文|游戲觀察
3月18日,曾經(jīng)紅極一時的《鵝鴨殺》的創(chuàng)作者Shawn宣布,已經(jīng)決定和一家中國公司合作,將會把《鵝鴨殺》帶回中國?!根Z鴨殺官宣回歸」這個話題也是登上微博、B站、抖音等平臺的熱搜。
不過,在《鵝鴨殺》火爆的那個時間段,《元夢之星》還未問世,《蛋仔派對》也剛起步。派對游戲市場還是一片混沌之地,但如今在移動平臺,兩大巨頭吃下大部分市場,派對游戲還有機會嗎?
《鵝鴨殺》在2022年末現(xiàn)象級爆火,這款發(fā)布于Steam平臺的基于「狼人殺」內(nèi)核進行玩法創(chuàng)新的派對游戲最高同時在線人數(shù)超過70萬。
實際上,派對游戲可以說一直是Steam平臺的寵兒,隔一段時間就會出一個爆款。
在《鵝鴨殺》之前有同類型的《Among US》,引起多人亂斗闖關(guān)游戲熱潮的《糖豆人:終極淘汰賽》。最近也有《騙子酒館》和《R.E.P.O.》。
并且這個品類很多游戲成本并不高。一方面是由于重玩法,對于美術(shù)畫質(zhì)等要求并不高。另一方面這類游戲天生適合直播,能夠產(chǎn)生直播效果,在推廣方面甚至能做到「0成本」起量。
即使這些派對游戲往往只是在一段時間內(nèi)火爆,但由于其較低的成本,收回成本的難度并不高。尤其是單一玩法的派對游戲,對小廠商來說也十分友好,這促使不斷有新的派對游戲推出。
不過,相較于單一玩法派對游戲的蒸蒸日上。追求大DAU、多玩法的派對游戲自去年初的豬鵝派對游戲大戰(zhàn)偃旗息鼓之后,市場也逐漸重歸理性。
選擇越多,派對游戲機會越少
派對游戲的起源和電視綜藝闖關(guān)游戲、線下社交桌游等場景密不可分。本質(zhì)上是社交大于游戲,它的最大競爭對手是其他各種各樣的社交活動,包括但不限于其他線上游戲。
當(dāng)人們娛樂、社交的選擇越多時,對于派對游戲來說,機會是越少的。尤其是對大而全追求大DAU的派對游戲。
因為派對游戲里有相當(dāng)一部分是玩家現(xiàn)實關(guān)系的延續(xù),把以往在線下、其他游戲或者其他平臺做的事,搬到了游戲里去。
但是不少玩家選擇派對游戲的原因往往是沒法選擇其他的方式。2020年爆火的派對游戲《Among US》走入大眾視野在很大程度上是居家期間無法進行線下社交,只能通過線上進行社交。當(dāng)人們能夠有其他選擇時,很多玩家就會用其他的選擇來代替派對游戲。
或者說,派對游戲只是有新鮮感的一個社交活動。當(dāng)新鮮感過去,因新鮮感而來的玩家就會離開。
派對游戲爆款其實不算少,每年都能出個幾款,但很多都是爆火一段時間后就銷聲匿跡。不過對于單一玩法的派對游戲,能夠爆火一段時間就足夠它收回成本以及賺取利潤了。
但對于大而全的派對游戲來說,追求大DAU和長線運營只能成為必選項。因為派對游戲本身是社交、休閑導(dǎo)向,玩家的付費意愿和ARPU都比較低。不過當(dāng)一款大DAU的大而全的派對游戲出現(xiàn)時,同樣會擠占其他派對游戲的生存空間。
大而全塵埃落定?
《蛋仔派對》和《元夢之星》一戰(zhàn)確定其老大老二的市場地位,被大戰(zhàn)波及的老三老四們卻沒了。莉莉絲的《生活派對》在去年末被曝裁員,船島游戲的《派對搭啦碰》也在今年2月宣布項目停止研發(fā)。
社交+游戲是大DAU游戲的密碼。但同時重社交的游戲也有一個特性,除了頭部幾款產(chǎn)品能吃到肉之外,其他的產(chǎn)品喝湯都比較難。
像社交屬性同樣比較重的MOBA品類就是如此。在移動平臺發(fā)展了十余年,目前《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟手游》基本維持在暢銷榜前十,但暢銷榜前百很難找到第三款MOBA產(chǎn)品。
盡管在移動平臺派對游戲還是比較新的品類,但是目前呈現(xiàn)出的趨勢和MOBA類似,甚至可以說比MOBA更嚴(yán)重。
派對游戲和其他強社交游戲一樣,高度依賴社交網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。隨著用戶的增加,產(chǎn)品的價值和吸引力也隨之增強。用戶傾向于選擇那些已有大量用戶的游戲,這自然導(dǎo)致用戶向頭部產(chǎn)品集中。
大而全的派對游戲追求量大管飽的玩法供應(yīng)。除了官方提供很多玩法外,還開放了UGC,以此玩家可以在一個游戲中體驗到各種各樣的玩法。
盡管派對游戲的玩法剝奪了數(shù)值和養(yǎng)成等因素,使得玩法的學(xué)習(xí)成本很低。就上手門檻來說,玩家可以無縫從一個游戲轉(zhuǎn)移到另一個游戲。但同樣的,由于高相似性,在品質(zhì)和玩法都拉不開差距的時候,玩家也沒有理由去嘗試一個新的游戲。
這時,通過運營構(gòu)建一個良好的生態(tài)就至關(guān)重要。這不僅是一個派對游戲防止已有用戶流失的盾,也是去奪取新用戶的矛。
不過,構(gòu)建生態(tài)是一件很有挑戰(zhàn)的事。像UGC生態(tài)、社交網(wǎng)絡(luò)、IP聯(lián)動這些方面即使對于大廠來說,想要搭建好也需要很多資源和資金的投入。
UGC生態(tài)方面常常通過創(chuàng)作者激勵計劃,構(gòu)建「玩家-創(chuàng)作者-玩家」的閉環(huán)生態(tài)。例如在2023年《蛋仔派對》推出「共創(chuàng)蛋時代」計劃,在2年內(nèi)投入5億元用于激勵創(chuàng)作者。
社交網(wǎng)絡(luò)方面除了線上跨平臺傳播,通過主播和「梗文化」提供話題外,也有線上線下聯(lián)動,例如《蛋仔派對》和廣州長隆水上樂園合作,舉辦「蛋仔主題大巡游」、「蛋仔電音派對」等一系列活動。
IP聯(lián)動則可以提高話題度和吸引新用戶群體,這也是派對游戲經(jīng)常進行的運營活動。例如《元夢之星》聯(lián)動《蠟筆小新》、《功夫熊貓》等。
無論是哪個方面,對于中小廠來說,很難能投入這么多的資源。即使是大廠,后來者投入這么多的資源,也不一定能達到相同的效果。
小而新層出不窮
單一玩法小而新的派對游戲則一直有其獨特的生態(tài)位。
一方面其較低的成本使得實現(xiàn)盈利的壓力并不大。另一方面,就算是爆款也只會在一段時間內(nèi)爆火,即使受眾并不是那么多,競爭壓力也不會那么大。
縱觀單一玩法的派對游戲,相較于大而全的派對游戲更重視運營,它們更重視玩法。很多十分火熱的派對游戲都是通過在已有的玩法上進行創(chuàng)新,通過玩法吸引用戶。
《Among US》和《鵝鴨殺》就是基于「狼人殺」規(guī)則進行的玩法創(chuàng)新。在保留狼人殺核心樂趣的同時,通過對規(guī)則的改造,增加了游戲的新鮮感和趣味性。
最近十分火熱的《R.E.P.O.》也是基于《致命公司》的玩法框架下,進行了微創(chuàng)新。
并且這類游戲經(jīng)常采用卡通搞怪的畫風(fēng),一方面可以節(jié)約成本,另一方面則是能夠通過搞怪增加樂趣。
此外,這類游戲離不開主播的宣傳。有不少游戲都是默默無聞了一段時間,在主播的推波助瀾下爆火。
《人類一敗涂地》在2016年7月首次發(fā)售,在發(fā)售之初并不起眼。火起來的契機是在2017年底,游戲更新了多人模式,由單人解謎闖關(guān)轉(zhuǎn)向派對游戲。
在最初的兩年,《人類一敗涂地》銷量只有33萬份。但經(jīng)過2019年和2020年,在各大主播的游玩宣傳下,到2020年8月份銷量達到3000萬份。

國內(nèi)也有廠商瞄準(zhǔn)了這一賽道,鷹角的《泡姆泡姆》目前來看也是走的玩法創(chuàng)新這一道路。并且在PC端這種大廠出品的高質(zhì)量偏任系的合作闖關(guān)的派對游戲還比較少。
派對游戲還有機會嗎?
對于移動平臺追求大DAU的長線運營派對游戲來說,后來者想追上可能是荊棘滿途。但是對于強調(diào)玩法創(chuàng)新的派對游戲來說,即使是中小廠商,也是有機會實現(xiàn)彎道超車。