文 | 游戲觀察
10月中旬,鷹角旗下的《泡姆泡姆》正式開啟全網(wǎng)PC版試玩,迅速登上Steam新品節(jié)活躍試用版玩家榜單的首位。
這是鷹角旗下的首款「合家歡」產(chǎn)品,融合了色彩消除和物理解謎的元素。
而就在十月初,著名沽空機(jī)構(gòu)興登堡研究公司(Hindenberg Research)在一份報(bào)告中爆料稱,基于對(duì)多名前Roblox員工的采訪,他們發(fā)現(xiàn)自從2021年以來(lái),Roblox一直在通過(guò)虛報(bào)玩家數(shù)量、活躍度等數(shù)據(jù)來(lái)誤導(dǎo)投資者,并且放任用戶在平臺(tái)上分享某些不當(dāng),甚至非法的內(nèi)容。
按照該報(bào)告的說(shuō)法,雖然Roblox熱衷于吹噓自家平臺(tái)的各項(xiàng)指標(biāo),但Roblox的用戶數(shù)量經(jīng)常被夸大「25%~42%」,用戶的游玩總時(shí)長(zhǎng)則被「擴(kuò)大了100%以上」。一位前Roblox數(shù)據(jù)科學(xué)家告訴興登堡研究公司:「我認(rèn)為真實(shí)數(shù)字(DAU)可能會(huì)比大家看到的數(shù)字低大約20%~30%。」
一個(gè)摩拳擦掌,一個(gè)是領(lǐng)航旗艦遇到問(wèn)題,派對(duì)游戲的發(fā)展呈現(xiàn)了兩個(gè)面,但回看國(guó)內(nèi)市場(chǎng)這一年的派對(duì)游戲大戰(zhàn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)派對(duì)游戲當(dāng)下的確需要去解決一些問(wèn)題。
與對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)?
從砸錢UCG、高強(qiáng)度營(yíng)銷對(duì)抗以及抄襲的交鋒之后,元夢(mèng)與蛋仔的大戰(zhàn)自從今年Q2開始就有偃旗息鼓的趨勢(shì)。
網(wǎng)易Q2電話會(huì)議上丁磊明確表示,「《蛋仔派對(duì)》是網(wǎng)易游戲用戶量最大的游戲之一,從收入來(lái)說(shuō),用戶和收入的比例的確有些偏低,我認(rèn)為對(duì)此不用太多的擔(dān)心,公司還在探索怎么樣能夠在收入上做出改善。但我相信最重要的一點(diǎn)還是趣味性本身,我們目前并沒(méi)有看到用戶不喜歡這個(gè)游戲,他們還是非常踴躍地參與到游戲中,所以公司需要在這兩者之間找到平衡,也就是收入上的平衡?!?/p>
有趣的是,仔細(xì)看元夢(mèng)和蛋仔的收入排名曲線可以發(fā)現(xiàn),震蕩起伏并不是絕對(duì)的此消彼長(zhǎng),二者甚至有相同的低/高時(shí)間節(jié)點(diǎn),不是大家設(shè)想中你死我活的互補(bǔ)競(jìng)爭(zhēng)。
這也意味著用戶競(jìng)爭(zhēng)只是一方面,派對(duì)游戲當(dāng)下還是遇到了游戲底層特性以及泛用戶的大環(huán)境變化的趨勢(shì)問(wèn)題。
與大盤的競(jìng)爭(zhēng)
游戲價(jià)值論此前提到,社交游戲的起源與電視綜藝闖關(guān)形式、線下社交桌游等場(chǎng)景密不可分,本質(zhì)上是社交大于游戲,將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉(zhuǎn)為線上。
這類游戲的財(cái)富密碼也很明確,輕松明快有趣的美術(shù)表現(xiàn)、簡(jiǎn)單易懂的游戲規(guī)則、與人斗的樂(lè)趣。而依托社交關(guān)系鏈進(jìn)入游戲的泛用戶對(duì)于社交游戲的忠誠(chéng)度相對(duì)有限,用戶更容易跟著潮流跑。
這些特點(diǎn)導(dǎo)致,一方面市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中先發(fā)優(yōu)勢(shì)并不明顯,相比于其他品類一旦沉淀就穩(wěn)固的游戲關(guān)系,派對(duì)游戲這幾年來(lái)一直在輪番上演著“喜新厭舊”的故事。
一方面,目前派對(duì)游戲的玩法迭代形態(tài)有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優(yōu)先級(jí),常說(shuō)的玩法獨(dú)創(chuàng)性受到了巨大挑戰(zhàn),或者說(shuō)只強(qiáng)調(diào)單玩法的精進(jìn)很難滿足長(zhǎng)期吸引用戶關(guān)注、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的需要。
因此我們可以看到,元夢(mèng)與蛋仔競(jìng)爭(zhēng)的第一輪打法都是起手重金打造UCG生態(tài),保證玩法和內(nèi)容的頻率。這里有個(gè)最直接的佐證是元夢(mèng)暑期的增長(zhǎng)引爆社交話題就是依靠加入了新的玩法。
此外無(wú)論是蛋仔的瘋狂跨界聯(lián)動(dòng)還是元夢(mèng)與自家IP的聯(lián)動(dòng),本質(zhì)上都是不斷給游戲填充新的內(nèi)容。
理想狀況是通過(guò)前期的投入,形成用戶和生態(tài)規(guī)模后自發(fā)的正向循環(huán)產(chǎn)出玩法和內(nèi)容,廠商后續(xù)引導(dǎo)和查缺補(bǔ)漏即可,但回頭來(lái)看,一年之后這種正向勢(shì)能并沒(méi)有完全牢固,單靠廠商砸錢,這種內(nèi)容新增與用戶消耗或者說(shuō)新鮮感的維持仍然不足。
另一方面,泛用戶興趣轉(zhuǎn)移同樣關(guān)鍵,意味著派對(duì)游戲不僅僅是和對(duì)手搶用戶注意力,更是與大盤搶時(shí)間。
以社交為目的的玩家本身就容易跟著社交關(guān)系鏈跑,對(duì)于項(xiàng)目本身來(lái)說(shuō),需求泛化可以破圈帶來(lái)些新用戶,但競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也不再是過(guò)去同賽道的產(chǎn)品,這種競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)與整體市場(chǎng)趨同。
而元夢(mèng)和蛋仔都主打合家歡,玩法的多樣性和用戶成分的泛化契合這一明確的趨勢(shì),派對(duì)游戲本身又無(wú)法作為副游那種不搶時(shí)間只要付費(fèi)的放置類存在。
玩家的時(shí)間和精力是有限的,存量競(jìng)爭(zhēng)中當(dāng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)出現(xiàn)有力新品,哪怕是跨賽道的新品,派對(duì)游戲自然受到巨大的沖擊。
場(chǎng)外的價(jià)值
綜上所述,當(dāng)UCG的循環(huán)尚未解決派對(duì)游戲長(zhǎng)線的底層問(wèn)題,這種收入上的震蕩下滑很難避免。
二者也不是沒(méi)有做過(guò)增加付費(fèi)點(diǎn)的嘗試,例如五一期間,元夢(mèng)和蛋仔都有所行動(dòng),結(jié)果并不理想。丁磊的發(fā)言也表明,在保證游戲趣味性的前提下,探索用戶和收入平衡需要更多時(shí)間和嘗試。
派對(duì)游戲的價(jià)值并不只看游戲內(nèi)的收入。
首先龐大的用戶規(guī)模以及泛化的用戶屬性決定了派對(duì)游戲是騰訊和網(wǎng)易旗下探索社會(huì)價(jià)值的扛旗者。
這兩款產(chǎn)品一開始就在諸多公益上發(fā)力,同時(shí)得益于UCG平臺(tái)本身開放開發(fā)的特性,研學(xué)助力、高校合作等方面都給出了實(shí)際的行動(dòng)成果,某種程度上,這兩款產(chǎn)品的社會(huì)形象與企業(yè)品牌高度掛鉤。
另一個(gè)則是游戲外的商業(yè)探索,IP衍生。
2023年游戲IP衍生品的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)40.6億元,2019—2023年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)17%。從衍生品市場(chǎng)與游戲市場(chǎng)的增速對(duì)比來(lái)看,即便在游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)增長(zhǎng)的2022年IP衍生品市場(chǎng)依然保持增長(zhǎng)。
2019—2023年當(dāng)年頭部移動(dòng)新品中均有超半數(shù)游戲推出衍生品,流水TOP200移動(dòng)游戲中,成熟產(chǎn)品的布局比重逐年上升。
大環(huán)境的變化也影響了企業(yè)的實(shí)際需求,最直觀的就是近半企業(yè)希望通過(guò)IP衍生品來(lái)實(shí)際創(chuàng)收,數(shù)據(jù)顯示46.7%的調(diào)研企業(yè)均期待能夠「增加創(chuàng)收方式」「看好衍生品前景」來(lái)進(jìn)行布局。
上文提到二者的瘋狂聯(lián)動(dòng)已經(jīng)產(chǎn)出了許多IP衍生品,企業(yè)聯(lián)動(dòng)、文化傳播的實(shí)際行動(dòng),也必然帶動(dòng)IP衍生品進(jìn)一步發(fā)展,成為新的增量和品牌價(jià)值的體現(xiàn)。
這種新的平衡和價(jià)值探索,可能才是接下來(lái)派對(duì)游戲長(zhǎng)期投入的方向,而不只是產(chǎn)品收入的表現(xiàn)。