文|游戲茶館 黑貓
在《地下城與勇士:起源》持續(xù)霸榜近一周后,騰訊久違的又迎來(lái)了三足鼎立的盛世。
此前,我曾多次表達(dá)過(guò)看好《DNF》手游商業(yè)化的觀念,主要原因無(wú)非兩個(gè)。其一,端游商業(yè)化模式成熟,核心受眾用戶(hù)粘度較高,且無(wú)論是付費(fèi)意愿還是付費(fèi)程度都遠(yuǎn)超同類(lèi)產(chǎn)品,從端轉(zhuǎn)手幾乎可以無(wú)縫銜接。
其二,用戶(hù)市場(chǎng)的盤(pán)子夠大。手游以某種形式復(fù)刻了60級(jí)經(jīng)典版本,緊抓情懷要素,在沒(méi)有大量魔改的情況下,能充分滿(mǎn)足玩家的懷舊情愫,且在純粹ACT的這條賽道上呈現(xiàn)出“孤品性”,玩家的游戲體驗(yàn)幾乎沒(méi)有平替。
也正是因?yàn)槿绱耍暇€前一天預(yù)下載就登頂iOS免費(fèi)榜的榜首,上線首日僅僅半天,就躍居暢銷(xiāo)榜第一,并持續(xù)霸榜一周,讓這一切都變得順理成章。此外,根據(jù)國(guó)海證券海外組發(fā)布的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),《DNF》手游首日流水3億左右,也再次驗(yàn)證了這個(gè)IP在騰訊游戲體系內(nèi)無(wú)與倫比的核心地位。
不過(guò),這樣一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品也并非完美無(wú)缺,作為一款端游IP改編游戲,《DNF》手游也具有先天的劣勢(shì)。一面是部分端游老玩家對(duì)IP還原上的體驗(yàn)指指點(diǎn)點(diǎn),一面是新玩家面對(duì)各種門(mén)檻而難以入坑,這些痛點(diǎn)都持續(xù)考驗(yàn)著這款產(chǎn)品的后續(xù)運(yùn)營(yíng)能力。更不要說(shuō)上線當(dāng)天炸服近80分鐘,相關(guān)聯(lián)機(jī)功能持續(xù)不穩(wěn)定(現(xiàn)已修復(fù)),都或多或少在產(chǎn)品的口碑上有所體現(xiàn)。
但不得不承認(rèn),DNF在商業(yè)化上的含金量顯然出乎了大部分人的預(yù)料。在經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的等待之后,騰訊終于露出了那顆最鋒利的“獠牙”,將“三幻神”中的最后一位送上了神壇。
01 一款反直覺(jué)的“慢產(chǎn)品”
把《DNF》手游稱(chēng)作一款慢產(chǎn)品,這個(gè)說(shuō)法看似有點(diǎn)可笑,畢竟大部分手游都主打碎片化時(shí)間消耗,搶占用戶(hù)游玩時(shí)長(zhǎng),短頻快的輸出體驗(yàn)內(nèi)容也算是業(yè)界默認(rèn)的一條市場(chǎng)規(guī)律。不過(guò)綜合體驗(yàn)一周之后,《DNF》手游給我最大的感受,依舊是自帶反直覺(jué)的慢節(jié)奏,用不少玩家的話(huà)說(shuō),“在手游上體驗(yàn)到了端游的感覺(jué)”。
當(dāng)然,這種慢節(jié)奏并不是游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏慢,體驗(yàn)不夠爽快,恰恰相反《DNF》手游主打的就是高速ACT戰(zhàn)斗,流暢絲滑的橫版格斗是其核心體驗(yàn)。這種慢節(jié)奏是建立在沿襲了端游的傳統(tǒng),利用機(jī)制和設(shè)計(jì)所產(chǎn)生的,與手游本該擁有的快節(jié)奏相比,對(duì)于手游用戶(hù)來(lái)說(shuō),這種體驗(yàn)多多少少有一些違和感。
舉一些簡(jiǎn)單的例子,可能很多手游玩家并不知道,大部分手游產(chǎn)品中的體力值系統(tǒng),追根溯源其實(shí)就是來(lái)自于《DNF》端游疲勞值的設(shè)計(jì)。你可能很難想象,在08年的時(shí)候一款免費(fèi)MMORPG游戲,居然敢限制玩家的刷圖時(shí)間。這樣“奇葩”的設(shè)計(jì),一定程度上限制了包括角色升級(jí)、裝備養(yǎng)成、進(jìn)度推進(jìn)等一系列MMORPG的核心體驗(yàn)。
但如今回想起來(lái),我卻認(rèn)為在當(dāng)時(shí)這絕對(duì)是一個(gè)別出心裁的想法。限制玩家的核心體驗(yàn)以及角色成長(zhǎng)進(jìn)度,需要及其嚴(yán)格的數(shù)值把控以及足夠有吸引力的游戲內(nèi)容,這也足以證明當(dāng)時(shí)《DNF》的體驗(yàn)有多么出色。
同時(shí)這種“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”般的設(shè)計(jì),徹底拿捏了玩家越得不到越想玩的心理,無(wú)論是一點(diǎn)疲勞必須刷全圖的傳統(tǒng),還是熬夜等6點(diǎn)疲勞值刷新的激動(dòng),亦或是通宵爬塔和PK,我想經(jīng)歷過(guò)60整個(gè)大版本的玩家必定深有體會(huì)。
此外,《DNF》手游中也沒(méi)有加入自動(dòng)戰(zhàn)斗、一鍵掃蕩(只有部分委托任務(wù)可用)、甚至因?yàn)?0版本的數(shù)值設(shè)計(jì)較低,無(wú)論是傷害和速度,都讓人感覺(jué)“不夠快”。產(chǎn)品的一切底層架構(gòu)基本都直接照搬了端游早期的設(shè)計(jì),甚至在操作性和裝備搭配上,都一定程度上有意弱化了手游平臺(tái)的屬性,從而遵從端游那一套需要玩家手動(dòng)打造的傳統(tǒng)。
說(shuō)到裝備搭配,我必須在這里多提一嘴,早期各種BD流派可以說(shuō)是《DNF》端游最具特色的玩法之一。從墨竹手鐲、嵐風(fēng)衣等裝備混搭只為三速的早期版本,再到拔刀流、無(wú)限怒氣流百花齊放的異界版本,以及后期出現(xiàn)的里鬼戰(zhàn)士,Z戰(zhàn)士的史詩(shī)版本(魔戰(zhàn)肩是多少劍魂的痛),可以說(shuō)每一個(gè)版本的BD流派都代表了一個(gè)時(shí)代。雖然不知道DNF手游將會(huì)經(jīng)歷哪些經(jīng)典時(shí)代,不過(guò)從目前體驗(yàn)來(lái)說(shuō),甄別裝備并進(jìn)行合理搭配的優(yōu)良傳統(tǒng)在游戲中有一定的保留。
疲勞值的設(shè)計(jì)進(jìn)一步放緩了玩家的畢業(yè)進(jìn)度,從而也催生出了多號(hào)黨,多角色養(yǎng)一個(gè)大號(hào)也成為了大多數(shù)玩家的首要選擇,這些在《DNF》手游中依舊是一脈相承。
騰訊本可以放開(kāi)疲勞值的限制,加入上述手游功能,進(jìn)一步簡(jiǎn)化游戲操作和門(mén)檻,但在我看來(lái),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想得很清楚,究竟核心用戶(hù)是哪一群人,又想得到怎樣的體驗(yàn),這也解釋了為什么《DNF》手游相比如今的主流ARPG手游顯得有些“格格不入”。
“在手游上體驗(yàn)到了端游的感覺(jué)”聽(tīng)上去像是一句抱怨,實(shí)則對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),更像是一種稱(chēng)贊。
02 玩家從哪來(lái)?
在《DNF》手游上線并爆火之后,我在行業(yè)群聽(tīng)到最多的一個(gè)問(wèn)題,可能就是“玩家從哪來(lái)?”在他們看來(lái),這款畫(huà)面過(guò)時(shí)、操作繁瑣、還不能讓我爽玩的IP遺老,并不應(yīng)該有如此龐大的受眾。
情懷加成可能是一個(gè)主要誘因,但并不足以撬動(dòng)如此龐大的用戶(hù)群體,因?yàn)檫@畢竟是一款手游產(chǎn)品,老端游玩家的平臺(tái)習(xí)慣并不相符,新手游玩家又難以入坑。
不過(guò)在我看來(lái),核心用戶(hù)自然是無(wú)縫銜接,早已退坑的用戶(hù)被情懷吸引入場(chǎng),還有少部分新用戶(hù)可能因?yàn)樾迈r感入坑,這可能是我對(duì)于《DNF》手游用戶(hù)的一點(diǎn)簡(jiǎn)單見(jiàn)解。
為什么會(huì)這么說(shuō)?可以看到,《DNF》手游對(duì)于情懷打造和優(yōu)化手游體驗(yàn)下足了功夫。
一方面,《DNF》手游保留了像素經(jīng)典畫(huà)風(fēng),重啟了60版本游戲內(nèi)容,在游戲的動(dòng)作性和打擊感的調(diào)教上可圈可點(diǎn)。無(wú)論是地圖設(shè)計(jì)還是BGM,都力求原汁原味,這是基于視聽(tīng)的底層邏輯。
在部分細(xì)節(jié)上,《DNF》手游新增了動(dòng)態(tài)立繪,重做了部分游戲劇情,整個(gè)敘事結(jié)構(gòu)更為連貫。同時(shí)保留了5+4的經(jīng)典裝備搭配以及關(guān)卡的特色設(shè)計(jì),比如龍人之塔關(guān)燈減命中的機(jī)制,這些明明完全可以沒(méi)有,但玩家要的可能就是這個(gè)味。
另一方面,針對(duì)手游平臺(tái)進(jìn)行了針對(duì)性?xún)?yōu)化。例如加入一鍵連招,滑鍵操作,緊急閃避等,對(duì)鍵位進(jìn)行優(yōu)化降低操作門(mén)檻。同時(shí)縮短副本流程,改成分段式的設(shè)計(jì),充分利用碎片化時(shí)間,優(yōu)化強(qiáng)化概率以及前期新手流程,避免新玩家隨時(shí)被勸退,都可以視作為了手游新玩家而做出的一定“妥協(xié)”。
吸引玩家入坑之后,自然是要留住玩家。我曾經(jīng)問(wèn)過(guò)一位85版本退坑的老玩家,為什么會(huì)玩《DNF》手游。他的回答出奇的簡(jiǎn)單:“我又不會(huì)玩其他游戲,出了就玩玩唄,一天就1.2個(gè)小時(shí)又不耽誤事?!比欢幸馑嫉氖?,他端游退坑嘗試了3次,整個(gè)周期耗時(shí)2年,就因?yàn)橹熬毩?2個(gè)不同職業(yè)角色。
沉默成本。和大多數(shù)MMORPG游戲一樣,《DNF》退坑最大的難點(diǎn)就是沉沒(méi)成本。正如我上述提到的一樣,疲勞值的限制讓大部分玩家都會(huì)不由自主的去多練角色,由此花費(fèi)的精力和財(cái)力按倍數(shù)疊加。你可能聽(tīng)說(shuō)過(guò)刪游戲、刪角色來(lái)強(qiáng)迫自己退游的事跡,然而對(duì)于《DNF》玩家,只有毀號(hào)(強(qiáng)化碎裝備)才能讓他們下定決心悻悻退場(chǎng)。
一整套鏈路打通,最終才能使《DNF》手游立于不敗之地。聽(tīng)上去似乎非常簡(jiǎn)單,然而這么多年之后,當(dāng)初無(wú)數(shù)叫囂的挑戰(zhàn)者都已銷(xiāo)聲匿跡,唯獨(dú)留下孤傲的王者。
03 騰訊的“壁壘式”新游
說(shuō)完了產(chǎn)品層面,我們?cè)賮?lái)聊聊騰訊層面。在我看來(lái),《DNF》手游有望成為下一款騰訊的“壁壘式”新游。什么是“壁壘式”新游?想想“王者”“吃雞”,為何其他廠商都要繞著走?
此前,我也提到過(guò),《DNF》手游可能會(huì)改變現(xiàn)有市場(chǎng)格局,助推ACT品類(lèi)成為新的爆款賽道,如今這種跡象越發(fā)明顯。
其一,也是老生常談的問(wèn)題,《DNF》手游在ACT這條賽道上幾乎沒(méi)有直接競(jìng)品。大部分帶有ACT屬性的新游,尤其是同一量級(jí)的爆款,無(wú)論是核心賣(mài)點(diǎn)和受眾用戶(hù)都和ACT屬性相差甚遠(yuǎn),彼此之間并不會(huì)形成市場(chǎng)和用戶(hù)上的直接競(jìng)爭(zhēng)。
因?yàn)橛脩?hù)的時(shí)間是有限的。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,玩《DNF》手游的玩家,可能會(huì)嘗試《絕區(qū)零》這樣的二次元產(chǎn)品,但是充其量只會(huì)當(dāng)成副游。也就是說(shuō)兩者的用戶(hù)群體可能會(huì)有交叉,但總歸會(huì)分個(gè)主次。
更不要說(shuō),作為MMORPG的“上班屬性”更為嚴(yán)重,對(duì)于多號(hào)黨來(lái)說(shuō),一天不清疲勞和日常,彼此的進(jìn)度就會(huì)相差甚遠(yuǎn),這也會(huì)進(jìn)一步壓縮玩家的游玩時(shí)間。
其二,《DNF》手游又一次出現(xiàn)了騰訊式的高舉高打,也足以看出騰訊內(nèi)部對(duì)這款產(chǎn)品的重視程度。根據(jù)第三方平臺(tái)DataEye的數(shù)據(jù)顯示,定檔之后《DNF》手游的預(yù)約素材數(shù)量明顯飆升,單日預(yù)熱素材視頻+圖片投放超過(guò)2300條,在上線前一天這個(gè)數(shù)據(jù)超過(guò)了2.2萬(wàn)條,而在上線首日,依舊有1.6萬(wàn)條的素材投放,相比市場(chǎng)上同類(lèi)產(chǎn)品的首日素材投放量,該產(chǎn)品的投放更為強(qiáng)勢(shì)也投入更大。除了此前舉騰訊全部之力的《元夢(mèng)之星》,《DNF》手游的投放規(guī)模是絕無(wú)僅有的。
在這其中,還有一個(gè)十分有意思的小插曲。從《DNF》手游宣發(fā),也可以看到騰訊對(duì)于各大直播平臺(tái)頂級(jí)KOL培養(yǎng)的優(yōu)勢(shì)越發(fā)顯現(xiàn)。回想一下,現(xiàn)在各大直播平臺(tái)的頂流主播,是不是幾乎都依附于騰訊系的游戲產(chǎn)品?
尤其是上線當(dāng)天,《DNF》的頂流旭旭寶寶,其所在直播間人數(shù)直接突破40到50萬(wàn)人,而光其抖音直播間的下載渠道,僅半天就近30萬(wàn)人下載(數(shù)據(jù)來(lái)自本人口述),要知道官方還在前一天搶先開(kāi)啟了預(yù)約建號(hào)的活動(dòng),已經(jīng)提前搶了一波下載量。
其三,從過(guò)往經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,如今的騰訊對(duì)于爆款產(chǎn)品,并不在意產(chǎn)品的短期表現(xiàn),而更看中產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,《DNF》手游毫無(wú)意外會(huì)納入到騰訊游戲的核心版圖中去。無(wú)論是宣發(fā)資源還是即將上線的PVP電競(jìng)聯(lián)賽,幾乎都可以享受到最好的紅利。在內(nèi)容更新方面,韓服已經(jīng)珠玉在前,像是新職業(yè),新地圖,新團(tuán)本等消耗性?xún)?nèi)容全都整裝待發(fā)。
值得一提的是,《DNF》手游目前的付費(fèi)模式還比較單一,作為大頭的“增幅”尚未上線,考慮到核心玩家?guī)缀醵剂?xí)慣于多角色打造,井噴式的付費(fèi)優(yōu)勢(shì)可能會(huì)在后期越發(fā)明顯。
結(jié)語(yǔ)
我十分理解《DNF》手游的口碑為何會(huì)兩極分化,一方面是情懷為王的端游老玩家,一方面是需要拓展的手游新市場(chǎng)。作為一款I(lǐng)P改編產(chǎn)品,《DNF》手游很難也幾乎不可能同時(shí)滿(mǎn)足這兩個(gè)屬性不同的玩家群體。然而如今再看《DNF》手游現(xiàn)象級(jí)的爆火(無(wú)論是付費(fèi)還是流量),似乎也從某些方面印證了這款新游很能打的硬實(shí)力。
“獠牙”顯露之際,也意味著市場(chǎng)變革之時(shí)。究竟騰訊是否能依靠《DNF》手游,迎來(lái)下一款來(lái)自ACT賽道的“壁壘式”產(chǎn)品,這些目前暫且未知,不過(guò)可以肯定的是,在新老用戶(hù)的需求焦慮下,《DNF》手游顯然還有很長(zhǎng)一段路要走。