文|壹娛觀察 大娛樂(lè)家
米哈游的玩家們又喜迎開(kāi)工時(shí)刻!
從《原神》的開(kāi)放世界冒險(xiǎn),到《星鐵》的回合制策略,再到《絕區(qū)零》的動(dòng)作戰(zhàn)斗,米哈游似乎總能在不同的游戲類(lèi)型中找到成功的配方。
但隨著《絕區(qū)零》的火爆登場(chǎng)和口碑快速下滑,不禁讓人想問(wèn):在這個(gè)看似新穎的外表下,是否還是米哈游一貫的商業(yè)邏輯和玩家熟悉的“味道”?
當(dāng)然,《絕區(qū)零》的上線表現(xiàn)無(wú)疑再次證明了米哈游在游戲市場(chǎng)上的強(qiáng)大號(hào)召力。
7月2日開(kāi)放預(yù)下載后,《絕區(qū)零》僅十小時(shí)登頂99國(guó)iOS免費(fèi)榜,之后陸續(xù)沖上美國(guó)、日本等超138個(gè)國(guó)家和地區(qū)的App Store游戲免費(fèi)榜第一,且同樣躋身韓國(guó)Google Play免費(fèi)榜榜首,開(kāi)服首日最終登上iOS暢銷(xiāo)總榜第3名。不到五天,官方便宣布全球5000萬(wàn)的下載量。
《絕區(qū)零》以出挑的美術(shù)風(fēng)格、爽快的動(dòng)作體驗(yàn)和全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),迅速吸引了大量玩家的關(guān)注。不過(guò)米哈游如今這種動(dòng)輒全網(wǎng)刷屏的營(yíng)銷(xiāo)方式,也在第一時(shí)間為游戲帶來(lái)了大量非受眾玩家,從而導(dǎo)致在火爆開(kāi)場(chǎng)的同時(shí),也同樣引發(fā)了不少爭(zhēng)議。
在7月4日剛開(kāi)服不久“絕區(qū)零 無(wú)聊”的tag就進(jìn)入了微博熱搜。除了作為動(dòng)作類(lèi)型的戰(zhàn)斗有所新意之外,部分玩家的評(píng)論都認(rèn)為《絕區(qū)零》有些無(wú)聊了,“沒(méi)啥玩頭,世界觀也毫無(wú)吸引力,走格子浪費(fèi)時(shí)間,相同玩法還是崩三吧”……類(lèi)似的玩家反饋比比皆是,直接導(dǎo)致游戲風(fēng)評(píng)瞬間走歪。
與此同時(shí),從游戲本身的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),由于加強(qiáng)了戰(zhàn)斗系統(tǒng),《絕區(qū)零》并非像米哈游前作一樣更加注重?cái)⑹?,而走格子(?zhàn)棋)模式作為游戲的核心玩法,即便在內(nèi)測(cè)期間就被大量吐槽,卻最終沿用了下來(lái),更是讓大量玩家叫苦不迭。
在這種看似處處革新的大背景下,《絕區(qū)零》卻又繼續(xù)沿用了米哈游那一套圣遺物系統(tǒng)以及角色養(yǎng)成的氪金路線,這種皮換千遍,卻始終同一種收錢(qián)辦法的做法,本質(zhì)上也顯示出米哈游在某種程度上的路徑依賴(lài)。
更重要的是,就像《星鐵》的大熱分流的是《原神》,《絕區(qū)零》的上線自然又是對(duì)米哈游舊臣的極大沖擊。如果始終無(wú)法進(jìn)一步將蛋糕做大,那么再高超的分蛋糕技巧最終也將是虛無(wú)的屠龍之術(shù)。
借鑒P5,《絕區(qū)零》卻做不出圣地巡禮
《絕區(qū)零》在設(shè)計(jì)上顯然受到了經(jīng)典JRPG游戲《女神異聞錄5》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)P5)的啟發(fā),尤其是其都市和時(shí)間系統(tǒng)。在P5中,玩家仿佛真的置身于澀谷街頭,體驗(yàn)著怪盜的生活,玩家可以購(gòu)買(mǎi)藥品、打工、與角色約會(huì)等,這些元素為戰(zhàn)斗之外的日常生活增添了豐富的色彩。
然而,《絕區(qū)零》在借鑒這一系統(tǒng)時(shí),似乎未能找到其精髓,反而創(chuàng)造出了一個(gè)功能混亂、操作復(fù)雜的街區(qū)系統(tǒng)。
首先,米哈游在模仿P5的框架后,似乎未能確定如何填充具體內(nèi)容。最終,他們選擇了一個(gè)令人費(fèi)解的設(shè)計(jì):將原本集成在玩家背包中的各種功能,分散到了游戲地圖的各個(gè)角落。這種設(shè)計(jì)不僅沒(méi)有增加游戲的趣味性,反而增加了玩家在整理素材時(shí)的操作復(fù)雜度,尤其是在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的手游中,這種設(shè)計(jì)無(wú)疑加大了玩家的負(fù)擔(dān)。
《絕區(qū)零》游戲場(chǎng)景
其次,街區(qū)中的一些特定商店,如音像店、咖啡店、改裝店以及武器商店,雖然在一定程度上融入了游戲世界,但它們的實(shí)際作用和存在的必要性卻值得商榷。特別是武器商店,似乎更多地是在展示米哈游的美術(shù)資源,而非提供實(shí)質(zhì)性的游戲幫助。
再者,時(shí)間系統(tǒng)的引入,本應(yīng)為游戲增添更多策略性和真實(shí)感,但在《絕區(qū)零》中,時(shí)間系統(tǒng)卻成為了一個(gè)負(fù)擔(dān),因?yàn)樗鼜?qiáng)制綁定了戰(zhàn)斗玩法,并隨著時(shí)間的變化而限制玩家的行動(dòng)。這種設(shè)計(jì)不僅限制了玩家的自由度,也削弱了游戲的可玩性。
最后作為打造出了《原神》這種機(jī)能測(cè)試軟件的米哈游,卻在《絕區(qū)零》上使用了大量頻繁且漫長(zhǎng)的圖片加載過(guò)場(chǎng)而非即時(shí)渲染過(guò)場(chǎng),雖然在游戲初期可能不會(huì)顯得太過(guò)突兀,但隨著游戲的深入,這種設(shè)計(jì)將極大地影響玩家的體驗(yàn),尤其是在后期,當(dāng)玩家需要頻繁地進(jìn)行加載和等待時(shí),這種設(shè)計(jì)將變得尤為令人難受。
《絕區(qū)零》游戲界面
可以說(shuō)《絕區(qū)零》中的街道和時(shí)間系統(tǒng)不僅沒(méi)能提供P5中那種引人入勝的都市體驗(yàn),反而因?yàn)樵O(shè)計(jì)上的缺陷和操作的復(fù)雜性,成為了游戲的短板。
更重要的是,P5是將游戲玩法和內(nèi)容敘事完美結(jié)合在一起的經(jīng)典范例,除了在游戲中映射現(xiàn)實(shí)社會(huì)的問(wèn)題之外,游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制也并非一味讓玩家過(guò)癮,而最終的指向是通過(guò)怪盜團(tuán)各位成員的動(dòng)搖和大眾的質(zhì)疑,提出一個(gè)值得探討的議題:你怎么能判斷自己就是正義?玩家扮演的怪盜們?yōu)榇淼恼x伸張,雖然快意,但其實(shí)是不正常的,整個(gè)社會(huì)需要的并不是這種天降正義,而是正常的社會(huì)運(yùn)行機(jī)制。
當(dāng)然,敘事表意之外,P5本身作為JRPG代表作也在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有著非常創(chuàng)新的設(shè)計(jì)。搭配著異常精彩的RPG劇情,對(duì)校園和現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景的高度仿真模擬,后期特殊的戰(zhàn)斗養(yǎng)成回收怪物設(shè)計(jì)。都能讓玩家樂(lè)此不疲的沉迷在游戲中體會(huì)到了設(shè)計(jì)者預(yù)期放在其中的樂(lè)趣,最終才會(huì)誕生出“P5天下第一”這個(gè)游戲界熱梗。
《女神異聞錄5》游戲界面
P5對(duì)于現(xiàn)實(shí)的高度模擬,甚至誕生出了P5圣地巡禮這一群體,一比一去尋找游戲中出現(xiàn)過(guò)的場(chǎng)景。
就目前來(lái)看《絕區(qū)零》顯然更多只是借鑒P5了皮毛,高飽和度的撞色以及手繪風(fēng)格以及UI設(shè)計(jì),但在核心的故事上其作為一款氪金手游顯然有心無(wú)力,而想讓米哈游去高度還原現(xiàn)實(shí),自然是借十個(gè)膽子他們也是不敢的。
當(dāng)然,不管是美術(shù)風(fēng)格,還是核心戰(zhàn)斗機(jī)制,現(xiàn)在要改已經(jīng)是為時(shí)已晚,對(duì)于《絕區(qū)零》來(lái)說(shuō),最終極的問(wèn)題還是其并沒(méi)有真正擺脫米哈游那一套高度復(fù)用的氪金機(jī)制,最終導(dǎo)致的結(jié)果就是需要在現(xiàn)實(shí)中掙錢(qián)和游戲中“打工”去氪金養(yǎng)成的小姐姐們太多,市面上的玩家已經(jīng)快不夠用了。
鉆研氪金之外,米哈游需要多維突破
隨著《絕區(qū)零》的登場(chǎng),除了再次驗(yàn)證米哈游力推新作的強(qiáng)大號(hào)召力,也同時(shí)帶來(lái)了一系列長(zhǎng)期存在卻并沒(méi)有得到根本解決的問(wèn)題。
雖然這款游戲在類(lèi)型上與《原神》和《星鐵》有所區(qū)別,但在核心的游戲機(jī)制、角色設(shè)計(jì)乃至付費(fèi)模式上,卻似乎難以擺脫米哈游一貫的“家族基因”。
這種設(shè)計(jì)理念在短期內(nèi)的確能夠吸引大量玩家,不過(guò)當(dāng)新鮮感逐漸消退,玩家對(duì)于游戲的深度和可持續(xù)性提出了更高的要求。米哈游是否能夠持續(xù)激發(fā)玩家的氪金熱情,成為了一個(gè)懸而未決的問(wèn)題。
米哈游的游戲以其視聽(tīng)享受著稱(chēng),這一點(diǎn)在《絕區(qū)零》中得到了延續(xù)。
《絕區(qū)零》游戲界面
別具一格的美術(shù)風(fēng)格構(gòu)建了一個(gè)充滿活力的虛擬世界,讓玩家沉浸其中。
然而,當(dāng)玩家開(kāi)始深入探索游戲內(nèi)核時(shí),卻發(fā)現(xiàn)了與米哈游其他作品的驚人相似之處。角色養(yǎng)成、抽卡機(jī)制、日常任務(wù)設(shè)計(jì)等元素,都透露出一種“換湯不換藥”的模式。這種模式雖然能夠迅速吸引玩家,但在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中,可能會(huì)因?yàn)槿狈?chuàng)新而導(dǎo)致玩家感到審美疲勞,甚至產(chǎn)生抵觸情緒。
在當(dāng)前快速變化的游戲市場(chǎng)中,玩家的需求和口味不斷演變,對(duì)游戲的創(chuàng)新性和多樣性有著更高的期待。
米哈游雖然以其在美術(shù)和畫(huà)面表現(xiàn)方面的資源堆疊贏得了部分玩家的忠誠(chéng),但如果過(guò)度依賴(lài)復(fù)制粘貼的“家族基因”,長(zhǎng)期必然會(huì)限制其在創(chuàng)新上的發(fā)展?!督^區(qū)零》的上線,雖然在一定程度上滿足了玩家對(duì)新游戲的渴望,但也暴露了米哈游在營(yíng)收模式創(chuàng)新上的局限性。
《絕區(qū)零》游戲界面
如何在保持品牌特色的同時(shí),不斷推陳出新,滿足玩家日益增長(zhǎng)的需求,成為了米哈游需要認(rèn)真思考的問(wèn)題。
與此同時(shí),米哈游如今高密度的內(nèi)容更新看似能提高了玩家的粘性,實(shí)則加重了玩家的游戲負(fù)擔(dān)。
隨著《絕區(qū)零》的加入,玩家需要在多款游戲之間分配時(shí)間和精力,這種高強(qiáng)度的游戲節(jié)奏可能會(huì)讓一些玩家感到疲憊,甚至選擇放棄。尤其是《絕區(qū)零》即便打著輕度戰(zhàn)斗玩法為玩家減負(fù)的旗號(hào),但全套氪金機(jī)制的存在依然會(huì)造成玩家“打工”硬肝的局面。
毫無(wú)疑問(wèn)的是,米哈游在推出《絕區(qū)零》后,面臨的挑戰(zhàn)在于如何持續(xù)吸引玩家并維持其氪金熱情。
一方面需要在內(nèi)容深度上下功夫,提供更豐富的故事線和角色發(fā)展,讓玩家在探索游戲世界時(shí)能夠體驗(yàn)到更多層次的情感共鳴。通過(guò)精心設(shè)計(jì)的劇情和角色背景,可以增強(qiáng)玩家對(duì)游戲世界的投入感,從而提高玩家的留存率。
《絕區(qū)零》游戲界面
另一方面,米哈游還需要在創(chuàng)新上做出更多努力。這不僅包括技術(shù)創(chuàng)新,引入新的游戲元素和交互方式,也包括玩法創(chuàng)新,探索新的游戲模式和玩家參與機(jī)制。通過(guò)不斷的創(chuàng)新嘗試,米哈游可以為玩家?guī)?lái)新鮮的游戲體驗(yàn),同時(shí)也能夠提升自身的品牌形象和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
就像前面所提到的,在二游市場(chǎng)整體增長(zhǎng)已經(jīng)乏善可陳的情況下,米哈游面對(duì)《鳴潮》等新勢(shì)力的競(jìng)爭(zhēng)既無(wú)法做到獨(dú)占整個(gè)市場(chǎng)份額,也不可能始終以一套打法包打天下。想要成為一家真正足以獨(dú)當(dāng)一面的平臺(tái)型游戲公司,米哈游仍然需要證明自己能夠在二游之外有所作為,而不是每一次推出新作都作勢(shì)想去吸引泛游戲玩家,最終卻又只能靠硬核二游玩家們長(zhǎng)期站崗。
尤其是在目力可即的范圍內(nèi),下個(gè)月發(fā)布的某款備受矚目的新作可能會(huì)讓國(guó)產(chǎn)游戲迎來(lái)一次重大突破,不論是聚光燈還是玩家的耐心,留給米哈游新作的時(shí)間都不會(huì)太多了。