文|DataEye研究院
買量,是真的買不動(dòng)了。
獲客成本高得離譜不用多說(shuō),甚至連創(chuàng)意素材也不斷“內(nèi)卷”。
那么在素材創(chuàng)意層面上,2022的買量市場(chǎng)正面對(duì)怎樣的困境呢?
今天,DataEye研究院從三方面聊聊這個(gè)話題。
市場(chǎng)環(huán)境:創(chuàng)意需求變高,素材生命周期驟減
首先我們從創(chuàng)意素材的生命周期驟減看出了不少端倪。
根據(jù)DataEye-ADX投放監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年信息流創(chuàng)意廣告投放素材平均使用天數(shù)約為5.12天。可是來(lái)到2021年,游戲行業(yè)信息流創(chuàng)意素材平均生命周期只有3.72天,同比減少27.3%。
從數(shù)據(jù)來(lái)看,素材生命周期的減少意味著創(chuàng)作頻率的增加,畢竟大部分創(chuàng)意素材使用太久,帶給產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化效率也會(huì)降低。再者,信息流創(chuàng)意素材生命周期減少,導(dǎo)致素材廣告的創(chuàng)意需求直線上升,創(chuàng)意缺口會(huì)隨著需求量的增加而變大,游戲廠商對(duì)自身的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)或者編劇團(tuán)隊(duì)的要求將會(huì)提升。
廠商趨勢(shì):開始從數(shù)量競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)變成質(zhì)量競(jìng)爭(zhēng)
DataEye研究院年度報(bào)告顯示,頭部廠商網(wǎng)易以10萬(wàn)余組投放素材成為2020年買量最多的游戲公司??墒?021年的年度報(bào)告顯示,網(wǎng)易僅投放4.7萬(wàn)組素材,位列第44名,包括以杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司作為主體的投放量也下滑1萬(wàn)余組。
以《哈利波特:魔法覺(jué)醒》為例。作為網(wǎng)易在21年的王牌產(chǎn)品,上線當(dāng)日僅有73條投放素材,單日投放峰值僅為280余組。數(shù)據(jù)上看,整體投放力度偏低。但從收入層面上看,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》始終表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),屬于暢銷榜TOP20???。
同樣屬于買量大戶,三七互娛也出現(xiàn)了比較明顯的變化。2021上半年,《榮耀大天使》上線首日投放素材4000余組,前5天投放總量高達(dá)2萬(wàn)組素材。相反《斗羅大陸:魂師對(duì)決》在上線當(dāng)天的投放只有《榮耀大天使》的一半。
深入《斗羅大陸:魂師對(duì)決》的創(chuàng)意素材,項(xiàng)目組邀請(qǐng)楊紫、成龍等一批實(shí)力演員加盟,拍攝精良的創(chuàng)意內(nèi)容,成本投入肉眼可見的提升。而在營(yíng)銷賣點(diǎn)上,“經(jīng)典懷舊”、“劇情精彩”以及“畫面精美”占據(jù)前三的位置,比較俗套的“游戲福利多”、“首充禮包”等賣點(diǎn)并沒(méi)有太多投放素材。
在創(chuàng)意素材時(shí)長(zhǎng)上,時(shí)長(zhǎng)為“35s及以上”的創(chuàng)意素材占比接近一半。換言之,較長(zhǎng)的廣告素材時(shí)間里,需要裝下更多的創(chuàng)意內(nèi)容。
以目前投放市場(chǎng)來(lái)看,國(guó)內(nèi)一些頭部游戲廠商正在轉(zhuǎn)移投放策略。競(jìng)爭(zhēng)方式從單純的廣告數(shù)量競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)化成廣告質(zhì)量競(jìng)爭(zhēng),利用高品質(zhì)的廣告素材贏取用戶的“注意力”。隨著創(chuàng)意內(nèi)容不斷升級(jí),用戶對(duì)待游戲廣告“審美”也不斷提升,簡(jiǎn)陋粗糙的廣告素材將日漸式微。
營(yíng)銷場(chǎng)景轉(zhuǎn)變:達(dá)人營(yíng)銷成趨勢(shì),創(chuàng)意素材制作難度提升
如今的投放廣告已經(jīng)變得不得不卷的狀態(tài),一部分是因?yàn)槟壳暗膰?guó)內(nèi)玩家已經(jīng)處于“游戲消費(fèi)升級(jí)”階段,對(duì)于粗糙的游戲廣告已經(jīng)有所厭倦。而另一方面就是,達(dá)人營(yíng)銷正在侵襲買量市場(chǎng)。
《中國(guó)KOL市場(chǎng)營(yíng)銷白皮書洞察報(bào)告》顯示,2020廣告主營(yíng)銷預(yù)算中,內(nèi)容營(yíng)銷(KOL推廣等)占比高達(dá)51.7%,比信息流廣告高出近16個(gè)百分點(diǎn)。
換言之,隨著市場(chǎng)趨勢(shì)變化,營(yíng)銷場(chǎng)景的切換,達(dá)人營(yíng)銷有可能成為未來(lái)的主流營(yíng)銷方式。
舉個(gè)例子,據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2021年以來(lái)的女性向游戲整體投放力度并不算大,可是卻大力推動(dòng)達(dá)人視頻營(yíng)銷。
例如《凌云諾》近90天共發(fā)布158條達(dá)人視頻,總點(diǎn)贊數(shù)接近350W次。而朝夕光年的《花亦山心之月》目前擁有2.2W條達(dá)人視頻,卻收獲接近2000W次點(diǎn)贊。
其實(shí)朝夕光年早在21年4月上線的《航海王熱血航線》就開始不強(qiáng)依賴買量投放,轉(zhuǎn)而啟用達(dá)人內(nèi)容營(yíng)銷,依托創(chuàng)作者參與的內(nèi)容創(chuàng)作不斷收獲海量玩家。而在這樣的情況下,《航海王熱血航線》以空降免費(fèi)榜榜首以及殺入暢銷榜第7名的好成績(jī),說(shuō)明了其中的可行性。
朝夕光年的一系列操作,開啟了新的營(yíng)銷方式,也搶走了部分買量市場(chǎng)的“生意”。倘若信息流創(chuàng)意廣告想要做好“本職工作”,吸引更多用戶下載,那就要在創(chuàng)意內(nèi)容上更加出彩。正是如此,原本就內(nèi)卷的信息流創(chuàng)意素材競(jìng)爭(zhēng)也更加激烈。
總結(jié)
從素材創(chuàng)意缺口到廠商思路變化,以及外部因素等三個(gè)方面可以看出,信息流廣告的創(chuàng)意內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)不斷惡化。多重影響下,游戲創(chuàng)意素材的生產(chǎn)將變得更加困難。以至于廠商針對(duì)創(chuàng)意素材不斷內(nèi)卷,開始了拼演員、拼拍攝、拼腳本、拼熱點(diǎn)時(shí)效的惡性競(jìng)爭(zhēng)。
事實(shí)上,效果投放在移動(dòng)游戲數(shù)字營(yíng)銷中呈現(xiàn)常態(tài)化趨勢(shì),也是游戲廠商不可忽視的重要環(huán)節(jié)。提升創(chuàng)意素材的創(chuàng)作說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但卻是不折不扣的“難題”,那么到底如何才能做出讓用戶真正喜歡的內(nèi)容?
為此,DataEye研究院建議:
1、重視對(duì)用戶及市場(chǎng)的研究,針對(duì)產(chǎn)品所面對(duì)的用戶人群,精準(zhǔn)找到溝通切入點(diǎn),圍繞核心主張吸引用戶“注意力”;
2、通過(guò)市面上其他創(chuàng)意素材案例,深入研究視覺(jué)元素,營(yíng)銷黃金“三秒”引起用戶關(guān)注;
3、挖掘高頻關(guān)鍵詞、套用熱門BGM,從細(xì)節(jié)出發(fā)提升創(chuàng)意效果。
事實(shí)上,大多中小公司、項(xiàng)目組可能沒(méi)有相應(yīng)地獲取情報(bào)能力,使得在創(chuàng)作創(chuàng)意素材的過(guò)程中缺乏方法。游戲廠商尋求更高效更科學(xué)的創(chuàng)作思路,成為接下來(lái)的關(guān)鍵破局因素。