正在閱讀:

在連續(xù)罵了《白荊回廊》兩個(gè)月后,我患上了“荊”神病

掃一掃下載界面新聞APP

在連續(xù)罵了《白荊回廊》兩個(gè)月后,我患上了“荊”神病

《白荊回廊》沒(méi)救了。

文|娛樂(lè)資本論 乘風(fēng)歸

《白荊回廊》沒(méi)救了。

這是預(yù)言家在參與了《白荊回廊》首發(fā)游玩與瀏覽了各大平臺(tái)的評(píng)分與評(píng)論后的看法。

在TapTap上,發(fā)布首日便有著超過(guò)4000條,占比75%的差評(píng),似乎這款即使是由老牌游戲工作室燭龍制作,大廠(chǎng)騰訊進(jìn)行宣發(fā)與運(yùn)營(yíng)的游戲,也沒(méi)了翻身的可能了?

盡管人物設(shè)計(jì)再討喜,劇情設(shè)計(jì)再怎么上乘,但粗糙的建模,摳搜的獎(jiǎng)勵(lì)資源,與大量繁冗無(wú)趣的延長(zhǎng)日活的玩法與設(shè)計(jì),即使是再死忠的二次元玩家也不愿意買(mǎi)賬了。

然而,在兩個(gè)多月過(guò)后再回看這款手游,在這段時(shí)間,好評(píng)的數(shù)量逐漸開(kāi)始超過(guò)了差評(píng),《白荊回廊》一落千丈的排名也有了回升,各個(gè)平臺(tái)更是涌現(xiàn)了大量的攻略、版本前瞻、劇情解析等視頻與資訊。

難道玩家即使是在發(fā)布時(shí)心理落差巨大的情況下,也愿意為這款不盡人意的游戲買(mǎi)單么?

在整個(gè)游戲界,不乏有游戲在運(yùn)營(yíng)與制作組的不斷優(yōu)化下,從原本口碑惡劣的情況反轉(zhuǎn)成好評(píng)如潮的情況。要知道,Steam上《無(wú)人深空》這款游戲,從“多半差評(píng)”到現(xiàn)在的“特別好評(píng)”,經(jīng)歷了歷時(shí)數(shù)年的巨量更新與優(yōu)化。

《白荊回廊》做了什么?整個(gè)游戲行業(yè)又能從這次口碑反轉(zhuǎn)中洞察到什么運(yùn)營(yíng)訣竅?

地獄開(kāi)局,優(yōu)勢(shì)在我

1月12日,在騰訊鋪天蓋地的宣發(fā)下,《白荊回廊》在萬(wàn)眾矚目下上線(xiàn)。

要知道,在隨處可見(jiàn)的宣傳與廣告下,《白荊回廊》在尚未發(fā)布的情況下,便已占據(jù)了各大游戲榜的預(yù)約榜榜首之位,周邊、聯(lián)名、展出等各種活動(dòng)都在轟轟烈烈地進(jìn)行……似乎游戲尚未發(fā)布,就已經(jīng)可以預(yù)定爆款新游的位置了?

然而,自游戲公測(cè)后,其風(fēng)評(píng)便急轉(zhuǎn)直下,在游戲發(fā)布的三日后,《白荊回廊》仍然處在TapTap總榜第一的位置,但其評(píng)分,卻從剛開(kāi)始的8.0分,一路跌落到了5.4分,評(píng)論區(qū)也怨聲載道:

獎(jiǎng)勵(lì)摳搜、玩法古早、建模粗糙、內(nèi)容繁冗枯燥……

玩家首日登錄游戲,如果不進(jìn)行高強(qiáng)度推主線(xiàn)、做活動(dòng)的情況下,除開(kāi)首日贈(zèng)送的10連抽,甚至不能再抽第二個(gè)十連,因此,不氪金而能獲得喜歡角色的概率無(wú)限接近于0。

與角色們的短信通訊、簡(jiǎn)陋的家園系統(tǒng),讓玩家也夢(mèng)回幾年,甚至是十幾年前的二次元手游。

這樣子表情僵硬的建模,讓你很難想象今年是2024年。

然而,運(yùn)營(yíng)組多次光速滑跪致歉、獎(jiǎng)勵(lì)不要錢(qián)似的發(fā)放、不斷根據(jù)玩家反饋進(jìn)行游戲性的優(yōu)化……制作與運(yùn)營(yíng)組的一系列“亡羊補(bǔ)牢”般的操作,填平了玩家們的心理落差,也硬生生將《白荊回廊》從搖搖欲墜的懸崖邊上給拉扯了回來(lái)。

實(shí)際上,在游戲發(fā)布的第三天,當(dāng)日評(píng)論中,好評(píng)的數(shù)量就壓過(guò)了差評(píng);在第七天,《白荊回廊》更是重回了IOS暢銷(xiāo)榜的TOP10。

在2月1日,也就是距《白荊回廊》開(kāi)服口碑滑鐵盧事件約20天之后,《白荊回廊》新春版本發(fā)布,而更加吸引玩家的是,運(yùn)營(yíng)組推出了“上線(xiàn)即送100抽”這樣略顯夸張的福利活動(dòng),讓玩家們?cè)谶@次活動(dòng)中,可以說(shuō)是“兵不血刃”地,就可以抽出新版本推出的兩名繼承古劍IP的角色:百里屠蘇與紅月。

在此之前,運(yùn)營(yíng)組就玩家吐槽獎(jiǎng)勵(lì)不夠的情況,發(fā)送了十抽的獎(jiǎng)勵(lì),并一口氣發(fā)了7天。

近日,運(yùn)營(yíng)組又在新版本上線(xiàn)的時(shí)候,推出了持續(xù)長(zhǎng)達(dá)一個(gè)版本的每日免費(fèi)首抽活動(dòng),保證玩家可以至少抽出一個(gè)新版本角色。

而在游戲玩法上,近期,制作組就玩家聲討聲音最大,玩法過(guò)程又臭又長(zhǎng)的“回廊漫巡”玩法進(jìn)行了優(yōu)化,玩家可以盡可能地精簡(jiǎn)這個(gè)過(guò)程,獲得了玩家們的一致好評(píng),直呼“得救了!”

至此,運(yùn)營(yíng)與制作組誠(chéng)懇真摯的態(tài)度,讓玩家們能夠耐著性子去體驗(yàn)燭龍本身為游戲奠定的獨(dú)特玩法與優(yōu)秀的劇情敘事與故事表達(dá),并體驗(yàn)到一個(gè)瑰麗的“古劍IP”宇宙。

重視故事和玩法的二游也能火?

《白荊回廊》的核心競(jìng)爭(zhēng)力便是其獨(dú)特的RTT即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法,而其中所包含的如元素反應(yīng)、地形、特殊環(huán)境等因素極大地提高了游玩門(mén)檻,也給玩家?guī)?lái)了極其龐大的學(xué)習(xí)成本。

僅僅是這一點(diǎn),就讓身處二游賽道的《白荊回廊》處于了天然劣勢(shì)。市面上絕大部分二游在設(shè)計(jì)時(shí),美術(shù)、劇情等占比往往較大,而玩法與戰(zhàn)斗策略則相對(duì)放在了次要的位置。在這般主流的二游策略下,二游玩家也普遍更加重視美術(shù)、劇情等因素,并且更傾向于更加直觀(guān)、機(jī)制簡(jiǎn)單、更加“數(shù)值化”的玩法。

然而,游玩門(mén)檻高也同樣好壞參半?!栋浊G回廊》復(fù)雜的玩法機(jī)制同樣帶來(lái)了極強(qiáng)的策略深度與豐富的戰(zhàn)略選擇。

游戲中設(shè)置了三大類(lèi)職業(yè),總共有著七個(gè)分支,分別承擔(dān)嘲諷、守護(hù)、攻堅(jiān)、輸出、防護(hù)、治療等功能定位,更有著物理、水、雷、炎、霜、風(fēng)、蝕等元素參與反應(yīng)。而在戰(zhàn)斗中,可配隊(duì)8個(gè)角色,4位出場(chǎng)戰(zhàn)斗,4位則在備戰(zhàn)區(qū)預(yù)備在戰(zhàn)況發(fā)生變化的時(shí)候替換上場(chǎng),進(jìn)行支援。

每個(gè)關(guān)卡的地形和特殊機(jī)制都不一樣。戰(zhàn)斗中,玩家需要操控角色移動(dòng),排兵布位,在由多個(gè)六邊形“棋盤(pán)”連接而成的作戰(zhàn)區(qū)域中與敵人博弈。

如果其他二游的戰(zhàn)斗都是簡(jiǎn)單粗暴的算術(shù)題,那么《白荊回廊》的戰(zhàn)斗則是開(kāi)放式主觀(guān)題,唯一的限制則是玩家的想象力。

同樣,在劇情方面,除開(kāi)交代背景信息與世界觀(guān)以及各種組織的序章略顯枯燥以外,每一章都是一個(gè)完整且關(guān)聯(lián)的故事。

《白荊回廊》的世界觀(guān)采用的是串聯(lián)多個(gè)世界與多時(shí)空并行的模式,往期古劍世界觀(guān)中的原創(chuàng)人物,如百里屠蘇、王北洛、樂(lè)無(wú)異等與《白荊回廊》的原創(chuàng)角色紛紛登場(chǎng),而這樣一個(gè)繼承古劍IP的“白荊回廊多元宇宙”,也展露出燭龍未來(lái)的野心。

在劇情與故事表現(xiàn)上,燭龍的講故事能力仍屬于國(guó)內(nèi)第一梯隊(duì),而以做主機(jī)游戲的水準(zhǔn)來(lái)制作手游端劇情中的AVG動(dòng)畫(huà)演出,更是屬于降維打擊,伏筆正?;厥?,角色說(shuō)人話(huà),做人事,也不刻意黑深殘,就預(yù)言家的游玩經(jīng)歷中,《白荊回廊》的故事表達(dá)水準(zhǔn),已經(jīng)可以站在國(guó)產(chǎn)二游的峰頂,能與《永遠(yuǎn)的7日之都》掰掰手腕了。

二游玩家到底要什么?

燭龍從主機(jī)游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)端二游,就古劍奇譚一二三系列所帶來(lái)的良好口碑來(lái)看,燭龍?jiān)谟螒蛑谱鞣矫娴乃疁?zhǔn)毋庸置疑,即使是在主機(jī)游戲的層次也當(dāng)屬頂尖的存在。然而,這樣的老牌游戲工作室卻在二次元手游上遭遇滑鐵盧。

不僅僅是運(yùn)營(yíng)不成熟,游戲初期玩法過(guò)于繁冗,游戲內(nèi)還存在諸多古早游戲的通?。簭?qiáng)制劇情、短信交互、簡(jiǎn)陋且毫無(wú)意義的家園系統(tǒng)與家具設(shè)計(jì)……燭龍?jiān)谝槐姸喂ぷ魇抑?,就仿佛一位行將就木的老者,?jiān)持著已經(jīng)過(guò)時(shí)的設(shè)計(jì)。

從商業(yè)模式與皮相上,《白荊回廊》確實(shí)是一款標(biāo)準(zhǔn)的二次元手游,然而,在二次元手游真正吸引玩家的特質(zhì)上,《白荊回廊》卻不盡如人意。

二次元手游的特質(zhì)是什么?

美術(shù)表現(xiàn)、角色魅力與高概念的世界觀(guān)與劇情。

《白荊回廊》的立繪與卡面雖然采用了二次元畫(huà)風(fēng),然而大部分情況下,玩家所看到的都是3D建模,就預(yù)言家自己的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),這樣的建模很難說(shuō)得上是精美,加上略顯貧窮的UI界面,整個(gè)游戲的美術(shù)表現(xiàn)在如今卷出天際的二游市場(chǎng),可以說(shuō)是被諸多二游老前輩踩在腳底下摩擦了。

就角色而言,二游角色普遍囊括傲嬌、三無(wú)、腹黑、病嬌等簡(jiǎn)單粗暴吸引二次元玩家的“萌點(diǎn)”,相比故事與劇情的完成度,受眾更關(guān)心人物萌不萌,“戳不戳XP”。

燭龍似乎卻不肯低下頭顱來(lái)迎合這般低俗的市場(chǎng)偏好,而是為幾乎每個(gè)角色設(shè)置了濃郁的幻想與浪漫色彩,翔實(shí)的背景故事與行為偏好供玩家進(jìn)行性格側(cè)寫(xiě)。然而,游戲開(kāi)服獎(jiǎng)勵(lì)缺失的情況下,玩家很難輕松獲取到“合眼緣”的角色,即使幸運(yùn)地獲取到了角色,也需要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的默契度培養(yǎng)、劇情解鎖、等階提升才能解鎖人物的信息與資料種種。你很難想象到這樣抽象的設(shè)計(jì)會(huì)出現(xiàn)在一款2024年的二游中。

好在,燭龍十分聽(tīng)勸,有效利用玩家反饋來(lái)改進(jìn)游戲體驗(yàn),并且玩家們也獲得了積極頻繁的正反饋。這也是越來(lái)越多的玩家愿意接受這樣一款并不能盡如人意的二游的原因。

《白荊回廊》,任重而道遠(yuǎn)

燭龍首次做手游,就現(xiàn)在的情況來(lái)看,騰訊初期的大肆宣發(fā)規(guī)模屬實(shí)是個(gè)“debuff”。

錢(qián)難掙,翔難吃,燭龍下場(chǎng)做手游,也反應(yīng)了國(guó)內(nèi)的游戲受眾普遍往更加適合日常游玩的手游市場(chǎng)遷移。目前《白荊回廊》的整體質(zhì)量,它仍然不適合這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,“更快更多更好”的市場(chǎng)。

《白荊回廊》的下一個(gè)版本《格蘭索歷險(xiǎn)記》即將登場(chǎng),從前瞻中所呈現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,其劇情內(nèi)容充滿(mǎn)了青年化的冒險(xiǎn)幻想,且大家熟悉的風(fēng)晴雪、樂(lè)無(wú)異等角色也悉數(shù)登場(chǎng),在預(yù)言家來(lái)看,《白荊回廊》正處于一個(gè)從低谷中逐漸猛沖的勢(shì)頭。

作為古劍奇譚IP的忠實(shí)粉絲,預(yù)言家很欣慰能看到制作與運(yùn)營(yíng)組這樣的誠(chéng)懇態(tài)度,也相信騰訊與燭龍能將《白荊回廊》帶到更高更遠(yuǎn)的地方,屆時(shí),我們或許也可以管中窺豹,看看這款不是很“對(duì)味”的二次元手游成功背后的行業(yè)秘辛。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

在連續(xù)罵了《白荊回廊》兩個(gè)月后,我患上了“荊”神病

《白荊回廊》沒(méi)救了。

文|娛樂(lè)資本論 乘風(fēng)歸

《白荊回廊》沒(méi)救了。

這是預(yù)言家在參與了《白荊回廊》首發(fā)游玩與瀏覽了各大平臺(tái)的評(píng)分與評(píng)論后的看法。

在TapTap上,發(fā)布首日便有著超過(guò)4000條,占比75%的差評(píng),似乎這款即使是由老牌游戲工作室燭龍制作,大廠(chǎng)騰訊進(jìn)行宣發(fā)與運(yùn)營(yíng)的游戲,也沒(méi)了翻身的可能了?

盡管人物設(shè)計(jì)再討喜,劇情設(shè)計(jì)再怎么上乘,但粗糙的建模,摳搜的獎(jiǎng)勵(lì)資源,與大量繁冗無(wú)趣的延長(zhǎng)日活的玩法與設(shè)計(jì),即使是再死忠的二次元玩家也不愿意買(mǎi)賬了。

然而,在兩個(gè)多月過(guò)后再回看這款手游,在這段時(shí)間,好評(píng)的數(shù)量逐漸開(kāi)始超過(guò)了差評(píng),《白荊回廊》一落千丈的排名也有了回升,各個(gè)平臺(tái)更是涌現(xiàn)了大量的攻略、版本前瞻、劇情解析等視頻與資訊。

難道玩家即使是在發(fā)布時(shí)心理落差巨大的情況下,也愿意為這款不盡人意的游戲買(mǎi)單么?

在整個(gè)游戲界,不乏有游戲在運(yùn)營(yíng)與制作組的不斷優(yōu)化下,從原本口碑惡劣的情況反轉(zhuǎn)成好評(píng)如潮的情況。要知道,Steam上《無(wú)人深空》這款游戲,從“多半差評(píng)”到現(xiàn)在的“特別好評(píng)”,經(jīng)歷了歷時(shí)數(shù)年的巨量更新與優(yōu)化。

《白荊回廊》做了什么?整個(gè)游戲行業(yè)又能從這次口碑反轉(zhuǎn)中洞察到什么運(yùn)營(yíng)訣竅?

地獄開(kāi)局,優(yōu)勢(shì)在我

1月12日,在騰訊鋪天蓋地的宣發(fā)下,《白荊回廊》在萬(wàn)眾矚目下上線(xiàn)。

要知道,在隨處可見(jiàn)的宣傳與廣告下,《白荊回廊》在尚未發(fā)布的情況下,便已占據(jù)了各大游戲榜的預(yù)約榜榜首之位,周邊、聯(lián)名、展出等各種活動(dòng)都在轟轟烈烈地進(jìn)行……似乎游戲尚未發(fā)布,就已經(jīng)可以預(yù)定爆款新游的位置了?

然而,自游戲公測(cè)后,其風(fēng)評(píng)便急轉(zhuǎn)直下,在游戲發(fā)布的三日后,《白荊回廊》仍然處在TapTap總榜第一的位置,但其評(píng)分,卻從剛開(kāi)始的8.0分,一路跌落到了5.4分,評(píng)論區(qū)也怨聲載道:

獎(jiǎng)勵(lì)摳搜、玩法古早、建模粗糙、內(nèi)容繁冗枯燥……

玩家首日登錄游戲,如果不進(jìn)行高強(qiáng)度推主線(xiàn)、做活動(dòng)的情況下,除開(kāi)首日贈(zèng)送的10連抽,甚至不能再抽第二個(gè)十連,因此,不氪金而能獲得喜歡角色的概率無(wú)限接近于0。

與角色們的短信通訊、簡(jiǎn)陋的家園系統(tǒng),讓玩家也夢(mèng)回幾年,甚至是十幾年前的二次元手游。

這樣子表情僵硬的建模,讓你很難想象今年是2024年。

然而,運(yùn)營(yíng)組多次光速滑跪致歉、獎(jiǎng)勵(lì)不要錢(qián)似的發(fā)放、不斷根據(jù)玩家反饋進(jìn)行游戲性的優(yōu)化……制作與運(yùn)營(yíng)組的一系列“亡羊補(bǔ)牢”般的操作,填平了玩家們的心理落差,也硬生生將《白荊回廊》從搖搖欲墜的懸崖邊上給拉扯了回來(lái)。

實(shí)際上,在游戲發(fā)布的第三天,當(dāng)日評(píng)論中,好評(píng)的數(shù)量就壓過(guò)了差評(píng);在第七天,《白荊回廊》更是重回了IOS暢銷(xiāo)榜的TOP10。

在2月1日,也就是距《白荊回廊》開(kāi)服口碑滑鐵盧事件約20天之后,《白荊回廊》新春版本發(fā)布,而更加吸引玩家的是,運(yùn)營(yíng)組推出了“上線(xiàn)即送100抽”這樣略顯夸張的福利活動(dòng),讓玩家們?cè)谶@次活動(dòng)中,可以說(shuō)是“兵不血刃”地,就可以抽出新版本推出的兩名繼承古劍IP的角色:百里屠蘇與紅月。

在此之前,運(yùn)營(yíng)組就玩家吐槽獎(jiǎng)勵(lì)不夠的情況,發(fā)送了十抽的獎(jiǎng)勵(lì),并一口氣發(fā)了7天。

近日,運(yùn)營(yíng)組又在新版本上線(xiàn)的時(shí)候,推出了持續(xù)長(zhǎng)達(dá)一個(gè)版本的每日免費(fèi)首抽活動(dòng),保證玩家可以至少抽出一個(gè)新版本角色。

而在游戲玩法上,近期,制作組就玩家聲討聲音最大,玩法過(guò)程又臭又長(zhǎng)的“回廊漫巡”玩法進(jìn)行了優(yōu)化,玩家可以盡可能地精簡(jiǎn)這個(gè)過(guò)程,獲得了玩家們的一致好評(píng),直呼“得救了!”

至此,運(yùn)營(yíng)與制作組誠(chéng)懇真摯的態(tài)度,讓玩家們能夠耐著性子去體驗(yàn)燭龍本身為游戲奠定的獨(dú)特玩法與優(yōu)秀的劇情敘事與故事表達(dá),并體驗(yàn)到一個(gè)瑰麗的“古劍IP”宇宙。

重視故事和玩法的二游也能火?

《白荊回廊》的核心競(jìng)爭(zhēng)力便是其獨(dú)特的RTT即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法,而其中所包含的如元素反應(yīng)、地形、特殊環(huán)境等因素極大地提高了游玩門(mén)檻,也給玩家?guī)?lái)了極其龐大的學(xué)習(xí)成本。

僅僅是這一點(diǎn),就讓身處二游賽道的《白荊回廊》處于了天然劣勢(shì)。市面上絕大部分二游在設(shè)計(jì)時(shí),美術(shù)、劇情等占比往往較大,而玩法與戰(zhàn)斗策略則相對(duì)放在了次要的位置。在這般主流的二游策略下,二游玩家也普遍更加重視美術(shù)、劇情等因素,并且更傾向于更加直觀(guān)、機(jī)制簡(jiǎn)單、更加“數(shù)值化”的玩法。

然而,游玩門(mén)檻高也同樣好壞參半。《白荊回廊》復(fù)雜的玩法機(jī)制同樣帶來(lái)了極強(qiáng)的策略深度與豐富的戰(zhàn)略選擇。

游戲中設(shè)置了三大類(lèi)職業(yè),總共有著七個(gè)分支,分別承擔(dān)嘲諷、守護(hù)、攻堅(jiān)、輸出、防護(hù)、治療等功能定位,更有著物理、水、雷、炎、霜、風(fēng)、蝕等元素參與反應(yīng)。而在戰(zhàn)斗中,可配隊(duì)8個(gè)角色,4位出場(chǎng)戰(zhàn)斗,4位則在備戰(zhàn)區(qū)預(yù)備在戰(zhàn)況發(fā)生變化的時(shí)候替換上場(chǎng),進(jìn)行支援。

每個(gè)關(guān)卡的地形和特殊機(jī)制都不一樣。戰(zhàn)斗中,玩家需要操控角色移動(dòng),排兵布位,在由多個(gè)六邊形“棋盤(pán)”連接而成的作戰(zhàn)區(qū)域中與敵人博弈。

如果其他二游的戰(zhàn)斗都是簡(jiǎn)單粗暴的算術(shù)題,那么《白荊回廊》的戰(zhàn)斗則是開(kāi)放式主觀(guān)題,唯一的限制則是玩家的想象力。

同樣,在劇情方面,除開(kāi)交代背景信息與世界觀(guān)以及各種組織的序章略顯枯燥以外,每一章都是一個(gè)完整且關(guān)聯(lián)的故事。

《白荊回廊》的世界觀(guān)采用的是串聯(lián)多個(gè)世界與多時(shí)空并行的模式,往期古劍世界觀(guān)中的原創(chuàng)人物,如百里屠蘇、王北洛、樂(lè)無(wú)異等與《白荊回廊》的原創(chuàng)角色紛紛登場(chǎng),而這樣一個(gè)繼承古劍IP的“白荊回廊多元宇宙”,也展露出燭龍未來(lái)的野心。

在劇情與故事表現(xiàn)上,燭龍的講故事能力仍屬于國(guó)內(nèi)第一梯隊(duì),而以做主機(jī)游戲的水準(zhǔn)來(lái)制作手游端劇情中的AVG動(dòng)畫(huà)演出,更是屬于降維打擊,伏筆正?;厥?,角色說(shuō)人話(huà),做人事,也不刻意黑深殘,就預(yù)言家的游玩經(jīng)歷中,《白荊回廊》的故事表達(dá)水準(zhǔn),已經(jīng)可以站在國(guó)產(chǎn)二游的峰頂,能與《永遠(yuǎn)的7日之都》掰掰手腕了。

二游玩家到底要什么?

燭龍從主機(jī)游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)端二游,就古劍奇譚一二三系列所帶來(lái)的良好口碑來(lái)看,燭龍?jiān)谟螒蛑谱鞣矫娴乃疁?zhǔn)毋庸置疑,即使是在主機(jī)游戲的層次也當(dāng)屬頂尖的存在。然而,這樣的老牌游戲工作室卻在二次元手游上遭遇滑鐵盧。

不僅僅是運(yùn)營(yíng)不成熟,游戲初期玩法過(guò)于繁冗,游戲內(nèi)還存在諸多古早游戲的通?。簭?qiáng)制劇情、短信交互、簡(jiǎn)陋且毫無(wú)意義的家園系統(tǒng)與家具設(shè)計(jì)……燭龍?jiān)谝槐姸喂ぷ魇抑校头路鹨晃恍袑⒕湍镜睦险?,?jiān)持著已經(jīng)過(guò)時(shí)的設(shè)計(jì)。

從商業(yè)模式與皮相上,《白荊回廊》確實(shí)是一款標(biāo)準(zhǔn)的二次元手游,然而,在二次元手游真正吸引玩家的特質(zhì)上,《白荊回廊》卻不盡如人意。

二次元手游的特質(zhì)是什么?

美術(shù)表現(xiàn)、角色魅力與高概念的世界觀(guān)與劇情。

《白荊回廊》的立繪與卡面雖然采用了二次元畫(huà)風(fēng),然而大部分情況下,玩家所看到的都是3D建模,就預(yù)言家自己的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),這樣的建模很難說(shuō)得上是精美,加上略顯貧窮的UI界面,整個(gè)游戲的美術(shù)表現(xiàn)在如今卷出天際的二游市場(chǎng),可以說(shuō)是被諸多二游老前輩踩在腳底下摩擦了。

就角色而言,二游角色普遍囊括傲嬌、三無(wú)、腹黑、病嬌等簡(jiǎn)單粗暴吸引二次元玩家的“萌點(diǎn)”,相比故事與劇情的完成度,受眾更關(guān)心人物萌不萌,“戳不戳XP”。

燭龍似乎卻不肯低下頭顱來(lái)迎合這般低俗的市場(chǎng)偏好,而是為幾乎每個(gè)角色設(shè)置了濃郁的幻想與浪漫色彩,翔實(shí)的背景故事與行為偏好供玩家進(jìn)行性格側(cè)寫(xiě)。然而,游戲開(kāi)服獎(jiǎng)勵(lì)缺失的情況下,玩家很難輕松獲取到“合眼緣”的角色,即使幸運(yùn)地獲取到了角色,也需要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的默契度培養(yǎng)、劇情解鎖、等階提升才能解鎖人物的信息與資料種種。你很難想象到這樣抽象的設(shè)計(jì)會(huì)出現(xiàn)在一款2024年的二游中。

好在,燭龍十分聽(tīng)勸,有效利用玩家反饋來(lái)改進(jìn)游戲體驗(yàn),并且玩家們也獲得了積極頻繁的正反饋。這也是越來(lái)越多的玩家愿意接受這樣一款并不能盡如人意的二游的原因。

《白荊回廊》,任重而道遠(yuǎn)

燭龍首次做手游,就現(xiàn)在的情況來(lái)看,騰訊初期的大肆宣發(fā)規(guī)模屬實(shí)是個(gè)“debuff”。

錢(qián)難掙,翔難吃,燭龍下場(chǎng)做手游,也反應(yīng)了國(guó)內(nèi)的游戲受眾普遍往更加適合日常游玩的手游市場(chǎng)遷移。目前《白荊回廊》的整體質(zhì)量,它仍然不適合這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,“更快更多更好”的市場(chǎng)。

《白荊回廊》的下一個(gè)版本《格蘭索歷險(xiǎn)記》即將登場(chǎng),從前瞻中所呈現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,其劇情內(nèi)容充滿(mǎn)了青年化的冒險(xiǎn)幻想,且大家熟悉的風(fēng)晴雪、樂(lè)無(wú)異等角色也悉數(shù)登場(chǎng),在預(yù)言家來(lái)看,《白荊回廊》正處于一個(gè)從低谷中逐漸猛沖的勢(shì)頭。

作為古劍奇譚IP的忠實(shí)粉絲,預(yù)言家很欣慰能看到制作與運(yùn)營(yíng)組這樣的誠(chéng)懇態(tài)度,也相信騰訊與燭龍能將《白荊回廊》帶到更高更遠(yuǎn)的地方,屆時(shí),我們或許也可以管中窺豹,看看這款不是很“對(duì)味”的二次元手游成功背后的行業(yè)秘辛。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。