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高管選擇“提桶跑路”,亞馬遜游戲已然被夢想窒息

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高管選擇“提桶跑路”,亞馬遜游戲已然被夢想窒息

微軟在游戲行業(yè)發(fā)展史其實就是一部收購史,最初的其游戲業(yè)務(wù)只是一個負(fù)責(zé)Windows內(nèi)置掃雷、紙牌等小游戲的部門。

文|三易生活

在2022年席卷美國科技行業(yè)的史詩級裁員浪潮中,亞馬遜無疑可以被稱為是最“心狠手辣”的企業(yè)之一,其裁員規(guī)模從去年11月的預(yù)計1萬人直接變?yōu)榱私衲昴瓿醯?.8萬人,并將集中在諸如語音助手Alexa、云游戲Luna、零售,以及人力資源部門。不過在此次亞馬遜的裁員“大逃殺”中,也有人選擇了主動“提桶跑路”,而他就是亞馬遜游戲圣地亞哥工作室的負(fù)責(zé)人John Smedley。

對于許多資深玩家而言,John Smedley雖然可能不如島秀夫、宮崎英高、三上真司這些名字一般如雷貫耳,但作為游戲行業(yè)老兵,他也摸爬滾打了30年。此前在索尼電腦娛樂美國分公司(SOE)任職期間,他作為創(chuàng)作者參與了奠定網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展基調(diào)的《無盡的任務(wù)》,而在索尼在線娛樂總裁任上,則主導(dǎo)了吃雞游戲代表作《H1Z1》,并創(chuàng)造了索尼游戲史上最高收入記錄的《行星邊際2》。

2017年伴隨著亞馬遜大規(guī)模進(jìn)入游戲行業(yè),John Smedley加入了亞馬遜。然而在過去的六年時間里,John Smedley似乎失去了靈光,他在亞馬遜任職期間曾參與數(shù)個項目,但最終并沒有任何一款游戲最終發(fā)售。作為亞馬遜游戲旗下三大工作室之一的負(fù)責(zé)人,這樣的成績顯然有些說不過去。

更加雪上加霜的是,去年春季深受前任CEO貝索斯器重的亞馬遜游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Mike Frazzini離職,并且正是后者在2017年力邀John Smedley加入亞馬遜。隨著老領(lǐng)導(dǎo)的離開,再加上本身沒有好的業(yè)績支撐,在亞馬遜的這個多事之秋里,John Smedley選擇主動離開其實并不令人感到奇怪。

作為全球最大的線上零售商,亞馬遜自2020年初此次疫情以來,就迎來了新一輪的爆發(fā)式增長。為了匹配全球消費者的需求,亞馬遜將其物流網(wǎng)絡(luò)擴大了不止一倍,此前在2020年4月其員工數(shù)量還是93萬,但到了2021年底就已經(jīng)達(dá)到了160萬。然而隨著此次疫情的放緩,線下市場迎來了一輪報復(fù)性消費,也使得亞馬遜的營收增長急劇收縮,到了2022年年末,亞馬遜更是成為全球首家市值蒸發(fā)1萬億美元的上市公司。

簡單來說,過去兩年的高速擴張讓亞馬遜有些“消化不良”,重整核心業(yè)務(wù)成為了這家公司的當(dāng)務(wù)之急。根據(jù)之前的相關(guān)爆料顯示,亞馬遜每年給游戲開發(fā)的預(yù)算為大約5億美元。但如今亞馬遜顯然不會在游戲業(yè)務(wù)上繼續(xù)“撒幣”了,畢竟他們的游戲業(yè)務(wù)可謂是屢戰(zhàn)屢敗,幾乎從未有過亮眼的表現(xiàn)。

自2013年開始涉足游戲以來,迄今亞馬遜所推出的游戲市場表現(xiàn)都乏善可陳。例如,與Athlon Games聯(lián)合開發(fā)的MMOPRG《指環(huán)王》中止開發(fā),在其2016年公布的三個大體量游戲《突圍(Breakaway)》、《熔爐(Crucible)》和《新世界(New World)》中,《突圍》在2018年夭折、《熔爐》上線即暴死,唯一剩下的《新世界》出道即巔峰,在Steam平臺獲得最高70萬的同時在線后就一路下滑。

如此糟糕的表現(xiàn),也難怪Mike Frazzini、John Smedley等負(fù)責(zé)人先后“跑路”了。

然而在資源投入巨大、公司高層重視、頂級人才匯聚之下,亞馬遜怎么就做不好游戲呢?但除了亞馬遜,其實包括谷歌、Meta,乃至當(dāng)初的蘋果都沒能在游戲行業(yè)取得成功。究其原因,對于游戲業(yè)務(wù)以及可能的盈利過于重視可能才是關(guān)鍵。

然而游戲研發(fā)是一個既需創(chuàng)意、又要執(zhí)行力的工作,出色的團(tuán)隊只是成功游戲誕生的基礎(chǔ)。亞馬遜、谷歌等企業(yè)進(jìn)入游戲行業(yè)的做法通常是“自研”,但這可能恰恰是問題所在,他們往往會選擇挖知名從業(yè)者來組成團(tuán)隊,但這勢必就會造成團(tuán)隊內(nèi)部派系林立的問題。再加上,公司高層期待游戲業(yè)務(wù)成功的態(tài)度,很容易造就團(tuán)隊“不能犯錯”的心態(tài)。

可“不犯錯”恰恰是游戲行業(yè)不需要的一種特質(zhì),因為不犯錯就意味著需要緊隨市場潮流,但同時也代表著平庸,例如亞馬遜的《新世界》和《熔爐》就都是這一策略下的失敗品。事實上在過去的數(shù)十年間,非游戲廠商進(jìn)入游戲行業(yè),收購乃至代理才是主流,而非一上來就自研,其中最典型的例子就是微軟。

微軟在游戲行業(yè)發(fā)展史其實就是一部收購史,最初的其游戲業(yè)務(wù)只是一個負(fù)責(zé)Windows內(nèi)置掃雷、紙牌等小游戲的部門。此后在1995年,微軟收購了開發(fā)《微軟模擬飛行》系列的Aces工作室、1999年收購了開發(fā)《機甲戰(zhàn)士》系列的FASA工作室、2000年收購開發(fā)了Xbox看家大作《光環(huán)》系列的BUNGIE,甚至在千禧年之際考慮花70億美元買下EA,以及曾經(jīng)在1998年試圖收購暴雪。

進(jìn)入新的世紀(jì)后,微軟在2001年收購了創(chuàng)造《帝國時代》系列的全效工作室,2002年花3.5億美元買下了任天堂的御用合作伙伴、英國游戲工作室Rare。緊接著在2006年微軟收購Lionhead工作室、2009年收購BigPark、2011年收購Twisted Pixel、2014年買下《我的世界》、2018年收購黑曜石工作室,而至于近年的貝塞斯達(dá)和動視暴雪就更不用提了。

據(jù)不完全統(tǒng)計,微軟在過去二十余年間,買下了至少14家知名游戲工作室。如今隨著游戲行業(yè)本身已經(jīng)進(jìn)入成熟階段,玩家的審美和要求也早已不是二十年前,并且對于游戲品質(zhì)的寬容度也遠(yuǎn)不如從前。所以在許多業(yè)內(nèi)人士看來,圈外人做游戲最合適的方法還是收購一支現(xiàn)成的團(tuán)隊?;蛟S在完成這一輪的整合后,接下來亞馬遜的游戲業(yè)務(wù)有可能會迎來大幅度轉(zhuǎn)向。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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微軟在游戲行業(yè)發(fā)展史其實就是一部收購史,最初的其游戲業(yè)務(wù)只是一個負(fù)責(zé)Windows內(nèi)置掃雷、紙牌等小游戲的部門。

文|三易生活

在2022年席卷美國科技行業(yè)的史詩級裁員浪潮中,亞馬遜無疑可以被稱為是最“心狠手辣”的企業(yè)之一,其裁員規(guī)模從去年11月的預(yù)計1萬人直接變?yōu)榱私衲昴瓿醯?.8萬人,并將集中在諸如語音助手Alexa、云游戲Luna、零售,以及人力資源部門。不過在此次亞馬遜的裁員“大逃殺”中,也有人選擇了主動“提桶跑路”,而他就是亞馬遜游戲圣地亞哥工作室的負(fù)責(zé)人John Smedley。

對于許多資深玩家而言,John Smedley雖然可能不如島秀夫、宮崎英高、三上真司這些名字一般如雷貫耳,但作為游戲行業(yè)老兵,他也摸爬滾打了30年。此前在索尼電腦娛樂美國分公司(SOE)任職期間,他作為創(chuàng)作者參與了奠定網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展基調(diào)的《無盡的任務(wù)》,而在索尼在線娛樂總裁任上,則主導(dǎo)了吃雞游戲代表作《H1Z1》,并創(chuàng)造了索尼游戲史上最高收入記錄的《行星邊際2》。

2017年伴隨著亞馬遜大規(guī)模進(jìn)入游戲行業(yè),John Smedley加入了亞馬遜。然而在過去的六年時間里,John Smedley似乎失去了靈光,他在亞馬遜任職期間曾參與數(shù)個項目,但最終并沒有任何一款游戲最終發(fā)售。作為亞馬遜游戲旗下三大工作室之一的負(fù)責(zé)人,這樣的成績顯然有些說不過去。

更加雪上加霜的是,去年春季深受前任CEO貝索斯器重的亞馬遜游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Mike Frazzini離職,并且正是后者在2017年力邀John Smedley加入亞馬遜。隨著老領(lǐng)導(dǎo)的離開,再加上本身沒有好的業(yè)績支撐,在亞馬遜的這個多事之秋里,John Smedley選擇主動離開其實并不令人感到奇怪。

作為全球最大的線上零售商,亞馬遜自2020年初此次疫情以來,就迎來了新一輪的爆發(fā)式增長。為了匹配全球消費者的需求,亞馬遜將其物流網(wǎng)絡(luò)擴大了不止一倍,此前在2020年4月其員工數(shù)量還是93萬,但到了2021年底就已經(jīng)達(dá)到了160萬。然而隨著此次疫情的放緩,線下市場迎來了一輪報復(fù)性消費,也使得亞馬遜的營收增長急劇收縮,到了2022年年末,亞馬遜更是成為全球首家市值蒸發(fā)1萬億美元的上市公司。

簡單來說,過去兩年的高速擴張讓亞馬遜有些“消化不良”,重整核心業(yè)務(wù)成為了這家公司的當(dāng)務(wù)之急。根據(jù)之前的相關(guān)爆料顯示,亞馬遜每年給游戲開發(fā)的預(yù)算為大約5億美元。但如今亞馬遜顯然不會在游戲業(yè)務(wù)上繼續(xù)“撒幣”了,畢竟他們的游戲業(yè)務(wù)可謂是屢戰(zhàn)屢敗,幾乎從未有過亮眼的表現(xiàn)。

自2013年開始涉足游戲以來,迄今亞馬遜所推出的游戲市場表現(xiàn)都乏善可陳。例如,與Athlon Games聯(lián)合開發(fā)的MMOPRG《指環(huán)王》中止開發(fā),在其2016年公布的三個大體量游戲《突圍(Breakaway)》、《熔爐(Crucible)》和《新世界(New World)》中,《突圍》在2018年夭折、《熔爐》上線即暴死,唯一剩下的《新世界》出道即巔峰,在Steam平臺獲得最高70萬的同時在線后就一路下滑。

如此糟糕的表現(xiàn),也難怪Mike Frazzini、John Smedley等負(fù)責(zé)人先后“跑路”了。

然而在資源投入巨大、公司高層重視、頂級人才匯聚之下,亞馬遜怎么就做不好游戲呢?但除了亞馬遜,其實包括谷歌、Meta,乃至當(dāng)初的蘋果都沒能在游戲行業(yè)取得成功。究其原因,對于游戲業(yè)務(wù)以及可能的盈利過于重視可能才是關(guān)鍵。

然而游戲研發(fā)是一個既需創(chuàng)意、又要執(zhí)行力的工作,出色的團(tuán)隊只是成功游戲誕生的基礎(chǔ)。亞馬遜、谷歌等企業(yè)進(jìn)入游戲行業(yè)的做法通常是“自研”,但這可能恰恰是問題所在,他們往往會選擇挖知名從業(yè)者來組成團(tuán)隊,但這勢必就會造成團(tuán)隊內(nèi)部派系林立的問題。再加上,公司高層期待游戲業(yè)務(wù)成功的態(tài)度,很容易造就團(tuán)隊“不能犯錯”的心態(tài)。

可“不犯錯”恰恰是游戲行業(yè)不需要的一種特質(zhì),因為不犯錯就意味著需要緊隨市場潮流,但同時也代表著平庸,例如亞馬遜的《新世界》和《熔爐》就都是這一策略下的失敗品。事實上在過去的數(shù)十年間,非游戲廠商進(jìn)入游戲行業(yè),收購乃至代理才是主流,而非一上來就自研,其中最典型的例子就是微軟。

微軟在游戲行業(yè)發(fā)展史其實就是一部收購史,最初的其游戲業(yè)務(wù)只是一個負(fù)責(zé)Windows內(nèi)置掃雷、紙牌等小游戲的部門。此后在1995年,微軟收購了開發(fā)《微軟模擬飛行》系列的Aces工作室、1999年收購了開發(fā)《機甲戰(zhàn)士》系列的FASA工作室、2000年收購開發(fā)了Xbox看家大作《光環(huán)》系列的BUNGIE,甚至在千禧年之際考慮花70億美元買下EA,以及曾經(jīng)在1998年試圖收購暴雪。

進(jìn)入新的世紀(jì)后,微軟在2001年收購了創(chuàng)造《帝國時代》系列的全效工作室,2002年花3.5億美元買下了任天堂的御用合作伙伴、英國游戲工作室Rare。緊接著在2006年微軟收購Lionhead工作室、2009年收購BigPark、2011年收購Twisted Pixel、2014年買下《我的世界》、2018年收購黑曜石工作室,而至于近年的貝塞斯達(dá)和動視暴雪就更不用提了。

據(jù)不完全統(tǒng)計,微軟在過去二十余年間,買下了至少14家知名游戲工作室。如今隨著游戲行業(yè)本身已經(jīng)進(jìn)入成熟階段,玩家的審美和要求也早已不是二十年前,并且對于游戲品質(zhì)的寬容度也遠(yuǎn)不如從前。所以在許多業(yè)內(nèi)人士看來,圈外人做游戲最合適的方法還是收購一支現(xiàn)成的團(tuán)隊。或許在完成這一輪的整合后,接下來亞馬遜的游戲業(yè)務(wù)有可能會迎來大幅度轉(zhuǎn)向。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。