文|眸娛
《英雄聯(lián)盟》2023全球總決賽淘汰賽正在如火如荼的進(jìn)行中,趁著這股東風(fēng),英雄聯(lián)盟賽事官方賣起了周邊畫冊(cè),定價(jià)高達(dá)1888元的畫冊(cè)讓人直呼“他怎么敢”!
直逼明星愛豆的周邊價(jià)格,讓不少粉絲在評(píng)論區(qū)大呼“割韭菜”“我的錢是大風(fēng)刮來的嗎”“直接來?yè)尯昧恕保@然就連電競(jìng)的忠實(shí)粉絲都覺得定價(jià)太高,難以接受。
至于英雄聯(lián)盟為什么一本畫冊(cè)就敢定價(jià)這么高,當(dāng)然離不開電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展,大量電競(jìng)愛好者的涌入締造了電競(jìng)粉絲經(jīng)濟(jì),利益驅(qū)使之下各大游戲廠商紛紛加碼,多類型電競(jìng)周邊層出不窮,周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了電競(jìng)行業(yè)又一蓬勃發(fā)展的新產(chǎn)業(yè)。
電競(jìng)周邊消費(fèi)市場(chǎng)不斷擴(kuò)大
中國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)起步較晚,并且初期經(jīng)歷過不少爭(zhēng)議,但自2018年以來,隨著多類型游戲產(chǎn)品的助推,中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際賽事中取得優(yōu)異的成績(jī),電競(jìng)在國(guó)內(nèi)的認(rèn)知度和認(rèn)可度進(jìn)一步提升,行業(yè)進(jìn)入了爆發(fā)期,市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。
根據(jù)《2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1445.03億元,電競(jìng)用戶規(guī)模高達(dá)4.88億,龐大的消費(fèi)市場(chǎng)和用戶群體帶動(dòng)了電競(jìng)行業(yè)商業(yè)價(jià)值的增長(zhǎng),電競(jìng)周邊產(chǎn)品也因此蓬勃發(fā)展。
周邊產(chǎn)品作為一種品牌文化的衍生品,已經(jīng)滲透到了電競(jìng)行業(yè),以電競(jìng)游戲、比賽、選手等為原型開發(fā)制作的一系列可供售賣的產(chǎn)品都可以被稱為電競(jìng)周邊,小到電競(jìng)耳機(jī)、音響、鼠標(biāo),大到電競(jìng)顯示器、電競(jìng)座艙等等,品類繁多。
而電競(jìng)周邊產(chǎn)品發(fā)展起來的基礎(chǔ)來自龐大的消費(fèi)群體,也就是電競(jìng)愛好者,其實(shí)和偶像市場(chǎng)中的粉絲經(jīng)濟(jì)沒什么區(qū)別,粉絲是電競(jìng)周邊產(chǎn)品的主力消費(fèi)人群。
電子競(jìng)技行業(yè)中的明星戰(zhàn)隊(duì)、明星選手的人氣完全不輸給一些娛樂明星,粉絲的戰(zhàn)斗力和購(gòu)買力也非常強(qiáng),他們?yōu)橹苓叜a(chǎn)品帶來了龐大的附加價(jià)值,普通的商品打上電競(jìng)明星周邊的標(biāo)簽就能賣出高價(jià),不少品牌紛紛入局尋求合作,推出選手同款隊(duì)服、冠軍紀(jì)念T恤、背包、鑰匙扣等等,甚至很多外國(guó)戰(zhàn)隊(duì)都在中國(guó)開設(shè)了周邊商城,瞄準(zhǔn)了中國(guó)的電競(jìng)周邊消費(fèi)市場(chǎng)。
據(jù)淘寶天貓電子消費(fèi)發(fā)布的《新生活、新場(chǎng)景-2023消費(fèi)電子趨勢(shì)場(chǎng)景白皮書》顯示,電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了當(dāng)下最亮眼、最受關(guān)注的消費(fèi)趨勢(shì)之一,過去的一年內(nèi),消費(fèi)過電競(jìng)相關(guān)商品的用戶已經(jīng)達(dá)到1億。
同時(shí),天貓也對(duì)這類電競(jìng)周邊產(chǎn)品消費(fèi)者做了清晰的畫像,主要集中在95后、Z世代年輕男性,其中年齡在18-29歲之間的男青年最多,占比50%,他們大多生活在二、三線城市,收入在中等及以上的人居多,有一定的消費(fèi)能力且能夠自由支配資產(chǎn)。
而這類消費(fèi)者作為電競(jìng)愛好者,比較注重打游戲時(shí)的體驗(yàn)感,所以他們?cè)谫?gòu)買電競(jìng)周邊時(shí)最偏好高配置的電競(jìng)裝備,比如主機(jī)硬件配置、3C數(shù)碼產(chǎn)品,正是因?yàn)橛幸淮笈岬脼閻酆觅I單的消費(fèi)者,才促進(jìn)了電競(jìng)周邊市場(chǎng)的繁榮發(fā)展。
電競(jìng)周邊產(chǎn)業(yè)的廣闊前景
隨著電子競(jìng)技大眾認(rèn)可度的提高,受眾范圍進(jìn)一步擴(kuò)大,核心消費(fèi)群體也在逐年增加,為電競(jìng)周邊產(chǎn)品帶來了更多的市場(chǎng)份額。
根據(jù)游戲市場(chǎng)研究及數(shù)據(jù)分析行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者Newzoo發(fā)布的《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,周邊商品和票務(wù)成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的第三大收入來源,僅次于贊助收入和媒體版權(quán)收入,占據(jù)了電子競(jìng)技市場(chǎng)11.1%的份額,同比增長(zhǎng)了15.2%。
電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展帶動(dòng)了周邊產(chǎn)品市場(chǎng)的繁榮,根據(jù)目前的電子競(jìng)技市場(chǎng)來看,電競(jìng)周邊產(chǎn)品仍然有著廣闊的發(fā)展前景。
其一,中國(guó)電子競(jìng)技用戶群體發(fā)生變化,女性用戶增長(zhǎng)趨勢(shì)明顯,電競(jìng)周邊消費(fèi)群體將進(jìn)一步擴(kuò)大。
根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶中男性占比68.3%,女性用戶僅占31.7%,差距還比較大。
而到了2022年,在中國(guó)電競(jìng)工委主任委員發(fā)布的《2022中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,女性用戶占比已經(jīng)達(dá)到了43.6%,男性用戶則占56.4%,雖然目前仍然是以男性用戶居多,但女性用戶的增長(zhǎng)趨勢(shì)明顯,差距逐漸被縮小。
女性用戶的增多勢(shì)必會(huì)帶來電競(jìng)周邊產(chǎn)品消費(fèi)市場(chǎng)的擴(kuò)大,消費(fèi)領(lǐng)域公認(rèn)女性消費(fèi)力遠(yuǎn)高于男性,女性消費(fèi)的選擇也影響著消費(fèi)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)。
根據(jù)仲量聯(lián)行聯(lián)合京東、南財(cái)智庫(kù)共同發(fā)布的《2023女性消費(fèi)力洞察報(bào)告》顯示,粉絲效應(yīng)已經(jīng)成為了女性消費(fèi)的新觸點(diǎn),女性粉絲的認(rèn)同感蘊(yùn)含強(qiáng)有力的情感鏈接,擁有創(chuàng)造消費(fèi)流量的無窮潛力。
而在女性粉絲經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)渠道中,周邊產(chǎn)品就是最主要的渠道之一,女粉絲的消費(fèi)能力已經(jīng)在明星偶像市場(chǎng)得到了證明,隨著“電競(jìng)女孩”的增多,電競(jìng)周邊產(chǎn)品的商業(yè)化道路必然會(huì)越走越寬。
其二,電競(jìng)?cè)游幕慕ㄔO(shè)為電競(jìng)周邊產(chǎn)品的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展添磚加瓦。
一件非?,F(xiàn)實(shí)的事情是,電競(jìng)游戲的生命周期是有限的,電子競(jìng)技選手的職業(yè)壽命也是有限的,依靠明星戰(zhàn)隊(duì)、明星選手帶來的粉絲經(jīng)濟(jì)可能隨著電競(jìng)游戲的衰退而消亡,電競(jìng)文化的建設(shè)才是電競(jìng)市場(chǎng)的最大支柱。
比起某一款幾年后可能會(huì)衰退的電競(jìng)游戲,電競(jìng)文化的傳承才是長(zhǎng)久留住整個(gè)市場(chǎng)和粉絲最關(guān)鍵的因素,穩(wěn)定的電競(jìng)市場(chǎng)和粉絲生態(tài)更有利于周邊產(chǎn)品的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
在《2023女性消費(fèi)力洞察報(bào)告》中,圈層文化是另一個(gè)女性消費(fèi)的新觸點(diǎn),在女性思想得到解放和重塑的當(dāng)下,女性產(chǎn)生了更加多元、個(gè)性的精神需求,女性消費(fèi)擁抱不被定義的亞文化,這也是電競(jìng)用戶中女性占比越來越高的原因。
除了女性消費(fèi)群體之外,中國(guó)消費(fèi)市場(chǎng)的主力軍Z世代消費(fèi)群體也展現(xiàn)了在圈層文化的消費(fèi)潛力,根據(jù)CBNData發(fā)布的《Z世代消費(fèi)態(tài)度洞察報(bào)告》顯示,在以電競(jìng)、二次元、模玩手辦、國(guó)風(fēng)為代表的圈層文化消費(fèi)市場(chǎng)中,Z世代占據(jù)主力。
圈層文化吸引著Z世代和女性這兩大主要的消費(fèi)群體,所以在電競(jìng)行業(yè)建設(shè)圈層文化的過程中,勢(shì)必會(huì)吸引到更多特定客群,觸發(fā)周邊產(chǎn)品的消費(fèi)。
縱觀目前的電競(jìng)市場(chǎng),周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了主要的收入來源之一,而隨著市場(chǎng)的不斷變化,消費(fèi)群體的擴(kuò)大,周邊產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值必然會(huì)進(jìn)一步提高,不過,韭菜雖然多,但割多了就長(zhǎng)不起來了,周邊產(chǎn)品的定價(jià)也是值得仔細(xì)考慮的問題。