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)視為常規(guī)營(yíng)銷(xiāo)的組成。而現(xiàn)階段,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)部出現(xiàn)新的升級(jí)迭代,在平臺(tái)型營(yíng)銷(xiāo)企業(yè)的支持下,動(dòng)漫、影視、綜藝、音樂(lè)等資源更大程度上向意向產(chǎn)品開(kāi)放,疊加多次優(yōu)化的效果衡量指標(biāo)及營(yíng)銷(xiāo)鏈路,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的效果及必要性或進(jìn)一步深化。上市游戲企業(yè)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的布局基礎(chǔ)較深,有望較早運(yùn)用新發(fā)展,作用于自身利好。

機(jī)遇2:資源儲(chǔ)備有助于上市企業(yè)擴(kuò)大AI能力優(yōu)勢(shì)

AI與游戲產(chǎn)業(yè)的綁定程度將更深。得益于其智能化,AI在輔助創(chuàng)作、拓展可玩性、降本增效等多個(gè)領(lǐng)域被寄予較高期望,但受制于當(dāng)前基礎(chǔ),現(xiàn)階段AI僅在降本增效等少數(shù)領(lǐng)域以較低程度釋放潛力。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,幫助AI升級(jí)迭代進(jìn)而釋放AI更多潛能輔助業(yè)務(wù)發(fā)展,有望成為上市企業(yè)的差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。這是由于AI的升級(jí)迭代對(duì)模型訓(xùn)練、算力支持等資源提出較高要求,但得益于中臺(tái)、云游戲等其他業(yè)務(wù)需求,部分上市游戲企業(yè)已擁有相應(yīng)的資源儲(chǔ)備,因此有望于較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)在AI智能程度、精度、應(yīng)用領(lǐng)域等方面發(fā)展快于產(chǎn)業(yè)平均水平,即形成差異化優(yōu)勢(shì)。

機(jī)遇3:頭部游戲中上市企業(yè)產(chǎn)品平均生命周期增至4.7年,全生命周期營(yíng)銷(xiāo)成為布局趨勢(shì)

全生命周期營(yíng)銷(xiāo)是產(chǎn)業(yè)近年的新興趨勢(shì),數(shù)據(jù)顯示游戲廣告主的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算分布逐步均衡化,這意味著兼顧產(chǎn)品全生命周期營(yíng)銷(xiāo)的企業(yè)有所增加。營(yíng)銷(xiāo)擴(kuò)散至各時(shí)期受多項(xiàng)因素影響,但無(wú)論是精品化、注重長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的生命周期延長(zhǎng),還是競(jìng)爭(zhēng)加劇、獲客難度提升要求的挖掘營(yíng)銷(xiāo)潛力,都使得企業(yè)更注重全生命周期的營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值。同時(shí),相較于集中少數(shù)時(shí)期,全生命周期營(yíng)銷(xiāo)具備部分特有優(yōu)勢(shì),例如針對(duì)各時(shí)期的差異化訴求,能以更高的顆粒度提供營(yíng)銷(xiāo)支持。無(wú)論上市企業(yè)還是非上市企業(yè),提升產(chǎn)品各時(shí)期的收益性價(jià)比或?qū)⒊砂l(fā)展重點(diǎn),與之相應(yīng),強(qiáng)支持性平臺(tái)也將更受企業(yè)關(guān)注,例如騰訊廣告已能在封測(cè)、預(yù)約、發(fā)布上線、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、用戶回流等環(huán)節(jié) , 圍繞人群畫(huà)像、數(shù)據(jù)分析、模型策略、基礎(chǔ)投放、審核、創(chuàng)意、落地頁(yè)等多個(gè)模塊為企業(yè)提供全鏈路服務(wù)。

機(jī)遇4:年游戲收入10億元以上企業(yè)9成借數(shù)據(jù)助推創(chuàng)新,數(shù)據(jù)獲取與運(yùn)用或更受產(chǎn)業(yè)關(guān)注

在規(guī)模增速放緩、獲客難度加劇的背景下,精細(xì)化研發(fā)運(yùn)營(yíng)日益成為常態(tài),以此為基礎(chǔ),數(shù)據(jù)的獲取與運(yùn)用或?qū)⑹艿礁哧P(guān)注。這是由于數(shù)據(jù)能起到反應(yīng)真實(shí)狀況、洞察市場(chǎng)變動(dòng)、挖掘潛在機(jī)遇等功能,進(jìn)而幫助企業(yè)把握深層成因、落地“精細(xì)化”戰(zhàn)略。從數(shù)據(jù)上看,產(chǎn)業(yè)已對(duì)數(shù)據(jù)獲取與運(yùn)用產(chǎn)生較高關(guān)注,但主要集中于規(guī)模較大的企業(yè),以面向創(chuàng)新的數(shù)據(jù)布局為例,調(diào)查結(jié)果顯示年游戲收入超10億元的調(diào)研企業(yè)中近9成已有布局,這一占比在其他企業(yè)中僅為2成。但應(yīng)用數(shù)據(jù)輔助能夠帶來(lái)顯著利好,例如上述布局?jǐn)?shù)據(jù)的企業(yè)已在美術(shù)等層面看到差異化機(jī)會(huì)。因此,在具備產(chǎn)出效果的情況下,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為數(shù)據(jù)獲取與運(yùn)用將受到更多企業(yè)重視。

機(jī)遇5:上市企業(yè)有更高概率產(chǎn)出精品,在賽道格局的變動(dòng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)

精品化的驅(qū)動(dòng)下,已有多個(gè)賽道產(chǎn)出顛覆性的標(biāo)志產(chǎn)品并改變賽道格局。未來(lái),精品化仍將是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的常規(guī)背景,而上市游戲企業(yè)具備資金、技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)等方面的優(yōu)勢(shì),意味著企業(yè)有更高概率產(chǎn)出符合精品化趨勢(shì)的產(chǎn)品,進(jìn)而在賽道格局的變動(dòng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為上市企業(yè)將在至少三個(gè)方面展現(xiàn)出精品化潛力:第一,在多次試錯(cuò)下,部分企業(yè)有望率先產(chǎn)出標(biāo)志性產(chǎn)品,并以時(shí)間為壁壘,獲取超額收益;第二,標(biāo)志性產(chǎn)品將帶動(dòng)用戶需求增加,而旗下資源有望幫助上市企業(yè)較早跟進(jìn);第三,雖然單機(jī)端、主機(jī)端、云游戲等形式的潛力尚未爆發(fā),但部分上市企業(yè)已有布局,有望在用戶需求變現(xiàn)時(shí)較早取得紅利。

機(jī)遇6:產(chǎn)業(yè)股價(jià)與多個(gè)科技領(lǐng)域走勢(shì)趨同,深度參與數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展有望成新價(jià)值藍(lán)海

深度參與數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展有望成為產(chǎn)業(yè)新的價(jià)值藍(lán)海。這是由于數(shù)字經(jīng)濟(jì)較為依賴高新技術(shù),而后者是游戲產(chǎn)業(yè)的原始價(jià)值之一,這意味著產(chǎn)業(yè)天然具備參與數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)條件。從證券市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,市場(chǎng)對(duì)此也較為認(rèn)可,已先一步將產(chǎn)業(yè)發(fā)展與AI、元宇宙等高技術(shù)領(lǐng)域深度綁定。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)在數(shù)字經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的價(jià)值將分兩階段釋放,第一階段主要由頭部企業(yè)參與,這是由于深度參與數(shù)字經(jīng)濟(jì)的路徑、回報(bào)等尚不明朗,而大企業(yè)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力、資金支持、搶占市場(chǎng)的意愿等將驅(qū)動(dòng)其率先參與;隨著參與環(huán)境改善,市場(chǎng)將進(jìn)入第二階段,更多游戲企業(yè)將加入市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),現(xiàn)階段重點(diǎn)投入的技術(shù)成果既將在社會(huì)層面助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)延伸,也將成為游戲企業(yè)在新賽道中的重要競(jìng)爭(zhēng)力。目前已有多家上市游戲企業(yè)在AI、VR/AR等領(lǐng)域布局,憑借較強(qiáng)的技術(shù)能力,率先展開(kāi)對(duì)高新技術(shù)的探究,而在競(jìng)爭(zhēng)加劇后,上市企業(yè)的持續(xù)經(jīng)營(yíng)能力、持續(xù)研發(fā)投入能力以及市場(chǎng)認(rèn)可度將使其保持相對(duì)優(yōu)勢(shì)。

挑戰(zhàn)1:創(chuàng)收難度顯著提升 上市游戲企業(yè)游戲收入正增長(zhǎng)數(shù)量下降

業(yè)績(jī)壓力是上市游戲企業(yè)面臨的發(fā)展挑戰(zhàn),且廣泛存在于收入、利潤(rùn)層面。收入層面,2022年主要上市游戲企業(yè)中僅四成保持游戲收入增長(zhǎng),六成企業(yè)游戲收入下滑。雖然受宏觀經(jīng)濟(jì)下行、新品表現(xiàn)不佳等因素影響,2022年游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)普遍出現(xiàn)規(guī)模收縮,但在分化加劇的現(xiàn)階段,個(gè)體企業(yè)已更難尋求作用于產(chǎn)業(yè)的廣泛利好,穩(wěn)固自身增長(zhǎng)優(yōu)勢(shì)將更為重要。

挑戰(zhàn)2:上市企業(yè)仍主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展但流水占有率下降,H1流水同比減少0.7個(gè)百分點(diǎn)

宏觀因素外,產(chǎn)品占有率下降是主要上市游戲企業(yè)收入下降的另一成因,統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示雖然仍主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但樣本產(chǎn)品中由上市企業(yè)貢獻(xiàn)的流水占比呈下降趨勢(shì),2023年上半年下滑至74.9%。下降的部分成因在于用戶需求及賽道更為細(xì)致,這意味著更多團(tuán)隊(duì)能夠依托對(duì)單一賽道的深入挖掘,分享原本屬于少數(shù)企業(yè)的市場(chǎng)位置及收入。對(duì)于上市游戲企業(yè)而言,通過(guò)精品化、豐富產(chǎn)品線、調(diào)整產(chǎn)品定位等方式獲取與更多用戶的深度聯(lián)結(jié)將更為重要。

挑戰(zhàn)3:收入下降加劇盈利壓力,虧損企業(yè)占比連續(xù)兩年擴(kuò)大

收入下降擠壓利潤(rùn)空間,使得盈利壓力也成為上市游戲企業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。2022年主要上市游戲企業(yè)中38.5%游戲業(yè)務(wù)虧損,連續(xù)兩年擴(kuò)大的同時(shí)虧損企業(yè)數(shù)值較2020年翻倍。虧損的直接原因在于市場(chǎng)整體收入下降,但用戶獲取成本高、研發(fā)投入成本高等產(chǎn)業(yè)難點(diǎn)仍然存在,上市企業(yè)經(jīng)營(yíng)成本較高,進(jìn)而壓縮企業(yè)利潤(rùn)。

競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)評(píng)選:模型怎么定?哪些企業(yè)好?成果如何?

數(shù)據(jù)顯示,競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)在多項(xiàng)財(cái)務(wù)指標(biāo)、證券市場(chǎng)指標(biāo)上優(yōu)于主要上市游戲企業(yè)整體,但是在股價(jià)方面,現(xiàn)階段低于A股網(wǎng)絡(luò)游戲板塊整體水平:

競(jìng)爭(zhēng)力及潛力企業(yè):競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源分析

凈利潤(rùn)相較同期上升120%,創(chuàng)新品類(lèi)與經(jīng)典品類(lèi)雙賽道格局初見(jiàn)成效

2022年,完美世界游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)歸屬上市公司股東凈利潤(rùn)超15億元,較去年同期上升超120%。持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu),推動(dòng)創(chuàng)新品類(lèi)探索的同時(shí)升級(jí)經(jīng)典品類(lèi)是完美世界業(yè)績(jī)保持增長(zhǎng)的原因。創(chuàng)新品類(lèi)方面,《幻塔》手游作為其涉足二次元開(kāi)放世界領(lǐng)域的代表產(chǎn)品目前已實(shí)現(xiàn)全球流水超30億元,另有《一拳超人:世界》《乖離性百萬(wàn)亞瑟王:環(huán)》《女神異聞錄:夜幕魅影》等多款創(chuàng)新品類(lèi)產(chǎn)品儲(chǔ)備,有效覆蓋至新一代用戶群體;經(jīng)典品類(lèi)方面,完美世界通過(guò)技術(shù)迭代、營(yíng)銷(xiāo)策略轉(zhuǎn)變等方式長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),不斷豐富以“誅仙”“完美世界”為代表的內(nèi)容矩陣,旗下產(chǎn)品《誅仙》手游自2016年8月上線至今近七年,iOS暢銷(xiāo)榜排名仍保持在TOP100。創(chuàng)新品類(lèi)與經(jīng)典品類(lèi)雙賽道格局初見(jiàn)成效,或?qū)⒃谖磥?lái)持續(xù)發(fā)力,為業(yè)績(jī)帶來(lái)更大的增長(zhǎng)空間。

研發(fā)費(fèi)用連續(xù)五年增長(zhǎng) 技術(shù)優(yōu)勢(shì)作用于多元領(lǐng)域

完美世界持續(xù)加碼研發(fā)投入,2022年企業(yè)研發(fā)費(fèi)用達(dá)22.9億元,已連續(xù)增長(zhǎng)超過(guò)五年。在自研引擎、商業(yè)引擎等核心技術(shù)領(lǐng)域以及AI、VR、云游戲等前沿技術(shù)領(lǐng)域,完美世界均具備較強(qiáng)的研發(fā)積累和技術(shù)儲(chǔ)備,多項(xiàng)技術(shù)在本年度已實(shí)現(xiàn)落地。在游戲研發(fā)中,完美世界將AI相關(guān)技術(shù)應(yīng)用于游戲智能NPC、AI劇情、AI繪圖等方面,不僅研運(yùn)效率有所提高,也能為用戶提供不同的游戲體驗(yàn)。在電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)中,企業(yè)也采用AR等虛實(shí)技術(shù)提升觀賽視覺(jué)效果。

蒸汽平臺(tái)多款新品上線 聚焦本土精品獨(dú)立游戲發(fā)行出海

2022年7月,完美世界與Valve合作的Steam中國(guó)版——蒸汽平臺(tái)首次舉辦游戲發(fā)布會(huì),會(huì)上公布了超過(guò)80款游戲新品。在此之前,盡管排除了賬號(hào)、鎖區(qū)的顧慮,但游戲數(shù)量較少、游戲社區(qū)不完善等因素仍使蒸汽平臺(tái)表現(xiàn)不佳。本次發(fā)布會(huì)中,蒸汽平臺(tái)再次明確自己的重心,即以本土精品獨(dú)立游戲的發(fā)行、出海為主,并為海外游戲本地化提供支持,目前平臺(tái)上線的游戲中,國(guó)內(nèi)游戲占比87%,其中低于50元的獨(dú)立游戲超過(guò)六成。在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)中,蒸汽平臺(tái)于2023年4月舉辦首屆東方游戲文化周活動(dòng),為本土東方特色游戲出海展示提供平臺(tái)。國(guó)內(nèi)平臺(tái)在發(fā)行、營(yíng)銷(xiāo)方面更便捷,對(duì)于獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)而言可以作為國(guó)內(nèi)輕度玩家的補(bǔ)充渠道,而對(duì)于完美世界,蒸汽平臺(tái)已吸引超過(guò)100家研發(fā)商和發(fā)行商,心動(dòng)、網(wǎng)元圣唐等國(guó)內(nèi)知名發(fā)行商的多次合作能夠?yàn)槠脚_(tái)帶來(lái)穩(wěn)定活力,也為企業(yè)積累開(kāi)發(fā)者資源提供可行性。

電競(jìng)助力網(wǎng)易產(chǎn)品生命周期優(yōu)于產(chǎn)業(yè)整體,中國(guó)主要電競(jìng)賽事中23.1%涉及網(wǎng)易

2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新品表現(xiàn)不佳,但依托平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)期產(chǎn)品更為健康的生命周期,2022年網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)取得9.8%的增長(zhǎng)。較長(zhǎng)的生命周期受多種因素影響,注重產(chǎn)品的電競(jìng)布局也是成因之一,這是由于依托賽事、競(jìng)技性等元素,電競(jìng)在吸引用戶持續(xù)關(guān)注、多元付費(fèi)等方面具備優(yōu)勢(shì),數(shù)據(jù)顯示偏好強(qiáng)競(jìng)技性游戲的用戶,其最偏好游戲的游戲時(shí)長(zhǎng)及月均付費(fèi)分別超出整體游戲用戶7.4%、11.3%。網(wǎng)易的電競(jìng)布局已超5年,現(xiàn)階段程度已經(jīng)較深,品牌層面,設(shè)立“永劫無(wú)間世界冠軍賽”“第五人格深淵的呼喚”作為頂級(jí)職業(yè)全球賽事輻射全球,設(shè)立綜合性賽事“網(wǎng)易電競(jìng)NeXT”“TOP Clans”面向國(guó)內(nèi)海外泛電競(jìng)用戶;產(chǎn)品層面,在《永劫無(wú)間》《第五人格》等的帶動(dòng)下,國(guó)內(nèi)主要電競(jìng)賽事游戲中23.1%涉及網(wǎng)易;賽事體系層面,構(gòu)建全球賽、職業(yè)賽、城市賽、高校賽等面向不同受眾的賽事體系。整體而言,網(wǎng)易已能借力電競(jìng)利好,服務(wù)游戲產(chǎn)品并推動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)的獨(dú)立發(fā)展。

擁有職業(yè)賽事的國(guó)產(chǎn)游戲數(shù)量網(wǎng)易居國(guó)內(nèi)TOP2,《永劫無(wú)間》《第五人格》表現(xiàn)突出

企業(yè)旗下,《永劫無(wú)間》《第五人格》的電競(jìng)表現(xiàn)突出,二者的共性在于,在擁有職業(yè)電競(jìng)賽事的中國(guó)自研游戲中位居前列的同時(shí),仍能保持快速增長(zhǎng)。《永劫無(wú)間》上線時(shí)間雖短,但用戶吸引能力強(qiáng)勁,現(xiàn)階段,產(chǎn)品已形成完備的電競(jìng)生態(tài)圈,賽事、俱樂(lè)部、用戶能夠相互促進(jìn);直播、地標(biāo)、明星藝人、體育、KOL等資源助推賽事聲量。作為成果,《永劫無(wú)間》賽事內(nèi)容總觀看量“NBPL S2”已達(dá)7200萬(wàn),于全球舉辦的“NBWC S2”超過(guò)3億。《第五人格》賽事的聲量?jī)?yōu)勢(shì)顯著,得益于團(tuán)隊(duì)不斷延展的傳播資源,嗶哩嗶哩、微博等社交媒體,郎朗、黃齡等藝人明星與產(chǎn)品及賽事質(zhì)量疊加,最終實(shí)現(xiàn)了“COA系列賽事”多次取得十億級(jí)話題閱讀量、數(shù)十次登陸社媒熱搜、賽事門(mén)票短時(shí)售罄等成績(jī)。值得注意的是,《第五人格》的聲量布局仍在細(xì)化與深化,在綜藝節(jié)目、實(shí)體卡牌、賽區(qū)專(zhuān)屬定制等舉措下,實(shí)現(xiàn)高賽事聲量與快速增長(zhǎng)雙軌并行。

電競(jìng)出海由試水到立足多地,五項(xiàng)成果助力網(wǎng)易電競(jìng)?cè)蚧潭染訃?guó)內(nèi)前列

全球化是中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展方向,網(wǎng)易電競(jìng)于早期布局并已實(shí)現(xiàn)由試水出海到立足多地的轉(zhuǎn)變?,F(xiàn)階段,網(wǎng)易電競(jìng)已在以下領(lǐng)域取得明顯的成果:第一,拓展賽事傳播資源,例如入駐YouTube、Facebook等海外平臺(tái);第二,積累部分海外地區(qū)的電競(jìng)偏好及偏好挖掘方法論,作為成果,網(wǎng)易在日本、東南亞等地形成了知名的電競(jìng)品牌,例如《第五人格》的“COA系列賽事”在東南亞、韓國(guó)、歐美等多地舉辦,“COA Ⅴ全球總決賽”期間以年播放量超過(guò)1億分鐘的成績(jī)成為唯一進(jìn)入日本電競(jìng) Tier1 的移動(dòng)游戲;第三,沉淀海外賽事設(shè)計(jì)及賽事體系搭建經(jīng)驗(yàn),能夠根據(jù)不同細(xì)分市場(chǎng)差異化地構(gòu)建全球性賽事、職業(yè)性賽事、綜合性賽事,組成核心賽事矩陣;第四,完善海外賽事運(yùn)營(yíng)能力,自有游戲外,網(wǎng)易電競(jìng)已具備承接外部產(chǎn)品并打造個(gè)性化賽事的能力;第五,為支持海外電競(jìng)業(yè)務(wù)發(fā)展,搭建、培養(yǎng)并已擁有相對(duì)完善的電競(jìng)?cè)瞬艌F(tuán)隊(duì)。整體而言,網(wǎng)易電競(jìng)的海外基礎(chǔ)已較為穩(wěn)固,全球化程度位于國(guó)內(nèi)前列的同時(shí),能夠?yàn)榫W(wǎng)易電競(jìng)向更多地區(qū)、更多領(lǐng)域拓展提供支撐。

營(yíng)收連續(xù)4年超百億元,境外市場(chǎng)貢獻(xiàn)已近4成,頭腰部產(chǎn)品平均生命周期增至2.6年

2022年,三七互娛營(yíng)收再創(chuàng)新高達(dá)到164.1億元,已連續(xù)4年保持超百億的規(guī)模。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,三七互娛圍繞文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)形成一項(xiàng)顯著競(jìng)爭(zhēng)力、多項(xiàng)潛在競(jìng)爭(zhēng)力的發(fā)展格局。顯著競(jìng)爭(zhēng)力主要體現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè),也是上述百億元規(guī)模的主要構(gòu)成,圍繞游戲,三七互娛在研發(fā)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷(xiāo)、優(yōu)勢(shì)賽道、境外市場(chǎng)、產(chǎn)品供給上穩(wěn)定發(fā)展,并持續(xù)提升競(jìng)爭(zhēng)力。以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)為例,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算的2023年上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲流水TOP500,三七互娛入榜產(chǎn)品最長(zhǎng)上線時(shí)長(zhǎng)已超過(guò)6年,入榜產(chǎn)品的平均生命周期也達(dá)2.64年,相較于2019年已累計(jì)增長(zhǎng)109.5%;又如境外市場(chǎng)方面,企業(yè)收入已增至59.9億元,貢獻(xiàn)總收入的近4成,已能為企業(yè)的增長(zhǎng)提供獨(dú)立且顯著的支撐。

文娛布局已持續(xù)8年,布局領(lǐng)域與年輕用戶興趣重合度較高

潛在競(jìng)爭(zhēng)力主要集中在其他文化娛樂(lè)領(lǐng)域,且企業(yè)資源儲(chǔ)備較多,有望成功跨界入局,并提升收入上限,幫助企業(yè)成長(zhǎng)為多元化布局的文娛型企業(yè),實(shí)現(xiàn)整體業(yè)務(wù)的進(jìn)化迭代。三七互娛在文娛業(yè)務(wù)多元化的布局上主要通過(guò)投資企業(yè)實(shí)現(xiàn),現(xiàn)階段已涉及元宇宙、影視、動(dòng)漫、音樂(lè)、泛文娛媒體、新消費(fèi)、藝人經(jīng)紀(jì)等領(lǐng)域。同時(shí),企業(yè)的文娛儲(chǔ)備有兩項(xiàng)較明顯的特點(diǎn),一方面,企業(yè)布局較早,雖然尚未大幅變現(xiàn),但部分領(lǐng)域的布局時(shí)間已近8年,得益于此,企業(yè)綁定了較多其他領(lǐng)域的高質(zhì)量企業(yè);另一方面,企業(yè)的文娛布局以95后、00后等年輕用戶為導(dǎo)向,這意味著更易接軌產(chǎn)業(yè)前沿趨勢(shì),持續(xù)把控年輕用戶的文化偏好。

發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢(shì)是潛在競(jìng)爭(zhēng)力,AI賦能研運(yùn)全鏈路、專(zhuān)利申報(bào)已有落地成果

發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢(shì)是三七互娛的另一潛在競(jìng)爭(zhēng)力,擁有多項(xiàng)差異化優(yōu)勢(shì):①技術(shù)積累較多,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),近5年三七互娛集團(tuán)已經(jīng)申請(qǐng)超200件專(zhuān)利技術(shù);②多項(xiàng)技術(shù)并不局限于游戲,可以跨領(lǐng)域應(yīng)用;③技術(shù)積累的方向較廣,依托對(duì)外投資,三七互娛儲(chǔ)備了算力、光學(xué)、XR等多項(xiàng)技術(shù)資源。

現(xiàn)階段,三七互娛的技術(shù)能力已通過(guò)AI賦能研運(yùn)全鏈路、專(zhuān)利申報(bào)等領(lǐng)域有所體現(xiàn),而在日益強(qiáng)調(diào)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的科技環(huán)境下,企業(yè)技術(shù)能力有望在更多領(lǐng)域釋放價(jià)值。

技術(shù)、數(shù)據(jù)、藝術(shù)中臺(tái)加持產(chǎn)品質(zhì)量,AIGC布局具備算力優(yōu)勢(shì)

研發(fā)能力是精品化的重要組成,現(xiàn)階段,世紀(jì)華通的研發(fā)技術(shù)資產(chǎn)正不斷增加。從結(jié)果來(lái)看,世紀(jì)華通已擁有技術(shù)、數(shù)據(jù)、藝術(shù)3種中臺(tái),能夠在算法、數(shù)據(jù)挖掘、用戶審美等方面提供支持。需要注意的是,中臺(tái)的概念在前些年具備較高熱度,但受制于落地難度,產(chǎn)出能夠真正支持業(yè)務(wù)發(fā)展的中臺(tái)的企業(yè)相對(duì)較少,未來(lái),上述中臺(tái)將為產(chǎn)品質(zhì)量提供較多加成。此外,在熱度較高的AIGC領(lǐng)域世紀(jì)華通也具備差異化優(yōu)勢(shì),這是由于AI大模型的推進(jìn)過(guò)程需要較為龐大的算力支持,而世紀(jì)華通已參與大數(shù)據(jù)中心的建設(shè),在算力方面具備優(yōu)勢(shì),未來(lái)或?qū)⒗米杂蠥IGC的研發(fā)與應(yīng)用。

數(shù)實(shí)融合是差異化競(jìng)爭(zhēng)力,已具備落地能力并有望取得市場(chǎng)先入優(yōu)勢(shì)

數(shù)實(shí)融合是世紀(jì)華通的差異化競(jìng)爭(zhēng)力,調(diào)查結(jié)果顯示,雖然數(shù)實(shí)融合是近年業(yè)內(nèi)熱點(diǎn),但受制于技術(shù)、人才儲(chǔ)備、布局前景等因素,多數(shù)企業(yè)認(rèn)為數(shù)實(shí)融合難以在短期落地。而世紀(jì)華通是現(xiàn)階段少有的能夠使數(shù)實(shí)融合落地的游戲企業(yè),并在醫(yī)療、文化傳播等領(lǐng)域產(chǎn)出案例,這意味著企業(yè)正逐步形成技術(shù)、合作方式、效果展現(xiàn)等方面的方法論,先發(fā)優(yōu)勢(shì)、技術(shù)優(yōu)勢(shì)、案例落地優(yōu)勢(shì)成為企業(yè)差異化競(jìng)爭(zhēng)力的核心來(lái)源。而隨著企業(yè)的經(jīng)驗(yàn)積累以及市場(chǎng)逐步成熟,世紀(jì)華通有望占據(jù)較高市場(chǎng)份額。

海外優(yōu)勢(shì)賽道增加,新品或借力前者經(jīng)驗(yàn)鞏固賽道優(yōu)勢(shì)

世紀(jì)華通的海外競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)一步深化,雖然受宏觀因素等的影響海外收入有所下滑,但從收入分布來(lái)看,核心品類(lèi)SLG的占比已降至5成,這意味著世紀(jì)華通的優(yōu)勢(shì)賽道有所增加,潛在流水空間也隨之?dāng)U大。新增賽道中,《閃耀小鎮(zhèn)》《菲菲大冒險(xiǎn)》《冰封時(shí)代》《寒霜啟示錄》等產(chǎn)品表現(xiàn)較佳,涉及休閑、模擬經(jīng)營(yíng)、末日等游戲標(biāo)簽,部分標(biāo)簽同樣存在于新品《Whiteout Survival》《Disco Match》中,未來(lái),后續(xù)產(chǎn)品有望借力現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn),接力賽道擴(kuò)張。

TOP10“傳奇”“奇跡”產(chǎn)品中占據(jù)4成,品類(lèi)年輕化及后續(xù)新品鞏固企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年上半年流水TOP10“傳奇”“奇跡”類(lèi)移動(dòng)游戲中40%涉及愷英網(wǎng)絡(luò),現(xiàn)階段,“傳奇”“奇跡”品類(lèi)已與愷英網(wǎng)絡(luò)深度綁定。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為“傳奇”“奇跡”品類(lèi)將成為企業(yè)的長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力,這是由于市場(chǎng)層面,品類(lèi)逐步向年輕用戶滲透,意味著品類(lèi)偏好有望得到傳承;企業(yè)層面,愷英網(wǎng)絡(luò)還在進(jìn)一步挖掘競(jìng)爭(zhēng)力護(hù)城河,例如布局新產(chǎn)品、保持與知名發(fā)行商的合作,鞏固“傳奇”“奇跡”類(lèi)市場(chǎng)地位。在市場(chǎng)與企業(yè)的共同作用下,預(yù)計(jì)其在上述品類(lèi)的競(jìng)爭(zhēng)力將長(zhǎng)期維穩(wěn)。

更多品類(lèi)將成競(jìng)爭(zhēng)力支撐,投資行為及IP布局加速激活多品類(lèi)潛力

“傳奇”“奇跡”之外,更多品類(lèi)或成長(zhǎng)為企業(yè)營(yíng)收支撐,例如盲盒題材產(chǎn)品《高能手辦團(tuán)》上線首月流水破億元。而為了進(jìn)一步拓展?jié)摿ζ奉?lèi),愷英網(wǎng)絡(luò)已圍繞團(tuán)隊(duì)、儲(chǔ)備成熟IP、培養(yǎng)自有IP等方面布局,加速潛力激活:團(tuán)隊(duì)方面,愷英網(wǎng)絡(luò)加強(qiáng)與潛力團(tuán)隊(duì)的綁定,近年投資企業(yè)涉及SLG、卡牌、AVG等多品類(lèi);儲(chǔ)備成熟IP方面,愷英網(wǎng)絡(luò)已引入《西行紀(jì)》《斗羅大陸》《OVERLORD》等知名IP,當(dāng)前,多項(xiàng)IP已啟動(dòng)研發(fā),預(yù)計(jì)流水將逐步釋放;培養(yǎng)自有IP方面,企業(yè)已推出《百工靈》《歲時(shí)令》兩項(xiàng)IP,均與中國(guó)傳統(tǒng)文化關(guān)聯(lián)密切,隨著IP成熟,IP的文化內(nèi)涵將鏈接、影響更多用戶,強(qiáng)化文化傳播,愷英網(wǎng)絡(luò)也將從中受益,獲得品牌認(rèn)同并收獲多元的變現(xiàn)渠道。

關(guān)注未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力,布局AIGC、元宇宙等前瞻性方向

面向產(chǎn)業(yè)的未來(lái)形態(tài),愷英網(wǎng)絡(luò)已做較多準(zhǔn)備,包括但不限于AIGC、元宇宙等方向,以及PC、主機(jī)等平臺(tái),這些舉措具備前瞻性,有望在產(chǎn)業(yè)發(fā)生變革時(shí)幫助愷英網(wǎng)絡(luò)快速過(guò)渡,從而保持甚至深化市場(chǎng)地位。AIGC方向,愷英網(wǎng)絡(luò)及部分戰(zhàn)略投資企業(yè)已運(yùn)用AI工具并嘗試建立內(nèi)部AI數(shù)據(jù)庫(kù);元宇宙方向,愷英網(wǎng)絡(luò)在VR領(lǐng)域的布局較深,未來(lái)或以此為切入?yún)⑴c元宇宙進(jìn)程,現(xiàn)階段企業(yè)已投資部分VR企業(yè),并成立自有VR游戲團(tuán)隊(duì);平臺(tái)方面,基于投資,愷英網(wǎng)絡(luò)已與余燼科技、仟憬網(wǎng)絡(luò)等企業(yè)綁定,被投企業(yè)已有《演滅 EVOTINCTION》《前進(jìn)之路》《Grok!》等代表產(chǎn)品或在研產(chǎn)品。

連續(xù)10年業(yè)務(wù)保持正向增長(zhǎng),構(gòu)筑細(xì)分業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò)助力業(yè)績(jī)具備持續(xù)性

盛天網(wǎng)絡(luò)是游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部少有的連續(xù)10年保持增長(zhǎng)的企業(yè),在產(chǎn)業(yè)規(guī)模收縮的情況下,2022年盛天網(wǎng)絡(luò)總營(yíng)業(yè)收入同比增長(zhǎng)35.8%,達(dá)到16.6億元。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,盛天網(wǎng)絡(luò)的競(jìng)爭(zhēng)力,即保持增長(zhǎng)的核心因素主要來(lái)自兩方面,一方面,以游戲場(chǎng)景為核心,企業(yè)不斷拓展細(xì)分業(yè)務(wù)及能力,例如加速器、個(gè)人云盤(pán)等游戲服務(wù)工具以及游戲社交產(chǎn)品;另一方面,企業(yè)注重細(xì)分業(yè)務(wù)與自身能力的相互串聯(lián),相互串聯(lián)的直接利好在于資源共享、引流用戶等方面,深層利好則在于企業(yè)能夠編織密集的業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò),既增加單項(xiàng)業(yè)務(wù)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力,又能依托集合優(yōu)勢(shì)提升市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。得益于此,當(dāng)盛天網(wǎng)絡(luò)的某項(xiàng)業(yè)務(wù)出現(xiàn)下滑時(shí),通常會(huì)有其他積淀較深的業(yè)務(wù)釋放潛力、帶動(dòng)企業(yè)整體增長(zhǎng),現(xiàn)階段,盛天網(wǎng)絡(luò)仍在不斷拓展細(xì)分業(yè)務(wù),例如電競(jìng)酒店、移動(dòng)游戲與獨(dú)立游戲發(fā)行等。在AI布局上,盛天網(wǎng)絡(luò)正應(yīng)用相關(guān)AI聲音生成算法和技術(shù)于社交產(chǎn)品,并關(guān)注生成式AI在游戲、廣告、虛擬人、電商領(lǐng)域的應(yīng)用情況。

未來(lái)將進(jìn)一步拓展產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈,IP運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)儲(chǔ)備產(chǎn)品及IP較為充足

游戲產(chǎn)品是盛天網(wǎng)絡(luò)的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,同時(shí),圍繞上下游產(chǎn)業(yè)鏈的布局也在不斷完善:游戲細(xì)分業(yè)務(wù)上,在已擁有IP運(yùn)營(yíng)、游戲平臺(tái)的基礎(chǔ)上,近年新增游戲研發(fā)、獨(dú)立游戲的布局方向;細(xì)分業(yè)務(wù)內(nèi)部各業(yè)務(wù)的布局程度也在深化,例如IP運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),主力產(chǎn)品《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》保持業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)能力,后續(xù)游戲《大航海時(shí)代:海上霸主》、“真 三國(guó)無(wú)雙 8”IP產(chǎn)品陸續(xù)上線,產(chǎn)品及儲(chǔ)備IP層面,盛天網(wǎng)絡(luò)的IP運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)均已形成近幾年的布局規(guī)劃。不論是游戲版圖的完善還是單款業(yè)務(wù)能力的深化,都將成為企業(yè)未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力的來(lái)源。

深耕電競(jìng)產(chǎn)業(yè)場(chǎng)景相關(guān)層面,滲透程度具備優(yōu)勢(shì) 未來(lái)或可依托自有布局實(shí)現(xiàn)升級(jí)

電競(jìng)是盛天網(wǎng)絡(luò)另一競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,其主要布局圍繞電競(jìng)場(chǎng)景展開(kāi),而場(chǎng)景是電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展重點(diǎn)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來(lái)企業(yè)將進(jìn)一步圍繞電競(jìng)場(chǎng)景拓展細(xì)分業(yè)務(wù)并提升用戶滲透率。在實(shí)際布局成果上,企業(yè)已有成功案例,例如《帶帶電競(jìng)》成為2022年業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的主要?jiǎng)恿ΑT谖磥?lái)布局前景上,電競(jìng)的場(chǎng)景變現(xiàn)仍屬于發(fā)展早期,盛天網(wǎng)絡(luò)的先入優(yōu)勢(shì)有望于后續(xù)發(fā)力。而當(dāng)電競(jìng)市場(chǎng)更為成熟、企業(yè)在各場(chǎng)景的滲透程度更為深入后,電競(jìng)競(jìng)爭(zhēng)力將圍繞自有布局實(shí)現(xiàn)升級(jí),例如開(kāi)設(shè)自有電競(jìng)酒店,提升品牌知名度;又如推出自研電競(jìng)游戲,屆時(shí),現(xiàn)有電競(jìng)資源或作用于游戲培養(yǎng),而游戲則發(fā)揮帶動(dòng)作用,吸引用戶在盛天網(wǎng)絡(luò)的其他電競(jìng)體系中留存,實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、業(yè)務(wù)共贏。從產(chǎn)品上看,企業(yè)已試水部分強(qiáng)電競(jìng)屬性游戲,例如格斗玩法。

IP游戲收入超六成,豐富IP儲(chǔ)備成為企業(yè)先發(fā)優(yōu)勢(shì)

2022年全年中手游IP游戲收入占比61.77%,依托于企業(yè)在研發(fā)與發(fā)行領(lǐng)域的積累,打造IP游戲生態(tài)體系是中手游保持競(jìng)爭(zhēng)力的核心。豐富的IP儲(chǔ)備使中手游在產(chǎn)品題材方面有較大的可選擇空間,有效避免了單一賽道的競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)。目前,中手游已上線的產(chǎn)品包括末日科幻題材的《吞噬星空:黎明》、格斗題材的《全明星激斗》、武俠題材的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》、新國(guó)潮魂獸題材的《鎮(zhèn)魂街:天生為王》等,另有仙俠題材的《仙劍世界》、歷史題材的《新三國(guó)志曹操傳》儲(chǔ)備。此外,根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,中手游擁有的132個(gè)IP中近半數(shù)為授權(quán)IP,授權(quán)IP通常經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證,可以將本身具有的粉絲基數(shù)和用戶關(guān)注度轉(zhuǎn)換為更高的變現(xiàn)收益。

境外收入占比穩(wěn)步增長(zhǎng),差異化策略和IP產(chǎn)品特性是優(yōu)勢(shì)所在

在游戲出境業(yè)務(wù)方面,中手游保持境外收入占比穩(wěn)步增長(zhǎng)。根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,2022年中手游境外收入占比13.31%,同比增加1.72個(gè)百分點(diǎn)。目前,中手游的出境版圖已涉及日韓、歐美等成熟的境外市場(chǎng)以及東南亞等新興市場(chǎng),根據(jù)不同地區(qū)玩家群體和市場(chǎng)環(huán)境采取差異化的產(chǎn)品布局和營(yíng)銷(xiāo)策略是其境外布局重要策略。例如《真·三國(guó)無(wú)雙 霸》在港澳臺(tái)地區(qū)上線時(shí),結(jié)合當(dāng)?shù)亍皩㈥P(guān)羽作為財(cái)神象征”的文化特色,推出相關(guān)活動(dòng)和系列皮膚,取得較好的市場(chǎng)反饋。此外,優(yōu)質(zhì)的IP產(chǎn)品在全球范圍已形成穩(wěn)定的受眾群體,有利于避免文化差異帶來(lái)的出境門(mén)檻并降低獲客難度,中手游由于其大量的IP儲(chǔ)備,在產(chǎn)品出海方面具備獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

“仙劍奇?zhèn)b傳”IP多維度布局,開(kāi)放世界元宇宙游戲上線有望兌現(xiàn)業(yè)績(jī)

中手游始終保持著對(duì)旗下重點(diǎn)IP“仙劍奇?zhèn)b傳”的深度布局,持續(xù)培育IP生命力,增強(qiáng)IP豐富度和互動(dòng)體驗(yàn)?!跋蓜ζ?zhèn)b傳”系列自1995年誕生起,已創(chuàng)造了龐大的世界觀和IP內(nèi)容,為中手游后續(xù)IP開(kāi)發(fā)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。目前“仙劍奇?zhèn)b傳”IP已覆蓋游戲、影視、動(dòng)漫、文學(xué)、潮玩等多種領(lǐng)域。“仙劍”IP的首款開(kāi)放世界元宇宙游戲《仙劍世界》已于2023年6月開(kāi)啟首次測(cè)試并預(yù)計(jì)年內(nèi)上線,該游戲?qū)P背景與歷史傳統(tǒng)、神話傳說(shuō)、風(fēng)土人情和非遺技藝等相結(jié)合,打造集游戲、娛樂(lè)、社交、消費(fèi)、文化傳播于一身的元宇宙世界。在實(shí)景娛樂(lè)領(lǐng)域,杭州西溪仙劍小鎮(zhèn)也計(jì)劃于2023年對(duì)外試營(yíng)業(yè)。線上與線下多維度布局,將全方位觸達(dá)對(duì)“仙劍”IP或國(guó)風(fēng)題材有興趣的消費(fèi)者,進(jìn)一步提升IP影響力?;诔掷m(xù)打造“仙劍”IP的戰(zhàn)略布局,“仙劍”IP或?qū)⑦M(jìn)入內(nèi)容和流量大年,中手游也有望以此實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)突破。

游戲內(nèi)容迭代與游戲品牌價(jià)值共同發(fā)揮作用,產(chǎn)品長(zhǎng)期穩(wěn)定性更具保證

據(jù)統(tǒng)計(jì),游族網(wǎng)絡(luò)主要運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品中六成為上線時(shí)間超過(guò)3年的產(chǎn)品,堅(jiān)持產(chǎn)品長(zhǎng)生命周期運(yùn)營(yíng)是游族網(wǎng)絡(luò)在存量時(shí)代保持競(jìng)爭(zhēng)力的原因之一。以2015年上線的《少年三國(guó)志》為例,上線以來(lái)始終保持著近每月一次的版本更新以及一年一次的大型更新,并在運(yùn)營(yíng)期間對(duì)UI設(shè)計(jì)和畫(huà)面風(fēng)格進(jìn)行多次升級(jí),為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)打下基礎(chǔ)。除了版本內(nèi)容迭代外,根據(jù)游戲玩法題材、用戶群體采取各種品牌聯(lián)動(dòng)也使產(chǎn)品保持長(zhǎng)期活力。憑借歷史IP與國(guó)風(fēng)元素融合度極高的特點(diǎn),游族網(wǎng)絡(luò)將游戲與傳統(tǒng)文化結(jié)合,為玩家?guī)?lái)新鮮感的同時(shí)賦予品牌更多內(nèi)涵,截至2022年底,《少年三國(guó)志》實(shí)現(xiàn)注冊(cè)用戶突破1.4億人次,全球累計(jì)流水超過(guò)66億元。游族網(wǎng)絡(luò)依托于自身多年的經(jīng)驗(yàn),已形成一套成熟的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)體系,使產(chǎn)品營(yíng)收穩(wěn)定性更具保證。

延續(xù)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略方針,融合玩法有望成為卡牌品類(lèi)增長(zhǎng)點(diǎn)

游族網(wǎng)絡(luò)在卡牌賽道具有豐富的技術(shù)積累和發(fā)行經(jīng)驗(yàn),隨著全球范圍內(nèi)卡牌品類(lèi)愈發(fā)成熟,游族網(wǎng)絡(luò)通過(guò)延續(xù)“全球化卡牌+”的戰(zhàn)略方針尋找新的增量。“全球化”意味著全球化發(fā)行,在游戲立項(xiàng)階段就以全球化視角選擇題材、風(fēng)格和玩法。2022年10月,游族網(wǎng)絡(luò)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略推行以來(lái)首款自研自發(fā)的產(chǎn)品《緋色回響》(《緋紅神約》)在日本和東南亞地區(qū)上線,一度高居日本、泰國(guó)、新加坡等多個(gè)國(guó)家和地區(qū)iOS暢銷(xiāo)榜TOP10,其中最好成績(jī)?yōu)閱蔚貐^(qū)iOS暢銷(xiāo)榜TOP2,全球化布局得到市場(chǎng)的良好反饋?!翱ㄅ?”指的是在原有深耕卡牌賽道的基礎(chǔ)上,通過(guò)題材創(chuàng)新、玩法融合的方式打造產(chǎn)品的差異化屬性。少年系列新品卡牌+RPG的《少年西游記2》、卡牌+SLG的《代號(hào):G》、回合制卡牌《山海鏡花(重啟)》等將于2023年上線,儲(chǔ)備項(xiàng)目中還有卡牌+ACT產(chǎn)品《代號(hào):U》及多款輕度卡牌小游戲,通過(guò)嘗試不同種類(lèi)的卡牌融合玩法,或?qū)⒓せ羁ㄅ破奉?lèi)新的潛力。

AI技術(shù)助力企業(yè)降本增效,并在工業(yè)化體系升級(jí)中繼續(xù)發(fā)力

面對(duì)前沿技術(shù)帶來(lái)的變革,游族網(wǎng)絡(luò)重點(diǎn)聚焦于AI科技領(lǐng)域,并從兩個(gè)方面進(jìn)行AI技術(shù)領(lǐng)域的布局。內(nèi)部團(tuán)隊(duì)組建方面,游族網(wǎng)絡(luò)組建AI工程團(tuán)隊(duì),“AI創(chuàng)新院”于2023年6月正式揭牌成立,引入較成熟的AI商業(yè)解決方案和開(kāi)源AI技術(shù),對(duì)AI產(chǎn)品初步探索運(yùn)用。目前在游族網(wǎng)絡(luò)AI已應(yīng)用于原畫(huà)設(shè)計(jì)、多語(yǔ)言版本制作等領(lǐng)域,占據(jù)2D美術(shù)資源生產(chǎn)的20%至40%,在降本增效中發(fā)揮重要作用。外部科技企業(yè)合作方面,游族網(wǎng)絡(luò)與云從科技合作,共同研究游戲垂直領(lǐng)域的LLM大模型,針對(duì)AI在游戲研發(fā)及發(fā)行效率方面的應(yīng)用定制解決方案。游族網(wǎng)絡(luò)重點(diǎn)在研的三體項(xiàng)目已應(yīng)用到AI技術(shù),三體項(xiàng)目分為三款“三體”IP的游戲,也是這個(gè)科幻IP的首次游戲化。科幻賽道對(duì)于工業(yè)化要求相對(duì)較高,因此需要更多的技術(shù)積累,AI的運(yùn)用有助于企業(yè)突破技術(shù)上限,提升產(chǎn)品品質(zhì),為后續(xù)工業(yè)化體系升級(jí)奠定基礎(chǔ),或?qū)⒊蔀橛巫寰W(wǎng)絡(luò)從玄幻、歷史賽道向科幻等更多領(lǐng)域轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵。

境外市場(chǎng)及新品布局是競(jìng)爭(zhēng)力直接來(lái)源,2023年計(jì)劃上線多款新品

境外市場(chǎng)及新品的集中上線是青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力的直接來(lái)源。境外市場(chǎng)主要由《最強(qiáng)蝸牛》帶動(dòng),2022年青瓷游戲源于境外的收入占比達(dá)25.3%,較2021年大幅提升,值得注意的是,在規(guī)模較大的境外游戲市場(chǎng)中《最強(qiáng)蝸?!穬H于日本登陸,這意味著隨著產(chǎn)品于其他規(guī)模較大地區(qū)登陸,如美國(guó)、韓國(guó)、東南亞,境外流水將進(jìn)一步釋放,游戲目前已公布將于8月上線北美地區(qū),后續(xù)表現(xiàn)值得期待;新品方面,2023年計(jì)劃上線多款產(chǎn)品,其中《使魔計(jì)劃》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》已于國(guó)內(nèi)上線,前者上線兩個(gè)月流水達(dá)2550萬(wàn)元,后者全渠道首月流水超2億元,均取得較佳表現(xiàn)。

打造高質(zhì)量產(chǎn)品塑造品牌,未來(lái)將從用戶口碑、產(chǎn)品供給、合作伙伴等方面構(gòu)筑競(jìng)爭(zhēng)力

青瓷游戲在打造高質(zhì)量產(chǎn)品方面具備競(jìng)爭(zhēng)力,既有高質(zhì)量自研產(chǎn)品塑造獨(dú)特IP,也獲引進(jìn)授權(quán)打造多款爆款產(chǎn)品,在精品化趨勢(shì)下,這一能力將幫助塑造企業(yè)品牌。而成熟的品牌形象可為企業(yè)帶來(lái)諸多利好,用戶層面將更傾向于嘗試企業(yè)旗下游戲、參與調(diào)優(yōu)測(cè)試;企業(yè)層面青瓷游戲?qū)⒏子趯ふ液献骰锇?,例如取得高質(zhì)量產(chǎn)品代理權(quán)、投資高潛力企業(yè)等,進(jìn)而形成正向循環(huán),帶動(dòng)業(yè)績(jī)、企業(yè)品牌、用戶口碑、合作伙伴關(guān)系等共同增長(zhǎng)。從產(chǎn)品規(guī)劃來(lái)看,現(xiàn)階段青瓷游戲的高質(zhì)量產(chǎn)品塑造能力已在玩法、畫(huà)風(fēng)等方面有所體現(xiàn)。

IP塑造有望拓展更多收入來(lái)源,青瓷游戲具備4項(xiàng)IP布局優(yōu)勢(shì)

IP塑造有望成為青瓷游戲的另一競(jìng)爭(zhēng)力,并在提升游戲產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)的同時(shí),為企業(yè)提供更多收入來(lái)源。據(jù)WikiMili數(shù)據(jù),84%的成熟IP能從IP拓展中取得超75%的收入。青瓷游戲在IP塑造方面擁有優(yōu)勢(shì),第一,企業(yè)IP塑造的主觀意愿較強(qiáng),這意味著企業(yè)將投入相應(yīng)資源促進(jìn)其發(fā)展;第二,青瓷游戲自研產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格大多具備全年齡段的特點(diǎn),或使IP拓展過(guò)程更為順利;第三,企業(yè)擁有較多的粉絲群體,截止2022年底“青瓷鐵粉”數(shù)量達(dá)1062.64萬(wàn),將在沉淀IP原始用戶、助推IP多領(lǐng)域發(fā)展等過(guò)程中顯現(xiàn)效果;第四,青瓷游戲已展開(kāi)游戲之外的布局探索,例如動(dòng)畫(huà)、周邊等的制作,以及相關(guān)企業(yè)的投資布局。

研發(fā)能力是核心競(jìng)爭(zhēng)力,AIGC或?qū)⒀邪l(fā)優(yōu)勢(shì)拓展至玩法、劇情等方向

研發(fā)能力是祖龍娛樂(lè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,從數(shù)據(jù)上看,截至2022年底由祖龍娛樂(lè)研發(fā)的游戲中31.6%累計(jì)流水超10億元,最高流水達(dá)40億元。伽馬數(shù)據(jù)看好研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力的未來(lái)發(fā)展,并認(rèn)為至少將在兩個(gè)方面著重展現(xiàn):一方面,得益于對(duì)虛幻引擎4的深耕與虛幻引擎5的探索,企業(yè)有望在美術(shù)質(zhì)量上保持頭部位置;另一方面,在AIGC的幫助下,企業(yè)的研發(fā)優(yōu)勢(shì)有望拓展至美術(shù)、音樂(lè)等方向,例如AI訓(xùn)練的智能NPC能夠大幅提升游戲的可玩性,進(jìn)而提升綜合競(jìng)爭(zhēng)力。需要注意的是,AI的潛在利好已得到較多認(rèn)可,而阻礙利好落地的因素之一則在于研發(fā)能力,但研發(fā)能力正是祖龍娛樂(lè)的優(yōu)勢(shì),因此,如果企業(yè)能夠較早將AIGC落地于游戲之中,那么將有望憑借差異化游戲體驗(yàn)構(gòu)筑個(gè)性口碑,鞏固“研發(fā)”核心競(jìng)爭(zhēng)力的同時(shí),增加“創(chuàng)新”等競(jìng)爭(zhēng)力標(biāo)簽。

客戶端游戲或成新競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,易于發(fā)揮企業(yè)研發(fā)優(yōu)勢(shì)并存在產(chǎn)品空間

客戶端游戲有望成為祖龍娛樂(lè)的新競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,據(jù)公開(kāi)資料,《以閃亮之名》已取得國(guó)內(nèi)客戶端游戲版本的發(fā)行資格,同時(shí)祖龍娛樂(lè)也重點(diǎn)披露多平臺(tái)機(jī)遇,這意味著針對(duì)上述終端祖龍娛樂(lè)的布局意愿較強(qiáng)。此外,祖龍娛樂(lè)還具備推動(dòng)客戶端游戲落地的其他利好:一方面,客戶端游戲更能展現(xiàn)技術(shù)表現(xiàn)力,與祖龍娛樂(lè)強(qiáng)研發(fā)的特性相吻合,有望放大企業(yè)優(yōu)勢(shì);另一方面,國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)近年呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),用戶對(duì)于新產(chǎn)品存在需求,終端本身存在發(fā)展機(jī)遇。

著眼未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力,研運(yùn)一體、IP儲(chǔ)備有望成新來(lái)源

長(zhǎng)期具備的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力之外,祖龍娛樂(lè)也在構(gòu)筑其他優(yōu)勢(shì),例如研運(yùn)一體、IP儲(chǔ)備等。在較短的期間內(nèi),這些優(yōu)勢(shì)有望與研發(fā)形成合力,推升產(chǎn)品表現(xiàn),而隨著優(yōu)勢(shì)的不斷積累,未來(lái)有望各自獨(dú)立,成為新的競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源。研運(yùn)一體上,祖龍娛樂(lè)的海外發(fā)行已較為成熟,近年試水向國(guó)內(nèi)拓展,未來(lái)有望在收入、凈利潤(rùn)等方面帶來(lái)利好;IP儲(chǔ)備上,祖龍娛樂(lè)已儲(chǔ)備“阿凡達(dá)”“三國(guó)群英傳”“龍族”等IP授權(quán),其中不乏全球知名IP,預(yù)計(jì)將在吸引用戶、留存用戶等方面發(fā)揮作用。

作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主管的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專(zhuān)業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

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