正在閱讀:

丁磊射向騰訊的最后一顆子彈

掃一掃下載界面新聞APP

丁磊射向騰訊的最后一顆子彈

眼見(jiàn)武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標(biāo)直指騰訊腹地。

文|光子星球

過(guò)去一年間,自“派對(duì)大戰(zhàn)”硝煙散去后,無(wú)論是咽下失利苦果的騰訊,還是手握勝局的網(wǎng)易,雙方都默契般收斂起了鋒芒,昔日針?shù)h相對(duì)的場(chǎng)面暫告平靜。

這期間,元?dú)庥兴膿p的騰訊放緩了攻勢(shì),但依舊憑借旗下長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的“長(zhǎng)青游戲”穩(wěn)固陣腳,并祭出如《三角洲行動(dòng)》等新作,進(jìn)一步鞏固自身在FPS(第一人稱射擊)領(lǐng)域的霸主地位。

另一邊的網(wǎng)易境況卻有些微妙。曾引以為傲的武俠大旗雖仍在高舉,但去年推出的《射雕》《燕云十六聲》等重磅新作,表現(xiàn)卻多少有些不及預(yù)期,新品方面唯有《漫威爭(zhēng)鋒》艱難“挽尊”。

眼見(jiàn)武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標(biāo)直指騰訊腹地。

就在今年3月,網(wǎng)易強(qiáng)勢(shì)推出《界外狂潮》,憑借獨(dú)特的“卡牌+FPS”玩法橫空出世,在《怪物獵人:荒野》《雙影奇境》等頂流游戲的強(qiáng)勢(shì)吸引下,依然在Steam創(chuàng)下同時(shí)在線峰值突破10萬(wàn)的佳績(jī)。

這一次,網(wǎng)易似乎下定決心押注FPS領(lǐng)域,試圖在由騰訊主導(dǎo)的FPS賽道背水一戰(zhàn)。但問(wèn)題也隨之而來(lái):這枚被寄予厚望的“子彈”,真的能穿透騰訊的防線嗎?

子彈出膛,靶心何在?

網(wǎng)易這枚子彈,射向的無(wú)疑是騰訊。

近些年,騰訊在FPS賽道內(nèi)的敘事權(quán)幾乎難以撼動(dòng)。無(wú)論是陪伴無(wú)數(shù)玩家青春歲月的《穿越火線》,還是引爆全民戰(zhàn)場(chǎng)的“吃雞”,抑或是電競(jìng)新寵《無(wú)畏契約》與重磅新作《三角洲行動(dòng)》,騰訊早已在FPS戰(zhàn)場(chǎng)筑起了從端游到手游、從休閑到硬核的銅墻鐵壁。

但并不妨礙現(xiàn)如今網(wǎng)易扛槍上膛,正面對(duì)狙。而在網(wǎng)易FPS新作《界外狂潮》的瞄準(zhǔn)鏡里,最想擊穿的靶心,無(wú)疑就是《無(wú)畏契約》。

這款由Riot Games開(kāi)發(fā)的FPS端游,國(guó)服推出后僅一年多時(shí)間,便躋身騰訊“長(zhǎng)青游戲”行列;而據(jù)順網(wǎng)科技數(shù)據(jù),《無(wú)畏契約》在網(wǎng)吧熱力榜上高居次席,僅次于老大哥《英雄聯(lián)盟》,堪稱現(xiàn)階段最火的FPS游戲——網(wǎng)易嘴都張開(kāi)了,自然是哪塊肉厚,就往哪咬得狠。

事實(shí)上,這并非網(wǎng)易第一次對(duì)《無(wú)畏契約》起了“心思”。早在《無(wú)畏契約》國(guó)服上線前,網(wǎng)易就曾“借鑒”《Valorant》的玩法、模式,推出了與之高度相似的《Hyper Front》。

然而,由于“過(guò)度相似”,這款產(chǎn)品最終被Riot Games告上法庭——而《Hyper Front》的另一個(gè)名字,正是網(wǎng)易去年上線45天便草草停服的《天啟行動(dòng)》。

不過(guò)這一次,網(wǎng)易卷土重來(lái),《界外狂潮》拋棄了曾經(jīng)那套“換皮”打法,主打“合法合規(guī)”。但更重要的是,它試圖在玩法層面跳脫出傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的框架,祭出一記奇招。

雖然《界外狂潮》依舊采用經(jīng)典的爆破模式作為核心玩法骨架,與《無(wú)畏契約》高度重合,但其雜揉了更多娛樂(lè)模式,并在戰(zhàn)術(shù)維度加入了“卡牌機(jī)制”——比如“敵方頭部變大”這類效果,從而為游戲增加了更多隨機(jī)性,并以此對(duì)沖硬核玩家的技術(shù)壁壘,降低了新玩家門檻。

而在營(yíng)銷層面,《界外狂潮》也不遺余力,幾乎覆蓋了國(guó)內(nèi)所有主流內(nèi)容社區(qū)——從抖音到小紅書等流量場(chǎng),到年輕人聚集的QQ、B站,或是加速器、OOPZ等游戲相關(guān)應(yīng)用,都能刷到《界外狂潮》的廣告。

更絕的是,網(wǎng)易還精準(zhǔn)拿捏了FPS玩家的“圈層梗”。以B站為例,《界外狂潮》營(yíng)銷海報(bào)文案喊出“不是學(xué)長(zhǎng)或?qū)W弟的陰謀,這是破界者的狂妄”“界學(xué)妹來(lái)襲!一起捏碎規(guī)則!”。

這顯然是在調(diào)侃FPS賽道的“學(xué)長(zhǎng)”《CS2》、“學(xué)弟”《無(wú)畏契約》,而網(wǎng)易自稱“界學(xué)妹”或是“破界者”,在拉攏玩家圈層的同時(shí),亦試圖宣告自己另立山頭、打破規(guī)則。

說(shuō)唱元素的融入,也延續(xù)了《無(wú)畏契約》的文化基因。當(dāng)年《無(wú)畏契約》國(guó)服上線,王以太、派克特等Rapper齊聚發(fā)布會(huì);其冠軍選手康康亦曾同Rapper盛宇跨界合作出歌。

而網(wǎng)易顯然深諳其道,在《界外狂潮》上線之際,邀請(qǐng)說(shuō)唱歌手法老操刀主題曲《狂潮獵人》——同樣押注在年輕玩家對(duì)街頭文化的天然親和力上。

顯然,網(wǎng)易《界外狂潮》的“破界”野心昭然若揭,但這場(chǎng)硬仗,拼的不只是玩法、風(fēng)格層面的創(chuàng)新,更是產(chǎn)品厚度、運(yùn)營(yíng)能力、玩家社群歸屬感等層面的較量。

因此,這枚出膛的子彈能否擊中靶心,仍懸而未決。

娛樂(lè)與競(jìng)技的搖擺

為了深入騰訊腹地,《界外狂潮》不是不用心,恰恰相反,其似乎有些“用力過(guò)猛”。

從內(nèi)測(cè)到公測(cè)這段時(shí)間,網(wǎng)易表現(xiàn)得異常敏感,在《界外狂潮》上線前后不斷修修補(bǔ)補(bǔ),幾乎每一條高聲量玩家反饋都會(huì)被其快速采納、迅速優(yōu)化,幾乎是“耳聽(tīng)八方,事事照辦”。

內(nèi)測(cè)期間,大量玩家高呼“想要生化模式”,網(wǎng)易就火速安排上線,將生化模式這一堪稱國(guó)內(nèi)FPS“白月光”的玩法引入《界外狂潮》;預(yù)購(gòu)禮包曾因“綁定平臺(tái)”飽受詬病,網(wǎng)易亦很快松綁,放開(kāi)選擇權(quán),態(tài)度之“聽(tīng)勸”,放在國(guó)產(chǎn)大廠里堪稱清流。

但問(wèn)題是,用戶聲音可以聽(tīng),產(chǎn)品方向卻不能亂。

比如在于對(duì)人物移速的處理上,內(nèi)測(cè)階段,有玩家嫌棄“節(jié)奏太快”“交戰(zhàn)太急”,網(wǎng)易二話不說(shuō),直接在公測(cè)中下調(diào)人物移速,試圖“拖慢節(jié)奏”,改善交戰(zhàn)體驗(yàn),結(jié)果卻適得其反。

《界外狂潮》公測(cè)后,社交平臺(tái)瞬間炸鍋——“角色動(dòng)作幅度夸張,跑的卻像貼地蝸行”“聽(tīng)見(jiàn)腳步隔著墻卻追不上”“手感又肉又澀”……抱怨遍地。短短幾天,評(píng)論區(qū)里玩家的集體吐槽幾乎蓋過(guò)了開(kāi)服熱度。

事實(shí)上,削減移速的本意,是為了給玩家留出更多戰(zhàn)術(shù)部署和技能博弈的空間,試圖放緩對(duì)局節(jié)奏,降低操作門檻。然而,理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻骨感。問(wèn)題根源不在節(jié)奏,而在地圖。

《界外狂潮》的地圖設(shè)計(jì)本就偏小,交戰(zhàn)距離極短,高頻遭遇戰(zhàn)幾乎無(wú)法避免。網(wǎng)易試圖通過(guò)降低移速來(lái)‘緩沖’節(jié)奏,但這種做法治標(biāo)不治本——空間不夠大,移速再慢,也無(wú)法為戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)騰出真正的余地。最終的結(jié)果是,節(jié)奏拖慢了,手感變?nèi)饬?,?zhàn)術(shù)體驗(yàn)卻依然擁擠、壓抑。

這背后更大的結(jié)構(gòu)性矛盾,在于網(wǎng)易試圖在“競(jìng)技性”和“娛樂(lè)性”之間尋找平衡——同時(shí)滿足追求爽感的娛樂(lè)玩家,與追求競(jìng)技的硬核玩家。

此番想法并沒(méi)有太多問(wèn)題,畢竟,當(dāng)年撐起《穿越火線》巔峰時(shí)代的用戶群,很多人根本沒(méi)經(jīng)歷過(guò)《CS1.6》的局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)歲月;《無(wú)畏契約》的成功,也不是因?yàn)槲擞埠薋PS老兵,而是憑借易上手、低門檻,把大量不屬于FPS圈子的藍(lán)海玩家納入麾下。

網(wǎng)易顯然也看到了這點(diǎn),只不過(guò),《界外狂潮》學(xué)到了表象,卻沒(méi)學(xué)到靈魂。

相比《無(wú)畏契約》,《界外狂潮》的美術(shù)風(fēng)格更具張力,細(xì)節(jié)打磨也可圈可點(diǎn),但問(wèn)題是,它遲遲未能找到自身作為FPS游戲的“靈魂”,陷入“四不像”的困境。

從玩法、設(shè)計(jì)層面來(lái)看,游戲底子尚可的《界外狂潮》,更適合向著“爽游”靠攏,但在FPS賽道,爽游生命周期短是市場(chǎng)鐵律,就像是甜品,只是偶爾吃膩了主食來(lái)兩口來(lái)均衡一下罷了,吃多了會(huì)膩。

從玩法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)看,《界外狂潮》的底子其實(shí)更適合做‘爽游’:短局制、卡牌機(jī)制、低學(xué)習(xí)成本,都指向輕量化娛樂(lè)。但問(wèn)題在于,F(xiàn)PS賽道有個(gè)硬性規(guī)律——爽游生命周期短,就像是甜品永遠(yuǎn)不能做主食——“爽感”拉滿的《The Finals》爆火一時(shí),卻終究逃不過(guò)‘嘗鮮即棄’的結(jié)局。

網(wǎng)易顯然意識(shí)到了這個(gè)風(fēng)險(xiǎn),于是開(kāi)始強(qiáng)推競(jìng)技化路線。降低移速、縮短TTK、強(qiáng)化爆頭收益……這一系列設(shè)計(jì)背后的邏輯,就是想讓游戲回歸“硬核競(jìng)技”的主賽道。

可對(duì)《界外狂潮》意欲抓住的FPS核心玩家而言,縱使FPS“一家親”,但FPS游戲玩家并非抱團(tuán)取暖的大家族,受限于沉沒(méi)成本,其或許會(huì)“兼修”,但很難徹底從一款游戲向另一款游戲遷移。

此外,競(jìng)技游戲需要確定性——規(guī)則穩(wěn)定、戰(zhàn)術(shù)可復(fù)現(xiàn),這才是電競(jìng)生態(tài)能夠成立的根本,《無(wú)畏契約》之所以能復(fù)刻《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)路線,靠的正是這一套標(biāo)準(zhǔn)化的競(jìng)技體系。

而《界外狂潮》作為所謂的“破界者”,其卡牌系統(tǒng)卻在不斷摧毀這一體系——這種“隨機(jī)性”讓游戲的玩法變得十分豐富,但同時(shí)也意味著《界外狂潮》很難構(gòu)建嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母?jìng)技體系。如果走硬核競(jìng)技路線,《界外狂潮》充其量只能成為《無(wú)畏契約》的“代餐”。

因此,競(jìng)技與娛樂(lè)兼顧這條路,聽(tīng)起來(lái)皆大歡喜,實(shí)則九死一生?!督缤饪癯薄樊?dāng)下最急需的,絕非繼續(xù)搖擺,而是給自己定一個(gè)明確方向——到底是要做“硬核競(jìng)技”,還是“休閑娛樂(lè)”,倘若繼續(xù)在兩者之間左右互搏,只會(huì)讓它成為又一顆飛偏的子彈。

網(wǎng)易需要更自信一點(diǎn)

從某種意義上說(shuō),《界外狂潮》的聽(tīng)勸與互博,根源在于自身對(duì)FPS品類缺乏底氣——不確定自身在賽道上扮演什么角色,更沒(méi)有堅(jiān)定足夠的產(chǎn)品信仰。

就以“腳步聲”這一FPS游戲的重要元素為例,大量玩家在測(cè)試階段吐槽《界外狂潮》的腳步聲“模糊不清”,修煉多年的“聽(tīng)聲辨位”失效。

回頭看,《無(wú)畏契約》國(guó)服上線初期,同樣被玩家瘋狂吐槽“腳步聲做得爛”,完全比不上彼時(shí)的競(jìng)品《CSGO》。然而,《無(wú)畏契約》游戲完全沒(méi)有對(duì)腳步做出任何改變的背景下,這樣的聲音卻隨著時(shí)間而逐漸消弭。

背后的邏輯在于,玩家能否根據(jù)腳步聲判斷敵人位置,除了音效本身的處理,更基于對(duì)地圖結(jié)構(gòu)的記憶、敵人動(dòng)向的預(yù)判、信息同步的博弈。

值得一提的是,同樣是對(duì)面國(guó)內(nèi)玩家圈層的質(zhì)疑,《無(wú)畏契約》之所以并未搖移,是因?yàn)槠湔驹凇禫alorant》外服多年運(yùn)營(yíng)和版本迭代的肩膀上,背后是一個(gè)完整驗(yàn)證過(guò)的體系。相比之下,《界外狂潮》缺乏參考與外服經(jīng)驗(yàn),難免“過(guò)度敏感”。

其實(shí),《界外狂潮》也好,在TPS(第三人稱射擊游戲)賽道大放異彩的《漫威爭(zhēng)鋒》也罷,均顯露出了網(wǎng)易在泛射擊品類不俗的內(nèi)容生產(chǎn)力。但網(wǎng)易或許需要明白一件事——產(chǎn)品是有信仰的,尤其是在FPS這種對(duì)體驗(yàn)一致性要求極高的品類,試圖討好所有人,最終只會(huì)失去自己。

好在,留給《界外狂潮》的時(shí)間和容錯(cuò)還有很多,盡管其現(xiàn)階段尚不足以撼動(dòng)騰訊在FPS領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,但敢于在騰訊最穩(wěn)固的護(hù)城河前舉槍,這本身就是難得的勇氣。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

3.9k
  • 規(guī)模位列可比基金第一!中概互聯(lián)ETF(159605)盤中漲超2%,近20日資金凈流入超3億元
  • 熱門中概股美股盤前全線下挫

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

丁磊射向騰訊的最后一顆子彈

眼見(jiàn)武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標(biāo)直指騰訊腹地。

文|光子星球

過(guò)去一年間,自“派對(duì)大戰(zhàn)”硝煙散去后,無(wú)論是咽下失利苦果的騰訊,還是手握勝局的網(wǎng)易,雙方都默契般收斂起了鋒芒,昔日針?shù)h相對(duì)的場(chǎng)面暫告平靜。

這期間,元?dú)庥兴膿p的騰訊放緩了攻勢(shì),但依舊憑借旗下長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的“長(zhǎng)青游戲”穩(wěn)固陣腳,并祭出如《三角洲行動(dòng)》等新作,進(jìn)一步鞏固自身在FPS(第一人稱射擊)領(lǐng)域的霸主地位。

另一邊的網(wǎng)易境況卻有些微妙。曾引以為傲的武俠大旗雖仍在高舉,但去年推出的《射雕》《燕云十六聲》等重磅新作,表現(xiàn)卻多少有些不及預(yù)期,新品方面唯有《漫威爭(zhēng)鋒》艱難“挽尊”。

眼見(jiàn)武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標(biāo)直指騰訊腹地。

就在今年3月,網(wǎng)易強(qiáng)勢(shì)推出《界外狂潮》,憑借獨(dú)特的“卡牌+FPS”玩法橫空出世,在《怪物獵人:荒野》《雙影奇境》等頂流游戲的強(qiáng)勢(shì)吸引下,依然在Steam創(chuàng)下同時(shí)在線峰值突破10萬(wàn)的佳績(jī)。

這一次,網(wǎng)易似乎下定決心押注FPS領(lǐng)域,試圖在由騰訊主導(dǎo)的FPS賽道背水一戰(zhàn)。但問(wèn)題也隨之而來(lái):這枚被寄予厚望的“子彈”,真的能穿透騰訊的防線嗎?

子彈出膛,靶心何在?

網(wǎng)易這枚子彈,射向的無(wú)疑是騰訊。

近些年,騰訊在FPS賽道內(nèi)的敘事權(quán)幾乎難以撼動(dòng)。無(wú)論是陪伴無(wú)數(shù)玩家青春歲月的《穿越火線》,還是引爆全民戰(zhàn)場(chǎng)的“吃雞”,抑或是電競(jìng)新寵《無(wú)畏契約》與重磅新作《三角洲行動(dòng)》,騰訊早已在FPS戰(zhàn)場(chǎng)筑起了從端游到手游、從休閑到硬核的銅墻鐵壁。

但并不妨礙現(xiàn)如今網(wǎng)易扛槍上膛,正面對(duì)狙。而在網(wǎng)易FPS新作《界外狂潮》的瞄準(zhǔn)鏡里,最想擊穿的靶心,無(wú)疑就是《無(wú)畏契約》。

這款由Riot Games開(kāi)發(fā)的FPS端游,國(guó)服推出后僅一年多時(shí)間,便躋身騰訊“長(zhǎng)青游戲”行列;而據(jù)順網(wǎng)科技數(shù)據(jù),《無(wú)畏契約》在網(wǎng)吧熱力榜上高居次席,僅次于老大哥《英雄聯(lián)盟》,堪稱現(xiàn)階段最火的FPS游戲——網(wǎng)易嘴都張開(kāi)了,自然是哪塊肉厚,就往哪咬得狠。

事實(shí)上,這并非網(wǎng)易第一次對(duì)《無(wú)畏契約》起了“心思”。早在《無(wú)畏契約》國(guó)服上線前,網(wǎng)易就曾“借鑒”《Valorant》的玩法、模式,推出了與之高度相似的《Hyper Front》。

然而,由于“過(guò)度相似”,這款產(chǎn)品最終被Riot Games告上法庭——而《Hyper Front》的另一個(gè)名字,正是網(wǎng)易去年上線45天便草草停服的《天啟行動(dòng)》。

不過(guò)這一次,網(wǎng)易卷土重來(lái),《界外狂潮》拋棄了曾經(jīng)那套“換皮”打法,主打“合法合規(guī)”。但更重要的是,它試圖在玩法層面跳脫出傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的框架,祭出一記奇招。

雖然《界外狂潮》依舊采用經(jīng)典的爆破模式作為核心玩法骨架,與《無(wú)畏契約》高度重合,但其雜揉了更多娛樂(lè)模式,并在戰(zhàn)術(shù)維度加入了“卡牌機(jī)制”——比如“敵方頭部變大”這類效果,從而為游戲增加了更多隨機(jī)性,并以此對(duì)沖硬核玩家的技術(shù)壁壘,降低了新玩家門檻。

而在營(yíng)銷層面,《界外狂潮》也不遺余力,幾乎覆蓋了國(guó)內(nèi)所有主流內(nèi)容社區(qū)——從抖音到小紅書等流量場(chǎng),到年輕人聚集的QQ、B站,或是加速器、OOPZ等游戲相關(guān)應(yīng)用,都能刷到《界外狂潮》的廣告。

更絕的是,網(wǎng)易還精準(zhǔn)拿捏了FPS玩家的“圈層梗”。以B站為例,《界外狂潮》營(yíng)銷海報(bào)文案喊出“不是學(xué)長(zhǎng)或?qū)W弟的陰謀,這是破界者的狂妄”“界學(xué)妹來(lái)襲!一起捏碎規(guī)則!”。

這顯然是在調(diào)侃FPS賽道的“學(xué)長(zhǎng)”《CS2》、“學(xué)弟”《無(wú)畏契約》,而網(wǎng)易自稱“界學(xué)妹”或是“破界者”,在拉攏玩家圈層的同時(shí),亦試圖宣告自己另立山頭、打破規(guī)則。

說(shuō)唱元素的融入,也延續(xù)了《無(wú)畏契約》的文化基因。當(dāng)年《無(wú)畏契約》國(guó)服上線,王以太、派克特等Rapper齊聚發(fā)布會(huì);其冠軍選手康康亦曾同Rapper盛宇跨界合作出歌。

而網(wǎng)易顯然深諳其道,在《界外狂潮》上線之際,邀請(qǐng)說(shuō)唱歌手法老操刀主題曲《狂潮獵人》——同樣押注在年輕玩家對(duì)街頭文化的天然親和力上。

顯然,網(wǎng)易《界外狂潮》的“破界”野心昭然若揭,但這場(chǎng)硬仗,拼的不只是玩法、風(fēng)格層面的創(chuàng)新,更是產(chǎn)品厚度、運(yùn)營(yíng)能力、玩家社群歸屬感等層面的較量。

因此,這枚出膛的子彈能否擊中靶心,仍懸而未決。

娛樂(lè)與競(jìng)技的搖擺

為了深入騰訊腹地,《界外狂潮》不是不用心,恰恰相反,其似乎有些“用力過(guò)猛”。

從內(nèi)測(cè)到公測(cè)這段時(shí)間,網(wǎng)易表現(xiàn)得異常敏感,在《界外狂潮》上線前后不斷修修補(bǔ)補(bǔ),幾乎每一條高聲量玩家反饋都會(huì)被其快速采納、迅速優(yōu)化,幾乎是“耳聽(tīng)八方,事事照辦”。

內(nèi)測(cè)期間,大量玩家高呼“想要生化模式”,網(wǎng)易就火速安排上線,將生化模式這一堪稱國(guó)內(nèi)FPS“白月光”的玩法引入《界外狂潮》;預(yù)購(gòu)禮包曾因“綁定平臺(tái)”飽受詬病,網(wǎng)易亦很快松綁,放開(kāi)選擇權(quán),態(tài)度之“聽(tīng)勸”,放在國(guó)產(chǎn)大廠里堪稱清流。

但問(wèn)題是,用戶聲音可以聽(tīng),產(chǎn)品方向卻不能亂。

比如在于對(duì)人物移速的處理上,內(nèi)測(cè)階段,有玩家嫌棄“節(jié)奏太快”“交戰(zhàn)太急”,網(wǎng)易二話不說(shuō),直接在公測(cè)中下調(diào)人物移速,試圖“拖慢節(jié)奏”,改善交戰(zhàn)體驗(yàn),結(jié)果卻適得其反。

《界外狂潮》公測(cè)后,社交平臺(tái)瞬間炸鍋——“角色動(dòng)作幅度夸張,跑的卻像貼地蝸行”“聽(tīng)見(jiàn)腳步隔著墻卻追不上”“手感又肉又澀”……抱怨遍地。短短幾天,評(píng)論區(qū)里玩家的集體吐槽幾乎蓋過(guò)了開(kāi)服熱度。

事實(shí)上,削減移速的本意,是為了給玩家留出更多戰(zhàn)術(shù)部署和技能博弈的空間,試圖放緩對(duì)局節(jié)奏,降低操作門檻。然而,理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻骨感。問(wèn)題根源不在節(jié)奏,而在地圖。

《界外狂潮》的地圖設(shè)計(jì)本就偏小,交戰(zhàn)距離極短,高頻遭遇戰(zhàn)幾乎無(wú)法避免。網(wǎng)易試圖通過(guò)降低移速來(lái)‘緩沖’節(jié)奏,但這種做法治標(biāo)不治本——空間不夠大,移速再慢,也無(wú)法為戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)騰出真正的余地。最終的結(jié)果是,節(jié)奏拖慢了,手感變?nèi)饬?,?zhàn)術(shù)體驗(yàn)卻依然擁擠、壓抑。

這背后更大的結(jié)構(gòu)性矛盾,在于網(wǎng)易試圖在“競(jìng)技性”和“娛樂(lè)性”之間尋找平衡——同時(shí)滿足追求爽感的娛樂(lè)玩家,與追求競(jìng)技的硬核玩家。

此番想法并沒(méi)有太多問(wèn)題,畢竟,當(dāng)年撐起《穿越火線》巔峰時(shí)代的用戶群,很多人根本沒(méi)經(jīng)歷過(guò)《CS1.6》的局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)歲月;《無(wú)畏契約》的成功,也不是因?yàn)槲擞埠薋PS老兵,而是憑借易上手、低門檻,把大量不屬于FPS圈子的藍(lán)海玩家納入麾下。

網(wǎng)易顯然也看到了這點(diǎn),只不過(guò),《界外狂潮》學(xué)到了表象,卻沒(méi)學(xué)到靈魂。

相比《無(wú)畏契約》,《界外狂潮》的美術(shù)風(fēng)格更具張力,細(xì)節(jié)打磨也可圈可點(diǎn),但問(wèn)題是,它遲遲未能找到自身作為FPS游戲的“靈魂”,陷入“四不像”的困境。

從玩法、設(shè)計(jì)層面來(lái)看,游戲底子尚可的《界外狂潮》,更適合向著“爽游”靠攏,但在FPS賽道,爽游生命周期短是市場(chǎng)鐵律,就像是甜品,只是偶爾吃膩了主食來(lái)兩口來(lái)均衡一下罷了,吃多了會(huì)膩。

從玩法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)看,《界外狂潮》的底子其實(shí)更適合做‘爽游’:短局制、卡牌機(jī)制、低學(xué)習(xí)成本,都指向輕量化娛樂(lè)。但問(wèn)題在于,F(xiàn)PS賽道有個(gè)硬性規(guī)律——爽游生命周期短,就像是甜品永遠(yuǎn)不能做主食——“爽感”拉滿的《The Finals》爆火一時(shí),卻終究逃不過(guò)‘嘗鮮即棄’的結(jié)局。

網(wǎng)易顯然意識(shí)到了這個(gè)風(fēng)險(xiǎn),于是開(kāi)始強(qiáng)推競(jìng)技化路線。降低移速、縮短TTK、強(qiáng)化爆頭收益……這一系列設(shè)計(jì)背后的邏輯,就是想讓游戲回歸“硬核競(jìng)技”的主賽道。

可對(duì)《界外狂潮》意欲抓住的FPS核心玩家而言,縱使FPS“一家親”,但FPS游戲玩家并非抱團(tuán)取暖的大家族,受限于沉沒(méi)成本,其或許會(huì)“兼修”,但很難徹底從一款游戲向另一款游戲遷移。

此外,競(jìng)技游戲需要確定性——規(guī)則穩(wěn)定、戰(zhàn)術(shù)可復(fù)現(xiàn),這才是電競(jìng)生態(tài)能夠成立的根本,《無(wú)畏契約》之所以能復(fù)刻《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)路線,靠的正是這一套標(biāo)準(zhǔn)化的競(jìng)技體系。

而《界外狂潮》作為所謂的“破界者”,其卡牌系統(tǒng)卻在不斷摧毀這一體系——這種“隨機(jī)性”讓游戲的玩法變得十分豐富,但同時(shí)也意味著《界外狂潮》很難構(gòu)建嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母?jìng)技體系。如果走硬核競(jìng)技路線,《界外狂潮》充其量只能成為《無(wú)畏契約》的“代餐”。

因此,競(jìng)技與娛樂(lè)兼顧這條路,聽(tīng)起來(lái)皆大歡喜,實(shí)則九死一生。《界外狂潮》當(dāng)下最急需的,絕非繼續(xù)搖擺,而是給自己定一個(gè)明確方向——到底是要做“硬核競(jìng)技”,還是“休閑娛樂(lè)”,倘若繼續(xù)在兩者之間左右互搏,只會(huì)讓它成為又一顆飛偏的子彈。

網(wǎng)易需要更自信一點(diǎn)

從某種意義上說(shuō),《界外狂潮》的聽(tīng)勸與互博,根源在于自身對(duì)FPS品類缺乏底氣——不確定自身在賽道上扮演什么角色,更沒(méi)有堅(jiān)定足夠的產(chǎn)品信仰。

就以“腳步聲”這一FPS游戲的重要元素為例,大量玩家在測(cè)試階段吐槽《界外狂潮》的腳步聲“模糊不清”,修煉多年的“聽(tīng)聲辨位”失效。

回頭看,《無(wú)畏契約》國(guó)服上線初期,同樣被玩家瘋狂吐槽“腳步聲做得爛”,完全比不上彼時(shí)的競(jìng)品《CSGO》。然而,《無(wú)畏契約》游戲完全沒(méi)有對(duì)腳步做出任何改變的背景下,這樣的聲音卻隨著時(shí)間而逐漸消弭。

背后的邏輯在于,玩家能否根據(jù)腳步聲判斷敵人位置,除了音效本身的處理,更基于對(duì)地圖結(jié)構(gòu)的記憶、敵人動(dòng)向的預(yù)判、信息同步的博弈。

值得一提的是,同樣是對(duì)面國(guó)內(nèi)玩家圈層的質(zhì)疑,《無(wú)畏契約》之所以并未搖移,是因?yàn)槠湔驹凇禫alorant》外服多年運(yùn)營(yíng)和版本迭代的肩膀上,背后是一個(gè)完整驗(yàn)證過(guò)的體系。相比之下,《界外狂潮》缺乏參考與外服經(jīng)驗(yàn),難免“過(guò)度敏感”。

其實(shí),《界外狂潮》也好,在TPS(第三人稱射擊游戲)賽道大放異彩的《漫威爭(zhēng)鋒》也罷,均顯露出了網(wǎng)易在泛射擊品類不俗的內(nèi)容生產(chǎn)力。但網(wǎng)易或許需要明白一件事——產(chǎn)品是有信仰的,尤其是在FPS這種對(duì)體驗(yàn)一致性要求極高的品類,試圖討好所有人,最終只會(huì)失去自己。

好在,留給《界外狂潮》的時(shí)間和容錯(cuò)還有很多,盡管其現(xiàn)階段尚不足以撼動(dòng)騰訊在FPS領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,但敢于在騰訊最穩(wěn)固的護(hù)城河前舉槍,這本身就是難得的勇氣。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。