文|游戲觀察
這段時間和幾個做公關的朋友聊了聊,嗯,一個共識,游戲公關真是越來越難做了,對接的人五花八門,要求越來越多,事情越來越雜,但出了輿情,公關還是第一時間需要背鍋。
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一個很有意思的事情,游戲廠商之間直接「對線」的情況特別多。
年初的時候,蛋仔派對和元夢之星就有那么一次雙方在社媒上關于「抄襲」互相對線,按照當時的情況,這兩個產品之間的互相對線其實能夠理解,畢竟是以「千萬級DAU」為衡量的競爭關系。
但此后,越來越多的產品和廠商開始對線起來,如《劍網3》和《逆水寒手游》,《永劫無間》和《王者榮耀破曉》,幾乎每隔一段時間都會有類似的事情發(fā)生。
這樣的情況,可能在其他互聯(lián)網行業(yè)很常見,比如電商、外賣、O2O、網約車、共享經濟、新零售等,廠商的頻繁對線基本都是常態(tài),但在游戲行業(yè),很少見。
我和一個處在這種新的競爭關系下的朋友簡單的聊了聊這個事兒,用他的話說,「以前,增量市場,大家做好自己,現(xiàn)在,存量市場,每一口食,都是從對方盤子里搶來的」。
因為如此,所以廠商之間的競爭要比以前殘酷的多,而這種殘酷性對他們這些做公關的也就提出了更高的要求。
很多游戲行業(yè)的公關以前很少遇到這種和競爭廠商間劍拔弩張的關系,他們所面對的就如我那位朋友說的,「配合項目組,做好自己的事情」。
但現(xiàn)在不一樣,現(xiàn)在是需要真刀真槍的在輿論場上一爭高下了,事情復雜的多,工作量多的多。
「你不知道哪天,哪個廠商就會向你打個冷槍,你也不知道什么時候內部會有什么樣的需求」,按照我這位朋友所說,「以前最大的兩個問題是玩家和監(jiān)管,現(xiàn)在又多了一個友商」。
「玩家的問題其實好解決,也不好解決,但這更多是研發(fā)和運營需要負責的,我們只需要最好配合,監(jiān)管這個問題你只要清楚知道規(guī)則和底線,長期下來也很穩(wěn)定,但友商這個事情,不好搞,因為沒法預知,且大部分事情需要我們負責。」
就比如《劍網3》和《逆水寒手游》的事情,從5月底到6月初,制作人、官博紛紛下場,小作文橫飛,場面已經不能用「對線」概括了,而是「互撕」,各種營銷號或吃瓜,或利益相關紛紛加入其中,微博熱搜更是頻繁被這兩個產品引爆。
這當中所帶來的工作量可能比組織一場大型的發(fā)布會還要多,還要復雜,更關鍵的是,發(fā)布會都是長時間可以慢慢籌備,但這種突發(fā)事件,屬于硬著頭皮就得上,都不能叫突發(fā),是你要隨時準備,因為最近頻率太高。
「真想念之前歲月靜好,你好、我好、大家好的時候,現(xiàn)在看誰都是仇人一樣」。
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我這個朋友在為和友商間的競爭關系愁眉苦惱,另外一個接受我們簡短對談的是為了和玩家間的關系愁眉不展。
嗯,這位朋友就職于某「二次元」廠商。
之前我們發(fā)過一篇「《絕區(qū)零》上線,二次元玩家又撕起來了」的文章,里面寫過現(xiàn)在二次元玩家的飯圈化,而這種飯圈化對于游戲的公關行業(yè)來說很頭疼,但不致命。
「飯圈這個東西有利有弊,的確很難管理,容易拉仇恨,但是對于我們來說其實還算好,因為游戲的確需要這些忠實的玩家群體來托起來,而且路人對于產品的評價好壞并不算特別重要,不是潛在用戶群體」。
我們其實也能理解,廠商需要玩家群體對于游戲內容的爭論甚至是爭斗對壘,來維持游戲的熱度,這是大家默許甚至推波助瀾二游輿論環(huán)境飯圈化的根本原因。
而按照他所說的,真正致命的是這些二次元群體在某些事情上的不可控,「《碧藍航線》因為和《雀魂》搞個聯(lián)動能被差評刷爆,要求取消聯(lián)動,你能想象為什么嗎?」
這種不可控,且是最忠實玩家群體的不可控是最讓他覺得「難」的。
不僅僅如此,現(xiàn)在二次元玩家群體的各種意見已經能夠完全的影響廠商,不管這些意見合理與否,典型的《塵白禁區(qū)》。
「Master Love」的存在,「XXN」的存在,讓游戲廠商每次更新都要戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,而游戲公關就更是要如履薄冰,不知道什么時候就會踩了雷。
目的性極強的玩家群體集體帶著高倍顯微鏡,如同搜尋獵物一般對二游的美術、角色、文案、玩法進行輪番拷打、炮制輿論,任何可能的不當表述都存在被擴大化的風險。
這也就讓身處二次元游戲公司的這位朋友幾乎每天都處于深度的焦慮當中,我們和他說了上一位因為和友商競爭而焦頭爛額的朋友的事,他回了一句,「和友商吵吵架死不了人,但是這些二次元玩家能分分鐘讓你的游戲黃掉,讓你的飯碗被砸掉」。
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最后一個,上海某廠的,這家公司是個不那么大的公司,以前也上過市,這位朋友之前是在大廠做危機的,前兩年從大廠出來,去年年底機緣巧合就這么進了這家公司。
在進了這家公司后,他發(fā)現(xiàn)一個事兒,這家公司要他做的事情,和他之前的經歷不能說毫不相關,只可以說是,完全不同。
「每天要做的,就是更新更新社媒,發(fā)一發(fā)游戲公告,有時還需要做做客服的事情,其它什么事兒都沒有」。
我問他,「那你們公司招這個崗位干嘛呢?」
他回答我說,「可能他們就是按照以前的慣性保留了崗位。」
按照他說的,之前公司是有這方面需求的,對于輿論也比較重視,可這幾年產品要么授權出去了,要么就是老產品,靠著為數不多的老玩家在支撐,現(xiàn)在已經快變成一家透明的游戲公司,自然這方面需求也就沒有了。
盡管好像沒什么需求,但這家公司好歹還有這么一個崗位,很多現(xiàn)在的游戲公司基本已經不設這樣的崗位了。
因為現(xiàn)在是流量和生存導向一切,品牌和輿論這方面的事情,已經被擺在了很后面,這個情況有點像15-20年前的游戲業(yè)態(tài),基本是不需要這樣的崗位。
無論大廠的,新生代的二次元廠,還是一些已經隱入塵世的廠商,或者一些小廠商,都在吐槽,「為什么公關這個事情,越來越難做」。
大廠的問題是競爭,新生代的問題是玩家,而小廠的問題更簡單,根本沒有需求,或者還沒到有需求的時候。
其實,我是覺得也不是說公關這個事情越來越難做,是整個游戲產業(yè)越來越難做,新的產品難冒頭,處在頂端的老產品在下滑,玩法的變革在停滯,玩家的需求在持續(xù)變化,市場的飽和度肉眼可見,產品的數量卻在持續(xù)增加。