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《無(wú)限暖暖》又給開(kāi)放世界潑了一盆冷水

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《無(wú)限暖暖》又給開(kāi)放世界潑了一盆冷水

對(duì)于疊紙游戲而言,不如在自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域精益求精。

文 | 壹娛觀察 大娛樂(lè)家

當(dāng)《無(wú)限暖暖》以比《黑神話:悟空》更高的IGN的評(píng)分登陸各大平臺(tái)時(shí),似乎預(yù)示著這款野心勃勃的換裝手游似乎成功轉(zhuǎn)型為了一款真正的開(kāi)放世界大作。

然而,隨著游戲上線,玩家開(kāi)始深入體驗(yàn),一個(gè)尷尬的現(xiàn)實(shí)逐漸浮出水面——游戲固有的換裝與拍照玩法,與開(kāi)放世界的自由探索之間,其實(shí)有著天然難以調(diào)和的設(shè)計(jì)矛盾,而這一問(wèn)題在移動(dòng)端表現(xiàn)得尤為明顯:當(dāng)玩家需要在精致的場(chǎng)景中拍出完美照片時(shí),糟糕的畫(huà)質(zhì)優(yōu)化卻極大地影響了這一核心體驗(yàn)。

《無(wú)限暖暖》游戲界面

在當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境下, “開(kāi)放世界”似乎已成為一塊必爭(zhēng)之地。從上線將近半年的《鳴潮》,到即將登場(chǎng)的《燕云十六聲》《異環(huán)》《無(wú)限大》,眾多廠商紛紛以開(kāi)放世界為招牌,試圖將各種類(lèi)型融入其中。

然而,隨著越來(lái)越多的游戲加入這場(chǎng)開(kāi)放世界的競(jìng)賽,一個(gè)更深層的問(wèn)題正在顯現(xiàn):開(kāi)放世界是否真的適合所有類(lèi)型的游戲?

疊紙游戲的《無(wú)限暖暖》現(xiàn)在所呈現(xiàn)的游戲表現(xiàn)或許足以說(shuō)明一些問(wèn)題。

在這款以換裝和拍照為核心的休閑游戲中,龐大的地圖和自由探索不僅沒(méi)有提升游戲體驗(yàn),反而稀釋了其原有的核心樂(lè)趣。

當(dāng)開(kāi)放世界的構(gòu)建占用了過(guò)多的開(kāi)發(fā)資源,當(dāng)多平臺(tái)的技術(shù)適配成為沉重負(fù)擔(dān),游戲最基礎(chǔ)的樂(lè)趣反而被這些宏大的野心所掩蓋。這個(gè)案例清晰地表明,在盲目追逐行業(yè)熱點(diǎn)之前,廠商更應(yīng)該回歸到游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì),確保選擇的形式能夠真正服務(wù)于游戲的核心玩法。

01 開(kāi)放世界遭遇拍照打卡,自由探索淪為累贅

上線不到一周,《無(wú)限暖暖》官宣全球累計(jì)下載量突破1000萬(wàn),而根據(jù)媒體的推測(cè),其全球全平臺(tái)首周累計(jì)流水預(yù)計(jì)將超過(guò)2億元。

《無(wú)限暖暖》核心玩法依然是疊紙游戲引以為傲的“暖暖IP”多年形成的換裝,這原本需要精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景布局和細(xì)膩的美術(shù)表現(xiàn)。當(dāng)這些元素被強(qiáng)行嵌入開(kāi)放世界框架時(shí),卻產(chǎn)生了一系列意想不到的問(wèn)題。

首先是場(chǎng)景密度的困境。

為了營(yíng)造開(kāi)放世界的廣闊感,游戲不得不在大量區(qū)域使用重復(fù)的景觀填充,這直接影響了玩家尋找理想拍攝地點(diǎn)的體驗(yàn)。更致命的是,原本應(yīng)該是精心布置的拍照?qǐng)鼍?,在開(kāi)放世界中反而顯得零散而缺乏設(shè)計(jì)感。

《無(wú)限暖暖》游戲界面

游戲節(jié)奏的失衡則是另一個(gè)嚴(yán)重問(wèn)題。

其核心玩法——換裝最吸引人的地方在于不斷嘗試新的搭配并在精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景中展現(xiàn)成果。

問(wèn)題是在開(kāi)放世界中,大量的移動(dòng)探索和推主線戰(zhàn)斗反而稀釋了這種核心樂(lè)趣。玩家需要在廣袤的地圖中不斷奔波才能解鎖新的拍照點(diǎn),原本緊湊的游戲節(jié)奏被硬生生拉長(zhǎng),造成了體驗(yàn)上的割裂。在小紅書(shū)上不難看到玩家吐槽:“我只是想好好拍照,為什么要讓我爬這么多山?”

內(nèi)容深度的缺失同樣值得關(guān)注。

為了填充龐大的開(kāi)放世界地圖,游戲不得不加入大量重復(fù)性的收集任務(wù)和簡(jiǎn)單的環(huán)境解謎。這些內(nèi)容不僅缺乏創(chuàng)意,更與游戲的換裝主題幾乎毫無(wú)關(guān)聯(lián)。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)大部分探索行為都無(wú)法為核心玩法帶來(lái)有意義的回報(bào)時(shí),開(kāi)放世界的存在就顯得越發(fā)牽強(qiáng)。

《無(wú)限暖暖》游戲界面

更令人困擾的是互動(dòng)性的缺失。

在傳統(tǒng)換裝游戲中,精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景往往能為玩家提供豐富的拍照靈感和道具交互。但在《無(wú)限暖暖》的開(kāi)放世界中,大量場(chǎng)景淪為了單純的背景板,缺乏有趣的互動(dòng)機(jī)制。這不僅降低了拍照玩法的趣味性,也讓整個(gè)世界顯得空洞而缺乏生機(jī)。

更深層的問(wèn)題在于,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)與換裝游戲的商業(yè)模式之間存在著根本性的沖突。

在傳統(tǒng)換裝游戲中,時(shí)裝的獲取往往與劇情進(jìn)程和付費(fèi)機(jī)制緊密相連,線性的解鎖路徑能夠?yàn)殡唇鹦袨樘峁┟鞔_的動(dòng)機(jī)和即時(shí)的滿足感。

然而,當(dāng)這種機(jī)制被放入開(kāi)放世界后,問(wèn)題就變得復(fù)雜起來(lái)。玩家在廣闊的地圖中迷失方向,無(wú)法清晰地感知到時(shí)裝收集的進(jìn)度與價(jià)值,這其實(shí)會(huì)直接影響了游戲的變現(xiàn)效率。

《無(wú)限暖暖》游戲界面

敘事結(jié)構(gòu)的矛盾則進(jìn)一步暴露了開(kāi)放世界模式的不適應(yīng)性?!稛o(wú)限暖暖》試圖通過(guò)主線劇情來(lái)串聯(lián)龐大的世界觀,但開(kāi)放式探索的自由度實(shí)際上破壞了故事的連貫性和張力。

玩家可能在尚未建立對(duì)角色的基本認(rèn)知時(shí),就已經(jīng)通過(guò)隨機(jī)探索發(fā)現(xiàn)了后期的劇情場(chǎng)景。零散的敘事體驗(yàn)不僅削弱了故事的感染力,也讓精心設(shè)計(jì)的時(shí)裝收集線變得缺乏意義:當(dāng)劇情無(wú)法有效地為時(shí)裝賦予情感價(jià)值時(shí),它們就淪為了純粹的數(shù)值道具。

而如今已經(jīng)成為顯學(xué)的手機(jī)、主機(jī)以及PC多端支持,則更是讓《無(wú)限暖暖》感受到了無(wú)所適從的開(kāi)發(fā)壓力。

02 多端開(kāi)發(fā)的技術(shù)代價(jià),優(yōu)化困境與體驗(yàn)割裂

核心玩法與類(lèi)型設(shè)計(jì)上的矛盾在多端發(fā)行的壓力下進(jìn)一步惡化。

為了實(shí)現(xiàn)更好的視覺(jué)效果,現(xiàn)在越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都在使用虛幻5引擎,這在PC和主機(jī)平臺(tái)確實(shí)帶來(lái)了出色的畫(huà)面表現(xiàn)。然而在移動(dòng)端,過(guò)高的畫(huà)面要求卻直接導(dǎo)致了嚴(yán)重的優(yōu)化問(wèn)題。

根據(jù)目前玩家的大量反饋,即便是高端手機(jī)也出現(xiàn)嚴(yán)重的卡頓和發(fā)熱問(wèn)題,部分設(shè)備甚至出現(xiàn)貼圖模糊、文字難以辨認(rèn)的情況。當(dāng)玩家無(wú)法在手機(jī)上清晰地看到自己精心搭配的服裝細(xì)節(jié)時(shí),“暖暖IP”的核心體驗(yàn)就已經(jīng)被打破了。

小紅書(shū)網(wǎng)友反饋《無(wú)限暖暖》畫(huà)面效果

大多數(shù)多端游戲,其實(shí)也都是通過(guò)降低手機(jī)端的貼圖精度、材質(zhì)質(zhì)感或是場(chǎng)景減配來(lái)實(shí)現(xiàn)優(yōu)化效果,對(duì)于動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō)只要戰(zhàn)斗手感、打擊感完整保留,畫(huà)面縮水似乎并不時(shí)大問(wèn)題。但對(duì)《無(wú)限暖暖》本身就是以畫(huà)面為核心賣(mài)點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),手機(jī)端的“馬賽克”以及過(guò)于簡(jiǎn)陋的場(chǎng)景,顯然很難做到讓核心受眾滿意。

就像不少玩家在小紅書(shū)上發(fā)出的對(duì)比圖,在同一場(chǎng)景之下,PC端和移動(dòng)端所呈現(xiàn)出的已經(jīng)不僅僅只是畫(huà)面精細(xì)度的差異,像是PC端大量出現(xiàn)的鮮花布景在手機(jī)端多數(shù)都被去掉,而服裝材質(zhì)更是呈現(xiàn)出了巨大差異,一旦發(fā)現(xiàn)這種不同很難相信還有玩家能夠覺(jué)得這是同一款游戲。

《無(wú)限暖暖》PC端和移動(dòng)端對(duì)比,圖源:小紅書(shū)網(wǎng)友截圖

這些優(yōu)化問(wèn)題直接影響了玩家的社交分享功能,對(duì)于一款以視覺(jué)體驗(yàn)和社交分享為核心的換裝游戲來(lái)說(shuō)無(wú)異于致命打擊。

操作體驗(yàn)的割裂同樣值得關(guān)注。當(dāng)下這些多端游戲?yàn)榱诉m應(yīng)主機(jī)和PC平臺(tái)的操作習(xí)慣,往往都會(huì)加入較為復(fù)雜的移動(dòng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

但這些操作想要通過(guò)“搓玻璃”來(lái)實(shí)現(xiàn)卻常常需要玩家具有極其靈活的雙手,同時(shí)本身習(xí)慣了傳統(tǒng)換裝游戲簡(jiǎn)潔操作的系列玩家其實(shí)本身就對(duì)戰(zhàn)斗、移動(dòng)不感興趣,而如今這種輕度戰(zhàn)斗卻又很難真的吸引到那些動(dòng)作游戲玩家。為了多端適配而做出的妥協(xié),最終反而影響了所有平臺(tái)的游戲體驗(yàn)。

從市場(chǎng)反應(yīng)來(lái)看,多端策略似乎并未達(dá)到預(yù)期效果。

雖然游戲之前大量宣傳在全球獲得了3000萬(wàn)預(yù)約,但首周的口碑卻呈現(xiàn)出明顯的兩極分化——主機(jī)玩家對(duì)開(kāi)放世界的深度和互動(dòng)性表示失望,而手游用戶則對(duì)糟糕的優(yōu)化和繁瑣的探索體驗(yàn)頗有微詞。游戲的整體營(yíng)收流水,也并沒(méi)有呈現(xiàn)出對(duì)應(yīng)前期巨大預(yù)約量的亮眼表現(xiàn)。

圖源:DataEye研究院

就目前而言,《無(wú)限暖暖》既沒(méi)能真正滿足主機(jī)玩家對(duì)開(kāi)放世界的期待,也在一定程度上背離了原有核心受眾的需求。

投入與收益的不對(duì)等在游戲上線后尤為明顯:雖然PC和主機(jī)版本獲得了不錯(cuò)的口碑,但這些平臺(tái)的用戶雖然有良好的付費(fèi)習(xí)慣卻不見(jiàn)得樂(lè)于長(zhǎng)期氪金,一旦意識(shí)到《無(wú)限暖暖》并非一款具有長(zhǎng)期游玩價(jià)值的開(kāi)放世界游戲,很容易便會(huì)離開(kāi)。

而當(dāng)主要的收入仍需要依賴手機(jī)玩家時(shí),卻又無(wú)法在移動(dòng)端提供最好的畫(huà)面與游玩體驗(yàn)時(shí),昂貴的多端開(kāi)發(fā)投入是否真的值得?

《原神》在上線最初其實(shí)也遭遇過(guò)類(lèi)似問(wèn)題,即便一兩年后是否能流暢運(yùn)行不掉幀都還是高端手機(jī)GPU性能的測(cè)試指標(biāo),也是經(jīng)過(guò)米哈游長(zhǎng)期的優(yōu)化才有了如今的效果。

《原神》游戲界面

今時(shí)不同往日。

如今不論是市場(chǎng)環(huán)境還是玩家,對(duì)于游戲新作的內(nèi)容和優(yōu)化幾乎沒(méi)有寬容度可言,一旦陷入口碑不佳的負(fù)面循環(huán)便可能很快被拋棄。

或許是疊紙官方也意識(shí)到了這一環(huán)境的變化,疊紙CEO姚潤(rùn)昊第一時(shí)間用內(nèi)部信的形式進(jìn)行了回應(yīng),比如他提到,《無(wú)限暖暖》的首日流水大大提高了公司游戲的首日流水紀(jì)錄,其中國(guó)內(nèi)PC收入超過(guò)50%,海外PS+PC的收入占比更是高達(dá)80%。另外,在使用PC端設(shè)備的人群中,筆記本電腦用戶占到了很大的份額,游戲的首日平均在線時(shí)長(zhǎng)也較為樂(lè)觀。

作為一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲,其后續(xù)能否實(shí)現(xiàn)低開(kāi)高走的表現(xiàn)或許也更依賴于持續(xù)的優(yōu)化表現(xiàn)以及運(yùn)營(yíng)狀態(tài)。

事實(shí)上,上述問(wèn)題并不專(zhuān)屬于《無(wú)限暖暖》,接下來(lái)的《燕云十六聲》《異環(huán)》《無(wú)限大》等即將面市的一大批既主打多端同步又都是開(kāi)放世界的作品都很難避免類(lèi)似挑戰(zhàn)的出現(xiàn),如何最大程度避免重蹈覆轍,取決于不同團(tuán)隊(duì)的功力。

《燕云十六聲》游戲界面

開(kāi)放世界固然能帶來(lái)更大的想象空間,但如果缺乏對(duì)游戲玩法的本質(zhì)思考,盲目追求規(guī)模和技術(shù)突破可能只會(huì)適得其反。對(duì)于疊紙游戲來(lái)說(shuō),也許更明智的選擇是:回歸到精致場(chǎng)景、便捷玩法的初心,在自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域精益求精。

站在2024年末來(lái)看,開(kāi)放世界顯然不會(huì)是游戲設(shè)計(jì)的萬(wàn)能解藥,過(guò)于執(zhí)迷更可能會(huì)稀釋游戲的核心樂(lè)趣。大概沒(méi)有一種玩法真的可以包打天下,如何兼顧玩法創(chuàng)新和游戲性以及當(dāng)下更分散的用戶群體,始終都是考驗(yàn)游戲廠商的恒久命題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《無(wú)限暖暖》又給開(kāi)放世界潑了一盆冷水

對(duì)于疊紙游戲而言,不如在自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域精益求精。

文 | 壹娛觀察 大娛樂(lè)家

當(dāng)《無(wú)限暖暖》以比《黑神話:悟空》更高的IGN的評(píng)分登陸各大平臺(tái)時(shí),似乎預(yù)示著這款野心勃勃的換裝手游似乎成功轉(zhuǎn)型為了一款真正的開(kāi)放世界大作。

然而,隨著游戲上線,玩家開(kāi)始深入體驗(yàn),一個(gè)尷尬的現(xiàn)實(shí)逐漸浮出水面——游戲固有的換裝與拍照玩法,與開(kāi)放世界的自由探索之間,其實(shí)有著天然難以調(diào)和的設(shè)計(jì)矛盾,而這一問(wèn)題在移動(dòng)端表現(xiàn)得尤為明顯:當(dāng)玩家需要在精致的場(chǎng)景中拍出完美照片時(shí),糟糕的畫(huà)質(zhì)優(yōu)化卻極大地影響了這一核心體驗(yàn)。

《無(wú)限暖暖》游戲界面

在當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境下, “開(kāi)放世界”似乎已成為一塊必爭(zhēng)之地。從上線將近半年的《鳴潮》,到即將登場(chǎng)的《燕云十六聲》《異環(huán)》《無(wú)限大》,眾多廠商紛紛以開(kāi)放世界為招牌,試圖將各種類(lèi)型融入其中。

然而,隨著越來(lái)越多的游戲加入這場(chǎng)開(kāi)放世界的競(jìng)賽,一個(gè)更深層的問(wèn)題正在顯現(xiàn):開(kāi)放世界是否真的適合所有類(lèi)型的游戲?

疊紙游戲的《無(wú)限暖暖》現(xiàn)在所呈現(xiàn)的游戲表現(xiàn)或許足以說(shuō)明一些問(wèn)題。

在這款以換裝和拍照為核心的休閑游戲中,龐大的地圖和自由探索不僅沒(méi)有提升游戲體驗(yàn),反而稀釋了其原有的核心樂(lè)趣。

當(dāng)開(kāi)放世界的構(gòu)建占用了過(guò)多的開(kāi)發(fā)資源,當(dāng)多平臺(tái)的技術(shù)適配成為沉重負(fù)擔(dān),游戲最基礎(chǔ)的樂(lè)趣反而被這些宏大的野心所掩蓋。這個(gè)案例清晰地表明,在盲目追逐行業(yè)熱點(diǎn)之前,廠商更應(yīng)該回歸到游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì),確保選擇的形式能夠真正服務(wù)于游戲的核心玩法。

01 開(kāi)放世界遭遇拍照打卡,自由探索淪為累贅

上線不到一周,《無(wú)限暖暖》官宣全球累計(jì)下載量突破1000萬(wàn),而根據(jù)媒體的推測(cè),其全球全平臺(tái)首周累計(jì)流水預(yù)計(jì)將超過(guò)2億元。

《無(wú)限暖暖》核心玩法依然是疊紙游戲引以為傲的“暖暖IP”多年形成的換裝,這原本需要精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景布局和細(xì)膩的美術(shù)表現(xiàn)。當(dāng)這些元素被強(qiáng)行嵌入開(kāi)放世界框架時(shí),卻產(chǎn)生了一系列意想不到的問(wèn)題。

首先是場(chǎng)景密度的困境。

為了營(yíng)造開(kāi)放世界的廣闊感,游戲不得不在大量區(qū)域使用重復(fù)的景觀填充,這直接影響了玩家尋找理想拍攝地點(diǎn)的體驗(yàn)。更致命的是,原本應(yīng)該是精心布置的拍照?qǐng)鼍?,在開(kāi)放世界中反而顯得零散而缺乏設(shè)計(jì)感。

《無(wú)限暖暖》游戲界面

游戲節(jié)奏的失衡則是另一個(gè)嚴(yán)重問(wèn)題。

其核心玩法——換裝最吸引人的地方在于不斷嘗試新的搭配并在精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景中展現(xiàn)成果。

問(wèn)題是在開(kāi)放世界中,大量的移動(dòng)探索和推主線戰(zhàn)斗反而稀釋了這種核心樂(lè)趣。玩家需要在廣袤的地圖中不斷奔波才能解鎖新的拍照點(diǎn),原本緊湊的游戲節(jié)奏被硬生生拉長(zhǎng),造成了體驗(yàn)上的割裂。在小紅書(shū)上不難看到玩家吐槽:“我只是想好好拍照,為什么要讓我爬這么多山?”

內(nèi)容深度的缺失同樣值得關(guān)注。

為了填充龐大的開(kāi)放世界地圖,游戲不得不加入大量重復(fù)性的收集任務(wù)和簡(jiǎn)單的環(huán)境解謎。這些內(nèi)容不僅缺乏創(chuàng)意,更與游戲的換裝主題幾乎毫無(wú)關(guān)聯(lián)。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)大部分探索行為都無(wú)法為核心玩法帶來(lái)有意義的回報(bào)時(shí),開(kāi)放世界的存在就顯得越發(fā)牽強(qiáng)。

《無(wú)限暖暖》游戲界面

更令人困擾的是互動(dòng)性的缺失。

在傳統(tǒng)換裝游戲中,精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景往往能為玩家提供豐富的拍照靈感和道具交互。但在《無(wú)限暖暖》的開(kāi)放世界中,大量場(chǎng)景淪為了單純的背景板,缺乏有趣的互動(dòng)機(jī)制。這不僅降低了拍照玩法的趣味性,也讓整個(gè)世界顯得空洞而缺乏生機(jī)。

更深層的問(wèn)題在于,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)與換裝游戲的商業(yè)模式之間存在著根本性的沖突。

在傳統(tǒng)換裝游戲中,時(shí)裝的獲取往往與劇情進(jìn)程和付費(fèi)機(jī)制緊密相連,線性的解鎖路徑能夠?yàn)殡唇鹦袨樘峁┟鞔_的動(dòng)機(jī)和即時(shí)的滿足感。

然而,當(dāng)這種機(jī)制被放入開(kāi)放世界后,問(wèn)題就變得復(fù)雜起來(lái)。玩家在廣闊的地圖中迷失方向,無(wú)法清晰地感知到時(shí)裝收集的進(jìn)度與價(jià)值,這其實(shí)會(huì)直接影響了游戲的變現(xiàn)效率。

《無(wú)限暖暖》游戲界面

敘事結(jié)構(gòu)的矛盾則進(jìn)一步暴露了開(kāi)放世界模式的不適應(yīng)性?!稛o(wú)限暖暖》試圖通過(guò)主線劇情來(lái)串聯(lián)龐大的世界觀,但開(kāi)放式探索的自由度實(shí)際上破壞了故事的連貫性和張力。

玩家可能在尚未建立對(duì)角色的基本認(rèn)知時(shí),就已經(jīng)通過(guò)隨機(jī)探索發(fā)現(xiàn)了后期的劇情場(chǎng)景。零散的敘事體驗(yàn)不僅削弱了故事的感染力,也讓精心設(shè)計(jì)的時(shí)裝收集線變得缺乏意義:當(dāng)劇情無(wú)法有效地為時(shí)裝賦予情感價(jià)值時(shí),它們就淪為了純粹的數(shù)值道具。

而如今已經(jīng)成為顯學(xué)的手機(jī)、主機(jī)以及PC多端支持,則更是讓《無(wú)限暖暖》感受到了無(wú)所適從的開(kāi)發(fā)壓力。

02 多端開(kāi)發(fā)的技術(shù)代價(jià),優(yōu)化困境與體驗(yàn)割裂

核心玩法與類(lèi)型設(shè)計(jì)上的矛盾在多端發(fā)行的壓力下進(jìn)一步惡化。

為了實(shí)現(xiàn)更好的視覺(jué)效果,現(xiàn)在越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都在使用虛幻5引擎,這在PC和主機(jī)平臺(tái)確實(shí)帶來(lái)了出色的畫(huà)面表現(xiàn)。然而在移動(dòng)端,過(guò)高的畫(huà)面要求卻直接導(dǎo)致了嚴(yán)重的優(yōu)化問(wèn)題。

根據(jù)目前玩家的大量反饋,即便是高端手機(jī)也出現(xiàn)嚴(yán)重的卡頓和發(fā)熱問(wèn)題,部分設(shè)備甚至出現(xiàn)貼圖模糊、文字難以辨認(rèn)的情況。當(dāng)玩家無(wú)法在手機(jī)上清晰地看到自己精心搭配的服裝細(xì)節(jié)時(shí),“暖暖IP”的核心體驗(yàn)就已經(jīng)被打破了。

小紅書(shū)網(wǎng)友反饋《無(wú)限暖暖》畫(huà)面效果

大多數(shù)多端游戲,其實(shí)也都是通過(guò)降低手機(jī)端的貼圖精度、材質(zhì)質(zhì)感或是場(chǎng)景減配來(lái)實(shí)現(xiàn)優(yōu)化效果,對(duì)于動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō)只要戰(zhàn)斗手感、打擊感完整保留,畫(huà)面縮水似乎并不時(shí)大問(wèn)題。但對(duì)《無(wú)限暖暖》本身就是以畫(huà)面為核心賣(mài)點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),手機(jī)端的“馬賽克”以及過(guò)于簡(jiǎn)陋的場(chǎng)景,顯然很難做到讓核心受眾滿意。

就像不少玩家在小紅書(shū)上發(fā)出的對(duì)比圖,在同一場(chǎng)景之下,PC端和移動(dòng)端所呈現(xiàn)出的已經(jīng)不僅僅只是畫(huà)面精細(xì)度的差異,像是PC端大量出現(xiàn)的鮮花布景在手機(jī)端多數(shù)都被去掉,而服裝材質(zhì)更是呈現(xiàn)出了巨大差異,一旦發(fā)現(xiàn)這種不同很難相信還有玩家能夠覺(jué)得這是同一款游戲。

《無(wú)限暖暖》PC端和移動(dòng)端對(duì)比,圖源:小紅書(shū)網(wǎng)友截圖

這些優(yōu)化問(wèn)題直接影響了玩家的社交分享功能,對(duì)于一款以視覺(jué)體驗(yàn)和社交分享為核心的換裝游戲來(lái)說(shuō)無(wú)異于致命打擊。

操作體驗(yàn)的割裂同樣值得關(guān)注。當(dāng)下這些多端游戲?yàn)榱诉m應(yīng)主機(jī)和PC平臺(tái)的操作習(xí)慣,往往都會(huì)加入較為復(fù)雜的移動(dòng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

但這些操作想要通過(guò)“搓玻璃”來(lái)實(shí)現(xiàn)卻常常需要玩家具有極其靈活的雙手,同時(shí)本身習(xí)慣了傳統(tǒng)換裝游戲簡(jiǎn)潔操作的系列玩家其實(shí)本身就對(duì)戰(zhàn)斗、移動(dòng)不感興趣,而如今這種輕度戰(zhàn)斗卻又很難真的吸引到那些動(dòng)作游戲玩家。為了多端適配而做出的妥協(xié),最終反而影響了所有平臺(tái)的游戲體驗(yàn)。

從市場(chǎng)反應(yīng)來(lái)看,多端策略似乎并未達(dá)到預(yù)期效果。

雖然游戲之前大量宣傳在全球獲得了3000萬(wàn)預(yù)約,但首周的口碑卻呈現(xiàn)出明顯的兩極分化——主機(jī)玩家對(duì)開(kāi)放世界的深度和互動(dòng)性表示失望,而手游用戶則對(duì)糟糕的優(yōu)化和繁瑣的探索體驗(yàn)頗有微詞。游戲的整體營(yíng)收流水,也并沒(méi)有呈現(xiàn)出對(duì)應(yīng)前期巨大預(yù)約量的亮眼表現(xiàn)。

圖源:DataEye研究院

就目前而言,《無(wú)限暖暖》既沒(méi)能真正滿足主機(jī)玩家對(duì)開(kāi)放世界的期待,也在一定程度上背離了原有核心受眾的需求。

投入與收益的不對(duì)等在游戲上線后尤為明顯:雖然PC和主機(jī)版本獲得了不錯(cuò)的口碑,但這些平臺(tái)的用戶雖然有良好的付費(fèi)習(xí)慣卻不見(jiàn)得樂(lè)于長(zhǎng)期氪金,一旦意識(shí)到《無(wú)限暖暖》并非一款具有長(zhǎng)期游玩價(jià)值的開(kāi)放世界游戲,很容易便會(huì)離開(kāi)。

而當(dāng)主要的收入仍需要依賴手機(jī)玩家時(shí),卻又無(wú)法在移動(dòng)端提供最好的畫(huà)面與游玩體驗(yàn)時(shí),昂貴的多端開(kāi)發(fā)投入是否真的值得?

《原神》在上線最初其實(shí)也遭遇過(guò)類(lèi)似問(wèn)題,即便一兩年后是否能流暢運(yùn)行不掉幀都還是高端手機(jī)GPU性能的測(cè)試指標(biāo),也是經(jīng)過(guò)米哈游長(zhǎng)期的優(yōu)化才有了如今的效果。

《原神》游戲界面

今時(shí)不同往日。

如今不論是市場(chǎng)環(huán)境還是玩家,對(duì)于游戲新作的內(nèi)容和優(yōu)化幾乎沒(méi)有寬容度可言,一旦陷入口碑不佳的負(fù)面循環(huán)便可能很快被拋棄。

或許是疊紙官方也意識(shí)到了這一環(huán)境的變化,疊紙CEO姚潤(rùn)昊第一時(shí)間用內(nèi)部信的形式進(jìn)行了回應(yīng),比如他提到,《無(wú)限暖暖》的首日流水大大提高了公司游戲的首日流水紀(jì)錄,其中國(guó)內(nèi)PC收入超過(guò)50%,海外PS+PC的收入占比更是高達(dá)80%。另外,在使用PC端設(shè)備的人群中,筆記本電腦用戶占到了很大的份額,游戲的首日平均在線時(shí)長(zhǎng)也較為樂(lè)觀。

作為一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲,其后續(xù)能否實(shí)現(xiàn)低開(kāi)高走的表現(xiàn)或許也更依賴于持續(xù)的優(yōu)化表現(xiàn)以及運(yùn)營(yíng)狀態(tài)。

事實(shí)上,上述問(wèn)題并不專(zhuān)屬于《無(wú)限暖暖》,接下來(lái)的《燕云十六聲》《異環(huán)》《無(wú)限大》等即將面市的一大批既主打多端同步又都是開(kāi)放世界的作品都很難避免類(lèi)似挑戰(zhàn)的出現(xiàn),如何最大程度避免重蹈覆轍,取決于不同團(tuán)隊(duì)的功力。

《燕云十六聲》游戲界面

開(kāi)放世界固然能帶來(lái)更大的想象空間,但如果缺乏對(duì)游戲玩法的本質(zhì)思考,盲目追求規(guī)模和技術(shù)突破可能只會(huì)適得其反。對(duì)于疊紙游戲來(lái)說(shuō),也許更明智的選擇是:回歸到精致場(chǎng)景、便捷玩法的初心,在自己最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域精益求精。

站在2024年末來(lái)看,開(kāi)放世界顯然不會(huì)是游戲設(shè)計(jì)的萬(wàn)能解藥,過(guò)于執(zhí)迷更可能會(huì)稀釋游戲的核心樂(lè)趣。大概沒(méi)有一種玩法真的可以包打天下,如何兼顧玩法創(chuàng)新和游戲性以及當(dāng)下更分散的用戶群體,始終都是考驗(yàn)游戲廠商的恒久命題。

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