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國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲進(jìn)入“群毆”模式

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國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲進(jìn)入“群毆”模式

騰訊是否又會(huì)重演類(lèi)似《元夢(mèng)之星》這種后知后覺(jué)的砸錢(qián)模式?

文|壹娛觀(guān)察 大娛樂(lè)家

雖然《黑神話(huà):悟空》還有不到一個(gè)月才會(huì)正式上線(xiàn),不過(guò)在玩家等待的這幾年里,硬核國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲似乎已經(jīng)呈現(xiàn)出井噴之勢(shì)。

在剛剛結(jié)束的ChinaJoy上,索尼互動(dòng)娛樂(lè)舉行的“中國(guó)之星計(jì)劃”第三期發(fā)布會(huì)又端出了《絕曉》《代號(hào):錦衣衛(wèi)》《樓蘭》三款入選新作,不約而同是這三款游戲清一色的又是動(dòng)作游戲。

加上兩周前突然發(fā)布實(shí)機(jī)演示的武俠ARPG新作《猿公劍:白猿覺(jué)醒》,以及開(kāi)啟了全球巡回試玩活動(dòng)的《影之刃零》,和宣布延期上線(xiàn)的《燕云十六聲》,可以說(shuō),從今年開(kāi)始的之后兩三年間,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的產(chǎn)量似乎將會(huì)迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。

《猿公劍:白猿覺(jué)醒》游戲界面

同時(shí),國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的爆發(fā)并不僅僅只是針對(duì)PC和主機(jī)端,在長(zhǎng)期以來(lái)被MOBA和新晉二次元游戲霸占的手游市場(chǎng),動(dòng)作游戲也開(kāi)始有所進(jìn)取。最典型的便是7月25日正式上線(xiàn)的《永劫無(wú)間》手游,上線(xiàn)伊始就空降iOS游戲免費(fèi)榜總榜第一,暢銷(xiāo)榜第三,開(kāi)局不可謂不成功。

從目前的趨勢(shì)來(lái)看,結(jié)合傳統(tǒng)武俠風(fēng)格以及經(jīng)典古裝敘事的動(dòng)作類(lèi)型游戲,正在逐漸成為國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)類(lèi)型,不論是被玩家調(diào)侃的各種中式“魂like”,還是節(jié)奏更加快速的傳統(tǒng)ARPG風(fēng)格,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的賽道上幾乎都各有大小玩家在布局。

《永劫無(wú)間》所開(kāi)創(chuàng)的從端游衍生到手游并且直接將平臺(tái)打通的開(kāi)發(fā)模式,或許也將會(huì)成為接下來(lái)部分國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域,畢竟國(guó)內(nèi)的手游玩家眾多依然是不爭(zhēng)的事實(shí),能夠獲得多端收入也有益于廠(chǎng)商持續(xù)打磨作品并進(jìn)行更多開(kāi)發(fā)嘗試。

《永劫無(wú)間》游戲界面

不過(guò)在這一波的動(dòng)作游戲浪潮中,作為游戲巨頭的騰訊似乎再次隱身,在背靠《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》以及老IP新手游《地下城與勇士》依然能夠獲得業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的情況之下,騰訊游戲顯然更相信它們的“長(zhǎng)青”,而非“老登游戲”性質(zhì)。

不知道在不久的將來(lái),動(dòng)作游戲的領(lǐng)域爭(zhēng)奪,相對(duì)于已經(jīng)all in的網(wǎng)易,騰訊是否又會(huì)重演類(lèi)似《元夢(mèng)之星》這種后知后覺(jué)的砸錢(qián)模式,而在整個(gè)行業(yè)追求所謂“降肝減氪”的背景下,始終無(wú)法在買(mǎi)斷制端游市場(chǎng)拿出像樣的作品,是不是又要成為這位巨頭的又一大隱憂(yōu)。

01 國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲新內(nèi)核:融合文化底蘊(yùn)與類(lèi)型創(chuàng)新

可以說(shuō)《黑神話(huà):悟空》的橫空出世,的確快速引發(fā)新一波的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲浪潮。在近年來(lái)的游戲市場(chǎng)中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲開(kāi)始更多借助各類(lèi)古典文化特色并融合各路動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)嶄露頭角,成為業(yè)界不容忽視的力量。這一趨勢(shì)無(wú)疑體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)當(dāng)下游戲市場(chǎng)的判斷——玩家對(duì)于高質(zhì)量的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲有著巨大需求。

最近索尼"中國(guó)之星計(jì)劃"第三期的三款入選作品——《絕曉》《樓蘭》《代號(hào):錦衣衛(wèi)》,是這一趨勢(shì)的生動(dòng)體現(xiàn)。它們不僅展現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲的創(chuàng)新能力,更代表了動(dòng)作游戲開(kāi)始向著多元化的方向發(fā)展。這三款游戲的涌現(xiàn),正是國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲產(chǎn)量爆發(fā)趨勢(shì)的一個(gè)縮影,明年上線(xiàn)的《影之刃零》也頗有賣(mài)相。

隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)的擴(kuò)大,越來(lái)越多的國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始嘗試不同的題材和玩法,從傳統(tǒng)文化中汲取靈感,結(jié)合現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)理念,創(chuàng)造出具有中國(guó)特色的動(dòng)作游戲。這種趨勢(shì)不僅豐富了游戲市場(chǎng),滿(mǎn)足了玩家多樣化的需求,也推動(dòng)了國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。

國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的爆發(fā),可能會(huì)帶來(lái)多方面的影響。

首先,它有助于提升國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)際市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,通過(guò)展現(xiàn)中國(guó)的文化魅力和創(chuàng)新能力,吸引全球玩家的關(guān)注。事實(shí)上,不僅僅是《黑神話(huà):悟空》,如今但凡一款新的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作類(lèi)游戲只要能在YouTube上放出demo,都能引發(fā)國(guó)外玩家的追捧。

《黑神話(huà):悟空》游戲界面

其次,這種多樣化的發(fā)展趨勢(shì),也為游戲開(kāi)發(fā)者提供了更廣闊的創(chuàng)作空間和更多的發(fā)展機(jī)會(huì),激發(fā)了行業(yè)的活力和創(chuàng)造力。

最后,對(duì)于玩家而言,這意味著他們可以體驗(yàn)到更多高質(zhì)量的國(guó)產(chǎn)游戲,享受到更加豐富和多元的游戲內(nèi)容。

當(dāng)然,更重要的是在這個(gè)增量有限的游戲市場(chǎng)里,廠(chǎng)商開(kāi)發(fā)游戲的根本動(dòng)力依然還是商業(yè)回報(bào),標(biāo)價(jià)268的《黑神話(huà):悟空》銷(xiāo)量爆炸無(wú)疑讓人眼饞,但也并非所有人都是游戲科學(xué)。最近也有《風(fēng)起洛陽(yáng)》的開(kāi)發(fā)組宣布停止開(kāi)發(fā)的消息,而說(shuō)著四川話(huà)的《猿公劍:白猿覺(jué)醒》從美術(shù)到開(kāi)發(fā)只有7個(gè)人的窘境也讓人頗為唏噓。

對(duì)于國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),買(mǎi)斷制顯然不能成為唯一終點(diǎn),從端游到手游的跨平臺(tái)或許會(huì)是未來(lái)這一品類(lèi)的新希望。

02 跨平臺(tái)融合的動(dòng)作游戲,或成手游市場(chǎng)新鯰魚(yú)

隨著國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲在品質(zhì)和玩法上的不斷提升,玩家或許正在見(jiàn)證一個(gè)新趨勢(shì)的形成:優(yōu)質(zhì)動(dòng)作游戲開(kāi)始從傳統(tǒng)的端游平臺(tái)向手游平臺(tái)延伸。

這種跨平臺(tái)融合不僅體現(xiàn)了游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,更預(yù)示著手游市場(chǎng)可能面臨新的競(jìng)爭(zhēng)格局。在這一趨勢(shì)中,《永劫無(wú)間》手游的推出無(wú)疑是一個(gè)具有代表性的案例。

《永劫無(wú)間》作為一款成功的PC端+主機(jī)端動(dòng)作游戲,如今上線(xiàn)的手游版本同樣收獲了大量玩家追捧。

更重要的是,網(wǎng)易在進(jìn)行手游移植時(shí),核心不僅是將端游中復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和流暢的操作體驗(yàn)移植到了手機(jī)平臺(tái),保持了原作的核心玩法和美學(xué)風(fēng)格,同時(shí)也直接打通了端游和手游端的賬號(hào)系統(tǒng),讓端游老玩家無(wú)疑從頭練起。

《永劫無(wú)間》端手游互通

目前《永劫無(wú)間》手游在熱度上的成功,不僅證明了高質(zhì)量動(dòng)作游戲在手機(jī)平臺(tái)上的可行性,也為其他類(lèi)似游戲樹(shù)立了榜樣,其跨平臺(tái)的成功轉(zhuǎn)型,很可能會(huì)對(duì)現(xiàn)有的手游市場(chǎng)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

像《永劫無(wú)間》這樣的動(dòng)作手游為玩家?guī)?lái)了更加深度和復(fù)雜的游戲體驗(yàn),這可能會(huì)提高玩家對(duì)手游品質(zhì)的整體期望。傳統(tǒng)的氪金手游通常以簡(jiǎn)單、重復(fù)的玩法為主,而高品質(zhì)動(dòng)作手游的出現(xiàn)可能會(huì)迫使現(xiàn)有手游廠(chǎng)商重新思考其游戲設(shè)計(jì),努力提升游戲的玩法深度和整體品質(zhì)。

與此同時(shí),像《永劫無(wú)間》手游這類(lèi)衍生自買(mǎi)斷式端游的作品,本質(zhì)上其盈利模式還是無(wú)法像傳統(tǒng)氪金游戲那樣天生逼氪或是"pay-to-win",就目前來(lái)看《永劫無(wú)間》手游可以購(gòu)買(mǎi)一些人物皮膚、時(shí)裝和武器皮膚等裝飾品,但它們并不會(huì)影響游戲的平衡。游戲沒(méi)有出售那些可能破壞游戲平衡的道具。因此,即使你不氪金,也可以完全享受到游戲的樂(lè)趣,不會(huì)受到太大的影響。

《永劫無(wú)間》時(shí)裝

而這種在營(yíng)收方面的變化本身也暗合了當(dāng)下整個(gè)手游行業(yè)“降肝減氪”的行業(yè)風(fēng)向,如果玩家能夠在一款手游中體會(huì)到的動(dòng)作競(jìng)技樂(lè)趣更多來(lái)自技術(shù)的提升而非氪金快感,顯然更有助于其長(zhǎng)期保持對(duì)一款游戲的熱情。

顯然,一旦高品質(zhì)動(dòng)作手游的大量出現(xiàn),自然會(huì)給現(xiàn)有的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)類(lèi)手游帶來(lái)挑戰(zhàn)。動(dòng)作手游通常需要玩家投入更多時(shí)間和精力來(lái)掌握游戲技巧,這可能會(huì)分散玩家在其他手游上的時(shí)間和注意力。對(duì)那些依賴(lài)于玩家每日登錄和持續(xù)投入的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)類(lèi)手游來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一個(gè)潛在的威脅。

另一方面,這類(lèi)游戲也可能吸引更多傳統(tǒng)上不玩手游的玩家群體,如硬核游戲玩家,從而擴(kuò)大手游市場(chǎng)的整體規(guī)模,改變市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)。

這種趨勢(shì)不僅會(huì)影響手游市場(chǎng),還可能帶動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)的變革。

為了將復(fù)雜的動(dòng)作游戲成功移植到手機(jī)平臺(tái),開(kāi)發(fā)者需要突破諸多技術(shù)限制,便可能會(huì)推動(dòng)整個(gè)行業(yè)在移動(dòng)設(shè)備性能優(yōu)化、觸控操作設(shè)計(jì)等方面的創(chuàng)新。

同時(shí),《永劫無(wú)間》的成功可能會(huì)鼓勵(lì)更多開(kāi)發(fā)者采用"一次開(kāi)發(fā),多平臺(tái)運(yùn)行"的策略,從而提高開(kāi)發(fā)效率,降低成本。在之前的《騰訊游戲all in》一文里曾提到過(guò),《黑神話(huà):悟空》一旦能保質(zhì)保量的推出,這一IP絕不會(huì)僅僅局限在PC和主機(jī)端,作為股東之一的騰訊必然會(huì)有更強(qiáng)的動(dòng)力去推動(dòng)其進(jìn)一步的手游化。

從方向上來(lái)看,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的爆發(fā)自然對(duì)整個(gè)游戲市場(chǎng)的類(lèi)型豐富有著極其正面的影響,而進(jìn)一步向手游平臺(tái)的融合則代表了移動(dòng)游戲市場(chǎng)將極有可能出現(xiàn)一次新的格局變化。尤其是像目前依然大量依賴(lài)舊作或老IP維持增長(zhǎng)的大廠(chǎng),接下來(lái)或許會(huì)面臨更多競(jìng)爭(zhēng)壓力。

接下來(lái),我們可能會(huì)看到更多動(dòng)作類(lèi)型高品質(zhì)游戲進(jìn)入手游市場(chǎng),對(duì)于各家游戲大廠(chǎng)而言,關(guān)鍵在于如何在這一趨勢(shì)中找準(zhǔn)定位,《元夢(mèng)之星》的遭遇已經(jīng)說(shuō)明想要后來(lái)居上并不是每一次都能成功,與其亦步亦趨的模仿,或許更重要的是意識(shí)到趨勢(shì)已來(lái),更有膽識(shí)去嘗試一些不一樣的東西。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲進(jìn)入“群毆”模式

騰訊是否又會(huì)重演類(lèi)似《元夢(mèng)之星》這種后知后覺(jué)的砸錢(qián)模式?

文|壹娛觀(guān)察 大娛樂(lè)家

雖然《黑神話(huà):悟空》還有不到一個(gè)月才會(huì)正式上線(xiàn),不過(guò)在玩家等待的這幾年里,硬核國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲似乎已經(jīng)呈現(xiàn)出井噴之勢(shì)。

在剛剛結(jié)束的ChinaJoy上,索尼互動(dòng)娛樂(lè)舉行的“中國(guó)之星計(jì)劃”第三期發(fā)布會(huì)又端出了《絕曉》《代號(hào):錦衣衛(wèi)》《樓蘭》三款入選新作,不約而同是這三款游戲清一色的又是動(dòng)作游戲。

加上兩周前突然發(fā)布實(shí)機(jī)演示的武俠ARPG新作《猿公劍:白猿覺(jué)醒》,以及開(kāi)啟了全球巡回試玩活動(dòng)的《影之刃零》,和宣布延期上線(xiàn)的《燕云十六聲》,可以說(shuō),從今年開(kāi)始的之后兩三年間,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的產(chǎn)量似乎將會(huì)迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。

《猿公劍:白猿覺(jué)醒》游戲界面

同時(shí),國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的爆發(fā)并不僅僅只是針對(duì)PC和主機(jī)端,在長(zhǎng)期以來(lái)被MOBA和新晉二次元游戲霸占的手游市場(chǎng),動(dòng)作游戲也開(kāi)始有所進(jìn)取。最典型的便是7月25日正式上線(xiàn)的《永劫無(wú)間》手游,上線(xiàn)伊始就空降iOS游戲免費(fèi)榜總榜第一,暢銷(xiāo)榜第三,開(kāi)局不可謂不成功。

從目前的趨勢(shì)來(lái)看,結(jié)合傳統(tǒng)武俠風(fēng)格以及經(jīng)典古裝敘事的動(dòng)作類(lèi)型游戲,正在逐漸成為國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)類(lèi)型,不論是被玩家調(diào)侃的各種中式“魂like”,還是節(jié)奏更加快速的傳統(tǒng)ARPG風(fēng)格,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的賽道上幾乎都各有大小玩家在布局。

《永劫無(wú)間》所開(kāi)創(chuàng)的從端游衍生到手游并且直接將平臺(tái)打通的開(kāi)發(fā)模式,或許也將會(huì)成為接下來(lái)部分國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域,畢竟國(guó)內(nèi)的手游玩家眾多依然是不爭(zhēng)的事實(shí),能夠獲得多端收入也有益于廠(chǎng)商持續(xù)打磨作品并進(jìn)行更多開(kāi)發(fā)嘗試。

《永劫無(wú)間》游戲界面

不過(guò)在這一波的動(dòng)作游戲浪潮中,作為游戲巨頭的騰訊似乎再次隱身,在背靠《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》以及老IP新手游《地下城與勇士》依然能夠獲得業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的情況之下,騰訊游戲顯然更相信它們的“長(zhǎng)青”,而非“老登游戲”性質(zhì)。

不知道在不久的將來(lái),動(dòng)作游戲的領(lǐng)域爭(zhēng)奪,相對(duì)于已經(jīng)all in的網(wǎng)易,騰訊是否又會(huì)重演類(lèi)似《元夢(mèng)之星》這種后知后覺(jué)的砸錢(qián)模式,而在整個(gè)行業(yè)追求所謂“降肝減氪”的背景下,始終無(wú)法在買(mǎi)斷制端游市場(chǎng)拿出像樣的作品,是不是又要成為這位巨頭的又一大隱憂(yōu)。

01 國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲新內(nèi)核:融合文化底蘊(yùn)與類(lèi)型創(chuàng)新

可以說(shuō)《黑神話(huà):悟空》的橫空出世,的確快速引發(fā)新一波的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲浪潮。在近年來(lái)的游戲市場(chǎng)中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲開(kāi)始更多借助各類(lèi)古典文化特色并融合各路動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)嶄露頭角,成為業(yè)界不容忽視的力量。這一趨勢(shì)無(wú)疑體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)當(dāng)下游戲市場(chǎng)的判斷——玩家對(duì)于高質(zhì)量的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲有著巨大需求。

最近索尼"中國(guó)之星計(jì)劃"第三期的三款入選作品——《絕曉》《樓蘭》《代號(hào):錦衣衛(wèi)》,是這一趨勢(shì)的生動(dòng)體現(xiàn)。它們不僅展現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲的創(chuàng)新能力,更代表了動(dòng)作游戲開(kāi)始向著多元化的方向發(fā)展。這三款游戲的涌現(xiàn),正是國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲產(chǎn)量爆發(fā)趨勢(shì)的一個(gè)縮影,明年上線(xiàn)的《影之刃零》也頗有賣(mài)相。

隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)的擴(kuò)大,越來(lái)越多的國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始嘗試不同的題材和玩法,從傳統(tǒng)文化中汲取靈感,結(jié)合現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)理念,創(chuàng)造出具有中國(guó)特色的動(dòng)作游戲。這種趨勢(shì)不僅豐富了游戲市場(chǎng),滿(mǎn)足了玩家多樣化的需求,也推動(dòng)了國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。

國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的爆發(fā),可能會(huì)帶來(lái)多方面的影響。

首先,它有助于提升國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)際市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,通過(guò)展現(xiàn)中國(guó)的文化魅力和創(chuàng)新能力,吸引全球玩家的關(guān)注。事實(shí)上,不僅僅是《黑神話(huà):悟空》,如今但凡一款新的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作類(lèi)游戲只要能在YouTube上放出demo,都能引發(fā)國(guó)外玩家的追捧。

《黑神話(huà):悟空》游戲界面

其次,這種多樣化的發(fā)展趨勢(shì),也為游戲開(kāi)發(fā)者提供了更廣闊的創(chuàng)作空間和更多的發(fā)展機(jī)會(huì),激發(fā)了行業(yè)的活力和創(chuàng)造力。

最后,對(duì)于玩家而言,這意味著他們可以體驗(yàn)到更多高質(zhì)量的國(guó)產(chǎn)游戲,享受到更加豐富和多元的游戲內(nèi)容。

當(dāng)然,更重要的是在這個(gè)增量有限的游戲市場(chǎng)里,廠(chǎng)商開(kāi)發(fā)游戲的根本動(dòng)力依然還是商業(yè)回報(bào),標(biāo)價(jià)268的《黑神話(huà):悟空》銷(xiāo)量爆炸無(wú)疑讓人眼饞,但也并非所有人都是游戲科學(xué)。最近也有《風(fēng)起洛陽(yáng)》的開(kāi)發(fā)組宣布停止開(kāi)發(fā)的消息,而說(shuō)著四川話(huà)的《猿公劍:白猿覺(jué)醒》從美術(shù)到開(kāi)發(fā)只有7個(gè)人的窘境也讓人頗為唏噓。

對(duì)于國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),買(mǎi)斷制顯然不能成為唯一終點(diǎn),從端游到手游的跨平臺(tái)或許會(huì)是未來(lái)這一品類(lèi)的新希望。

02 跨平臺(tái)融合的動(dòng)作游戲,或成手游市場(chǎng)新鯰魚(yú)

隨著國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲在品質(zhì)和玩法上的不斷提升,玩家或許正在見(jiàn)證一個(gè)新趨勢(shì)的形成:優(yōu)質(zhì)動(dòng)作游戲開(kāi)始從傳統(tǒng)的端游平臺(tái)向手游平臺(tái)延伸。

這種跨平臺(tái)融合不僅體現(xiàn)了游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,更預(yù)示著手游市場(chǎng)可能面臨新的競(jìng)爭(zhēng)格局。在這一趨勢(shì)中,《永劫無(wú)間》手游的推出無(wú)疑是一個(gè)具有代表性的案例。

《永劫無(wú)間》作為一款成功的PC端+主機(jī)端動(dòng)作游戲,如今上線(xiàn)的手游版本同樣收獲了大量玩家追捧。

更重要的是,網(wǎng)易在進(jìn)行手游移植時(shí),核心不僅是將端游中復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和流暢的操作體驗(yàn)移植到了手機(jī)平臺(tái),保持了原作的核心玩法和美學(xué)風(fēng)格,同時(shí)也直接打通了端游和手游端的賬號(hào)系統(tǒng),讓端游老玩家無(wú)疑從頭練起。

《永劫無(wú)間》端手游互通

目前《永劫無(wú)間》手游在熱度上的成功,不僅證明了高質(zhì)量動(dòng)作游戲在手機(jī)平臺(tái)上的可行性,也為其他類(lèi)似游戲樹(shù)立了榜樣,其跨平臺(tái)的成功轉(zhuǎn)型,很可能會(huì)對(duì)現(xiàn)有的手游市場(chǎng)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

像《永劫無(wú)間》這樣的動(dòng)作手游為玩家?guī)?lái)了更加深度和復(fù)雜的游戲體驗(yàn),這可能會(huì)提高玩家對(duì)手游品質(zhì)的整體期望。傳統(tǒng)的氪金手游通常以簡(jiǎn)單、重復(fù)的玩法為主,而高品質(zhì)動(dòng)作手游的出現(xiàn)可能會(huì)迫使現(xiàn)有手游廠(chǎng)商重新思考其游戲設(shè)計(jì),努力提升游戲的玩法深度和整體品質(zhì)。

與此同時(shí),像《永劫無(wú)間》手游這類(lèi)衍生自買(mǎi)斷式端游的作品,本質(zhì)上其盈利模式還是無(wú)法像傳統(tǒng)氪金游戲那樣天生逼氪或是"pay-to-win",就目前來(lái)看《永劫無(wú)間》手游可以購(gòu)買(mǎi)一些人物皮膚、時(shí)裝和武器皮膚等裝飾品,但它們并不會(huì)影響游戲的平衡。游戲沒(méi)有出售那些可能破壞游戲平衡的道具。因此,即使你不氪金,也可以完全享受到游戲的樂(lè)趣,不會(huì)受到太大的影響。

《永劫無(wú)間》時(shí)裝

而這種在營(yíng)收方面的變化本身也暗合了當(dāng)下整個(gè)手游行業(yè)“降肝減氪”的行業(yè)風(fēng)向,如果玩家能夠在一款手游中體會(huì)到的動(dòng)作競(jìng)技樂(lè)趣更多來(lái)自技術(shù)的提升而非氪金快感,顯然更有助于其長(zhǎng)期保持對(duì)一款游戲的熱情。

顯然,一旦高品質(zhì)動(dòng)作手游的大量出現(xiàn),自然會(huì)給現(xiàn)有的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)類(lèi)手游帶來(lái)挑戰(zhàn)。動(dòng)作手游通常需要玩家投入更多時(shí)間和精力來(lái)掌握游戲技巧,這可能會(huì)分散玩家在其他手游上的時(shí)間和注意力。對(duì)那些依賴(lài)于玩家每日登錄和持續(xù)投入的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)類(lèi)手游來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一個(gè)潛在的威脅。

另一方面,這類(lèi)游戲也可能吸引更多傳統(tǒng)上不玩手游的玩家群體,如硬核游戲玩家,從而擴(kuò)大手游市場(chǎng)的整體規(guī)模,改變市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)。

這種趨勢(shì)不僅會(huì)影響手游市場(chǎng),還可能帶動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)的變革。

為了將復(fù)雜的動(dòng)作游戲成功移植到手機(jī)平臺(tái),開(kāi)發(fā)者需要突破諸多技術(shù)限制,便可能會(huì)推動(dòng)整個(gè)行業(yè)在移動(dòng)設(shè)備性能優(yōu)化、觸控操作設(shè)計(jì)等方面的創(chuàng)新。

同時(shí),《永劫無(wú)間》的成功可能會(huì)鼓勵(lì)更多開(kāi)發(fā)者采用"一次開(kāi)發(fā),多平臺(tái)運(yùn)行"的策略,從而提高開(kāi)發(fā)效率,降低成本。在之前的《騰訊游戲all in》一文里曾提到過(guò),《黑神話(huà):悟空》一旦能保質(zhì)保量的推出,這一IP絕不會(huì)僅僅局限在PC和主機(jī)端,作為股東之一的騰訊必然會(huì)有更強(qiáng)的動(dòng)力去推動(dòng)其進(jìn)一步的手游化。

從方向上來(lái)看,國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的爆發(fā)自然對(duì)整個(gè)游戲市場(chǎng)的類(lèi)型豐富有著極其正面的影響,而進(jìn)一步向手游平臺(tái)的融合則代表了移動(dòng)游戲市場(chǎng)將極有可能出現(xiàn)一次新的格局變化。尤其是像目前依然大量依賴(lài)舊作或老IP維持增長(zhǎng)的大廠(chǎng),接下來(lái)或許會(huì)面臨更多競(jìng)爭(zhēng)壓力。

接下來(lái),我們可能會(huì)看到更多動(dòng)作類(lèi)型高品質(zhì)游戲進(jìn)入手游市場(chǎng),對(duì)于各家游戲大廠(chǎng)而言,關(guān)鍵在于如何在這一趨勢(shì)中找準(zhǔn)定位,《元夢(mèng)之星》的遭遇已經(jīng)說(shuō)明想要后來(lái)居上并不是每一次都能成功,與其亦步亦趨的模仿,或許更重要的是意識(shí)到趨勢(shì)已來(lái),更有膽識(shí)去嘗試一些不一樣的東西。

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