正在閱讀:

一邊吐槽,一邊氪了1個(gè)億,三七這個(gè)游戲讓韓國(guó)人很割裂

掃一掃下載界面新聞APP

一邊吐槽,一邊氪了1個(gè)億,三七這個(gè)游戲讓韓國(guó)人很割裂

在資源有限的情況下,口碑與商業(yè)不可兼得。

圖片來(lái)源:pexels-RODNAE Productions

文|DataEye研究院

邊吐槽,卻又邊氪金。

嘴上噼里啪啦,錢(qián)包卻稀里嘩啦,“真香定理”似乎全球玩家都適用。

近來(lái),三七互娛旗下奇幻冒險(xiǎn)主題MMO手游《M》(英文:Devil M) 在韓國(guó)市場(chǎng)熱度較高,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2月該游戲海外收入環(huán)比增長(zhǎng)107%,躋身增長(zhǎng)榜第4名。

截至3月20日,《M》全球收入已超過(guò)1500萬(wàn)美元(約1億人民幣)。這是繼《云上城之歌》之后,三七在韓國(guó)市場(chǎng)又一表現(xiàn)亮眼的MMO。

然而,谷歌一下《M》,韓媒Gametoc 2月13號(hào)“不太正面”的報(bào)道就顯示在首頁(yè)第五條,報(bào)道標(biāo)題稱(chēng)它為“ ”(“量產(chǎn)型游戲”)。

此外,《M》的玩家評(píng)論也是兩極分化。近90天,谷歌商店該游戲點(diǎn)贊最高的韓語(yǔ)評(píng)論,僅打了1星,吐槽“不知道我是在玩游戲,還是游戲在玩我”,該評(píng)論被贊222次。

《M》,到底怎么樣?它是怎么做營(yíng)銷(xiāo)的?為什么韓國(guó)玩家,嘴上說(shuō)不要,身體卻很誠(chéng)實(shí)?

MMO出海,又有新案例可以借鑒了?

今天DataEye研究院聊聊三七的《M》。

為表客觀(guān),本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀(guān)點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、下載&收入

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《 M》在市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)上,安卓用戶(hù)無(wú)論是下載、收入表現(xiàn)均遠(yuǎn)高于iOS。

下載量方面:總下載量破80萬(wàn),安卓約為iOS的7倍,安卓下載量占比超總下載量的85%(韓國(guó),安卓機(jī)市占率高)。

收入方面:截至3月20號(hào)總收入破1500萬(wàn)美元,安卓約IOS的14倍,安卓收入占比超總收入的90%。

兩款游戲?qū)Ρ龋号c自家MMORPG前輩《云上城之歌》(韓版)相比,《 M》首周市場(chǎng)表現(xiàn)(下載收入)均略高于前輩同期表現(xiàn)。

上線(xiàn)以來(lái)平均RPD:《云上城》約《M》的1.5倍。

《云上城》:iOS高于安卓約15%。

《M》:安卓高于iOS約50%。

【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】

下載量在上線(xiàn)爆發(fā)后,持續(xù)穩(wěn)定,后續(xù)沒(méi)有“再出招”?!?M》和大多游戲一樣,下載量?jī)H在上線(xiàn)出現(xiàn)爆發(fā),隨后下滑至一個(gè)穩(wěn)定的狀況,之后波動(dòng)不大。并不像一些突然爆火的游戲(比如《蛋仔派對(duì)》)那樣,出現(xiàn)突然的爆量機(jī)遇,或特別的操作。DataEye研究院在仔細(xì)觀(guān)察了這款游戲的各方面營(yíng)銷(xiāo)后,發(fā)現(xiàn):該游戲一不代言,二不聯(lián)動(dòng),三不大范圍鋪廣告。總體而言,發(fā)得較為低調(diào)(大概率為了省預(yù)算)。

最近90天《M》韓國(guó)谷歌商店免費(fèi)榜最高排名

最近90天《M》韓國(guó)谷歌商店暢銷(xiāo)榜最高排名

《M》雖然不算“爆火”,但數(shù)據(jù)尚可,長(zhǎng)跑有望趕超《云上城》?!?M》與《云上城》從畫(huà)風(fēng)和市場(chǎng)定位來(lái)看定位有一定差別,所以從市場(chǎng)數(shù)據(jù)來(lái)看整體的反饋也不太一致?!对粕铣恰?021年6月韓國(guó)上線(xiàn)已上線(xiàn)21個(gè)月,目前總收入1.07億美金,而《 M》上線(xiàn)不到3個(gè)月,目前總收入1500萬(wàn)美元+。平均月收入在500萬(wàn)美元左右。如果《 M》的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能保持目前水平,或能比肩《云上城》。

兩款游戲畫(huà)風(fēng)定位不同,目標(biāo)玩家不存在強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)屬性,是三七在韓國(guó)MMO賽道的左右手。從產(chǎn)品的畫(huà)風(fēng)來(lái)看,一款偏向卡通可愛(ài)風(fēng)格,一款偏惡魔風(fēng)格,兩款游戲的玩家大概率上不會(huì)是一批人,對(duì)于廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),打開(kāi)了同類(lèi)型游戲的差異化,避免買(mǎi)量等方面的競(jìng)爭(zhēng)。

二、投放量&素材

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1.投放量

《 M》比《云上城之歌》首月雙端投放總量多約70%。

《 M》上線(xiàn)首月投放量處于相對(duì)穩(wěn)定的狀態(tài),而《云上城之歌》前半月波動(dòng)較大后趨于穩(wěn)定。

2.創(chuàng)意內(nèi)容(Top30高效素材)

吸睛點(diǎn):方面兩款游戲差異不大,長(zhǎng)期興趣為主要吸睛點(diǎn),差異點(diǎn)在于約小于10%的切身利益以及用戶(hù)狀態(tài)。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):兩款游戲無(wú)轉(zhuǎn)化點(diǎn)差異,僅僅在占比上稍有差異,《云上城之歌》更多送福利。

3.創(chuàng)意形式(Top30高效素材)

《云上城之歌》做了大量真人素材,主要?jiǎng)∏闉椤凹僦虑?,真送禮”。

《 M》比《云上城之歌》多了角色故事+品牌向廣告。

4.投放平臺(tái)

除韓國(guó)本地媒體外,國(guó)際媒體中,Meta旗下媒體總量占比過(guò)半,其余媒體占比不超10%。

【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】

投放量:中等,但越投越少,營(yíng)銷(xiāo)方式較單一、集中。上線(xiàn)首月相比,《 M》中幅鋪量打開(kāi)市場(chǎng),《云上城之歌》同樣是中等幅度投放?!?M》素材平均投放量約230組,《云上城之歌》素材平均投放量約140。《 M》投放量比《云上城之歌》多了60%。投放量更多,是因?yàn)椤?M》在其他營(yíng)銷(xiāo)上并無(wú)太多動(dòng)作,甚至并沒(méi)有運(yùn)營(yíng)好Facebook、twitter、youtube等官號(hào)與玩家互動(dòng),偏向在買(mǎi)量上投入費(fèi)用——過(guò)往投放不差錢(qián)的三七,這回經(jīng)費(fèi)明顯捉襟見(jiàn)肘了。

另一例證則是,23Q1《云上城之歌》素材投放量,僅相當(dāng)于22Q1的十分之一。詳見(jiàn)廣州廠(chǎng)商出海韓國(guó):三七、網(wǎng)易、4399狂攬7成收入

創(chuàng)意內(nèi)容:MMO套路,“韓味”濃郁?!?M》主要展示角色、背景/世界觀(guān)、技能打斗為主,營(yíng)造3A感,畫(huà)面陰郁暗黑,韓味濃郁。整體來(lái)看,游戲的創(chuàng)意內(nèi)容方向更品牌、也更傳統(tǒng)常規(guī),努力讓用戶(hù)感受品質(zhì)感的畫(huà)面與人物立繪,發(fā)得更像韓式MMO,重視格調(diào)品牌。作為對(duì)比,《云上城之歌》在創(chuàng)意上更偏向于游戲內(nèi)戰(zhàn)斗場(chǎng)景的展示,以及一些真人劇情實(shí)拍素材來(lái)展示福利向,更加套路,更像國(guó)產(chǎn)MMO打法,為了效果會(huì)上各種花式創(chuàng)意。

創(chuàng)意形式:集中展示游戲玩法,突出暗黑神話(huà)題材,《 M》以游戲?qū)嶄?、口播、故事為主,不做真人、不搞抓馬劇情。整體呈現(xiàn)的是立繪品質(zhì)感,且主要溝通暗黑神話(huà)題材這一差異點(diǎn)。而《云上城之歌》在創(chuàng)意方面更偏向真人無(wú)厘頭素材+游戲?qū)嶄洠傮w來(lái)講更偏向展示福利+游戲?qū)嶄泚?lái)吸引玩家下載游戲。

投放渠道:《 M》更偏向于多媒體鋪開(kāi)覆蓋,每個(gè)渠道單一占比不高,Meta占比過(guò)半,重社媒平臺(tái)投放。而《云上城之歌》則把大部分預(yù)算分給Google,更注重流媒體上的投放。

三、社媒&傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

Facebook、Twitter、Discord、Youtube均無(wú)官方公共賬號(hào)

Youtube今年以來(lái)最高播放量視頻為46k,其他平臺(tái)無(wú)互動(dòng)高貼文。

【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】

僅上線(xiàn)初期進(jìn)行了活動(dòng)+社媒傳播,核心溝通點(diǎn)是“福利”?!禡》主要在上線(xiàn)初期,圍繞活動(dòng)+社媒(網(wǎng)絡(luò)媒體)+買(mǎi)量廣告進(jìn)行了一系列營(yíng)銷(xiāo),且把重心放在了為玩家提供福利上——上線(xiàn)宣發(fā)以游戲百億鉆石,PS5、三星 S22 ultra、switch、文化商品券等福利內(nèi)容來(lái)吸引用戶(hù)。

批量廣告軟文+福利兌換碼。后續(xù),社媒雖然沒(méi)有太多“大動(dòng)作”,但不少游戲媒體、社區(qū)類(lèi)網(wǎng)站上,卻都有大量《M》的介紹、報(bào)道、廣告文,文中往往帶有一批福利兌換碼。這倒也是一種低成本的獲量方式——面向游戲玩家,且有福利碼作為轉(zhuǎn)化點(diǎn)。

 

社媒方面:推特、FB、油管均無(wú),但NAVER社區(qū)較活躍。這也印證了一點(diǎn),《 M》瞄準(zhǔn)了韓國(guó)本地市場(chǎng),在國(guó)際媒體上更少布局;也或許是因?yàn)橐当驹鲂?,畢竟在全球社媒上需要更多的海外運(yùn)營(yíng)人力以及維護(hù)成本。

Naver社區(qū)是韓國(guó)最大的在線(xiàn)社交網(wǎng)絡(luò)之一,擁有許多游戲用戶(hù)。如果一個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商將其游戲添加到Naver社區(qū)中,這對(duì)游戲來(lái)說(shuō)意味著以下幾點(diǎn):

1.更高頻的互動(dòng):通過(guò)在Naver社區(qū)中推廣游戲,游戲開(kāi)發(fā)商可以吸引更多的核心用戶(hù)。Naver社區(qū)已經(jīng)建立了一個(gè)龐大的用戶(hù)基礎(chǔ),這意味著游戲可以得到更廣泛的推廣和更多的曝光。游戲開(kāi)發(fā)商可以為游戲創(chuàng)建一個(gè)私域,讓廠(chǎng)商、用戶(hù)能夠分享游戲內(nèi)容、與其他玩家交流、組隊(duì)、參加比賽等。

2.更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì):Naver社區(qū)提供了在線(xiàn)市場(chǎng),允許開(kāi)發(fā)者將游戲內(nèi)容和虛擬物品出售給用戶(hù)。因此,通過(guò)在Naver社區(qū)中推廣游戲,游戲開(kāi)發(fā)商可以獲得更多的銷(xiāo)售機(jī)會(huì),增加游戲收入。

3.圈子較小,難破圈:Naver社區(qū)和貼吧不一樣,能在游戲區(qū)里逛的多為核心玩家,這意味著這是一個(gè)小圈子,用于維系核心用戶(hù)的小社區(qū),但難在上面做破圈的操作。

四、MMO出??梢越梃b什么?

【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】

1、用“韓味”收割韓國(guó)玩家?

從市場(chǎng)數(shù)據(jù)目前的反饋來(lái)看,《 M》的首周的收入表現(xiàn)比《云上城》初期好。由于兩款游戲定位的不同,《 M》的美術(shù)和定位也非常符合韓國(guó)人的審美,更像韓式MMO,整體上來(lái)看《 M》雖然費(fèi)用支出上有點(diǎn)“窮”,但市場(chǎng)數(shù)據(jù)還不錯(cuò),但需要注意的是目前媒體、用戶(hù)的負(fù)面反饋。

2、MMO出海,有哪些經(jīng)驗(yàn)、教訓(xùn)?

①產(chǎn)品上做穩(wěn)、做精、做差異化題材,并且融入較多韓國(guó)人喜歡的微創(chuàng)新,比如自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪,貨幣化做得非常成熟,這一點(diǎn)也被韓國(guó)媒體Gametoc重點(diǎn)提到。

②買(mǎi)量重視品牌,不搞抓馬劇情、低俗套路,在效仿韓式MMO的前提下融入了國(guó)內(nèi)創(chuàng)意的一些套路。比如融入了一些東方古風(fēng)元素,如俠客斗笠元素、古風(fēng)盛世場(chǎng)景等;再如,韓式MMO的素材,角色打斗常見(jiàn)的是“站樁打沙包”,而《 M》則展示出位移、割草感等元素。作為對(duì)比,《云上城》的素材則更多套路、搞笑真人劇情,品效的天平傾向于效。

《M》俠客斗笠元素

《M》東方視覺(jué)場(chǎng)景

③低成本宣發(fā)的前提下,將營(yíng)銷(xiāo)重點(diǎn)花在活動(dòng)福利+社區(qū)運(yùn)營(yíng)+媒體發(fā)稿上,在本地化社媒上造勢(shì),主要運(yùn)營(yíng)核心玩家。

韓國(guó)NAVER game《M》討論區(qū)

總得來(lái)說(shuō),《M》產(chǎn)品方面,迎合韓國(guó)玩家口味,頂著MMO的固定大框架基礎(chǔ),做出了一些微創(chuàng)新;而營(yíng)銷(xiāo)方面,在經(jīng)費(fèi)支出有限的情況下,打法更加有選擇,不追求用戶(hù)數(shù)量上的破圈、拉新,而是老老實(shí)實(shí)運(yùn)營(yíng)核心用戶(hù)(買(mǎi)量+媒體發(fā)稿+Naver社區(qū))。

一方面,確實(shí)有不少韓國(guó)玩家能一眼辨認(rèn)出,并厭惡這種(“量產(chǎn)型游戲”)、“貨幣化高度成熟的模式”;另一方面,韓國(guó)玩家中核心玩家、老玩家確實(shí)也非常能氪,也吃自動(dòng)尋路、暗黑風(fēng)格等模式。

在資源有限的情況下,口碑與商業(yè)不可兼得。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

一邊吐槽,一邊氪了1個(gè)億,三七這個(gè)游戲讓韓國(guó)人很割裂

在資源有限的情況下,口碑與商業(yè)不可兼得。

圖片來(lái)源:pexels-RODNAE Productions

文|DataEye研究院

邊吐槽,卻又邊氪金。

嘴上噼里啪啦,錢(qián)包卻稀里嘩啦,“真香定理”似乎全球玩家都適用。

近來(lái),三七互娛旗下奇幻冒險(xiǎn)主題MMO手游《M》(英文:Devil M) 在韓國(guó)市場(chǎng)熱度較高,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2月該游戲海外收入環(huán)比增長(zhǎng)107%,躋身增長(zhǎng)榜第4名。

截至3月20日,《M》全球收入已超過(guò)1500萬(wàn)美元(約1億人民幣)。這是繼《云上城之歌》之后,三七在韓國(guó)市場(chǎng)又一表現(xiàn)亮眼的MMO。

然而,谷歌一下《M》,韓媒Gametoc 2月13號(hào)“不太正面”的報(bào)道就顯示在首頁(yè)第五條,報(bào)道標(biāo)題稱(chēng)它為“ ”(“量產(chǎn)型游戲”)。

此外,《M》的玩家評(píng)論也是兩極分化。近90天,谷歌商店該游戲點(diǎn)贊最高的韓語(yǔ)評(píng)論,僅打了1星,吐槽“不知道我是在玩游戲,還是游戲在玩我”,該評(píng)論被贊222次。

《M》,到底怎么樣?它是怎么做營(yíng)銷(xiāo)的?為什么韓國(guó)玩家,嘴上說(shuō)不要,身體卻很誠(chéng)實(shí)?

MMO出海,又有新案例可以借鑒了?

今天DataEye研究院聊聊三七的《M》。

為表客觀(guān),本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀(guān)點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、下載&收入

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《 M》在市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)上,安卓用戶(hù)無(wú)論是下載、收入表現(xiàn)均遠(yuǎn)高于iOS。

下載量方面:總下載量破80萬(wàn),安卓約為iOS的7倍,安卓下載量占比超總下載量的85%(韓國(guó),安卓機(jī)市占率高)。

收入方面:截至3月20號(hào)總收入破1500萬(wàn)美元,安卓約IOS的14倍,安卓收入占比超總收入的90%。

兩款游戲?qū)Ρ龋号c自家MMORPG前輩《云上城之歌》(韓版)相比,《 M》首周市場(chǎng)表現(xiàn)(下載收入)均略高于前輩同期表現(xiàn)。

上線(xiàn)以來(lái)平均RPD:《云上城》約《M》的1.5倍。

《云上城》:iOS高于安卓約15%。

《M》:安卓高于iOS約50%。

【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】

下載量在上線(xiàn)爆發(fā)后,持續(xù)穩(wěn)定,后續(xù)沒(méi)有“再出招”?!?M》和大多游戲一樣,下載量?jī)H在上線(xiàn)出現(xiàn)爆發(fā),隨后下滑至一個(gè)穩(wěn)定的狀況,之后波動(dòng)不大。并不像一些突然爆火的游戲(比如《蛋仔派對(duì)》)那樣,出現(xiàn)突然的爆量機(jī)遇,或特別的操作。DataEye研究院在仔細(xì)觀(guān)察了這款游戲的各方面營(yíng)銷(xiāo)后,發(fā)現(xiàn):該游戲一不代言,二不聯(lián)動(dòng),三不大范圍鋪廣告。總體而言,發(fā)得較為低調(diào)(大概率為了省預(yù)算)。

最近90天《M》韓國(guó)谷歌商店免費(fèi)榜最高排名

最近90天《M》韓國(guó)谷歌商店暢銷(xiāo)榜最高排名

《M》雖然不算“爆火”,但數(shù)據(jù)尚可,長(zhǎng)跑有望趕超《云上城》?!?M》與《云上城》從畫(huà)風(fēng)和市場(chǎng)定位來(lái)看定位有一定差別,所以從市場(chǎng)數(shù)據(jù)來(lái)看整體的反饋也不太一致?!对粕铣恰?021年6月韓國(guó)上線(xiàn)已上線(xiàn)21個(gè)月,目前總收入1.07億美金,而《 M》上線(xiàn)不到3個(gè)月,目前總收入1500萬(wàn)美元+。平均月收入在500萬(wàn)美元左右。如果《 M》的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能保持目前水平,或能比肩《云上城》。

兩款游戲畫(huà)風(fēng)定位不同,目標(biāo)玩家不存在強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)屬性,是三七在韓國(guó)MMO賽道的左右手。從產(chǎn)品的畫(huà)風(fēng)來(lái)看,一款偏向卡通可愛(ài)風(fēng)格,一款偏惡魔風(fēng)格,兩款游戲的玩家大概率上不會(huì)是一批人,對(duì)于廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),打開(kāi)了同類(lèi)型游戲的差異化,避免買(mǎi)量等方面的競(jìng)爭(zhēng)。

二、投放量&素材

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1.投放量

《 M》比《云上城之歌》首月雙端投放總量多約70%。

《 M》上線(xiàn)首月投放量處于相對(duì)穩(wěn)定的狀態(tài),而《云上城之歌》前半月波動(dòng)較大后趨于穩(wěn)定。

2.創(chuàng)意內(nèi)容(Top30高效素材)

吸睛點(diǎn):方面兩款游戲差異不大,長(zhǎng)期興趣為主要吸睛點(diǎn),差異點(diǎn)在于約小于10%的切身利益以及用戶(hù)狀態(tài)。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):兩款游戲無(wú)轉(zhuǎn)化點(diǎn)差異,僅僅在占比上稍有差異,《云上城之歌》更多送福利。

3.創(chuàng)意形式(Top30高效素材)

《云上城之歌》做了大量真人素材,主要?jiǎng)∏闉椤凹僦虑福嫠投Y”。

《 M》比《云上城之歌》多了角色故事+品牌向廣告。

4.投放平臺(tái)

除韓國(guó)本地媒體外,國(guó)際媒體中,Meta旗下媒體總量占比過(guò)半,其余媒體占比不超10%。

【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】

投放量:中等,但越投越少,營(yíng)銷(xiāo)方式較單一、集中。上線(xiàn)首月相比,《 M》中幅鋪量打開(kāi)市場(chǎng),《云上城之歌》同樣是中等幅度投放。《 M》素材平均投放量約230組,《云上城之歌》素材平均投放量約140?!?M》投放量比《云上城之歌》多了60%。投放量更多,是因?yàn)椤?M》在其他營(yíng)銷(xiāo)上并無(wú)太多動(dòng)作,甚至并沒(méi)有運(yùn)營(yíng)好Facebook、twitter、youtube等官號(hào)與玩家互動(dòng),偏向在買(mǎi)量上投入費(fèi)用——過(guò)往投放不差錢(qián)的三七,這回經(jīng)費(fèi)明顯捉襟見(jiàn)肘了。

另一例證則是,23Q1《云上城之歌》素材投放量,僅相當(dāng)于22Q1的十分之一。詳見(jiàn)廣州廠(chǎng)商出海韓國(guó):三七、網(wǎng)易、4399狂攬7成收入

創(chuàng)意內(nèi)容:MMO套路,“韓味”濃郁?!?M》主要展示角色、背景/世界觀(guān)、技能打斗為主,營(yíng)造3A感,畫(huà)面陰郁暗黑,韓味濃郁。整體來(lái)看,游戲的創(chuàng)意內(nèi)容方向更品牌、也更傳統(tǒng)常規(guī),努力讓用戶(hù)感受品質(zhì)感的畫(huà)面與人物立繪,發(fā)得更像韓式MMO,重視格調(diào)品牌。作為對(duì)比,《云上城之歌》在創(chuàng)意上更偏向于游戲內(nèi)戰(zhàn)斗場(chǎng)景的展示,以及一些真人劇情實(shí)拍素材來(lái)展示福利向,更加套路,更像國(guó)產(chǎn)MMO打法,為了效果會(huì)上各種花式創(chuàng)意。

創(chuàng)意形式:集中展示游戲玩法,突出暗黑神話(huà)題材,《 M》以游戲?qū)嶄?、口播、故事為主,不做真人、不搞抓馬劇情。整體呈現(xiàn)的是立繪品質(zhì)感,且主要溝通暗黑神話(huà)題材這一差異點(diǎn)。而《云上城之歌》在創(chuàng)意方面更偏向真人無(wú)厘頭素材+游戲?qū)嶄?,總體來(lái)講更偏向展示福利+游戲?qū)嶄泚?lái)吸引玩家下載游戲。

投放渠道:《 M》更偏向于多媒體鋪開(kāi)覆蓋,每個(gè)渠道單一占比不高,Meta占比過(guò)半,重社媒平臺(tái)投放。而《云上城之歌》則把大部分預(yù)算分給Google,更注重流媒體上的投放。

三、社媒&傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

Facebook、Twitter、Discord、Youtube均無(wú)官方公共賬號(hào)

Youtube今年以來(lái)最高播放量視頻為46k,其他平臺(tái)無(wú)互動(dòng)高貼文。

【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】

僅上線(xiàn)初期進(jìn)行了活動(dòng)+社媒傳播,核心溝通點(diǎn)是“福利”?!禡》主要在上線(xiàn)初期,圍繞活動(dòng)+社媒(網(wǎng)絡(luò)媒體)+買(mǎi)量廣告進(jìn)行了一系列營(yíng)銷(xiāo),且把重心放在了為玩家提供福利上——上線(xiàn)宣發(fā)以游戲百億鉆石,PS5、三星 S22 ultra、switch、文化商品券等福利內(nèi)容來(lái)吸引用戶(hù)。

批量廣告軟文+福利兌換碼。后續(xù),社媒雖然沒(méi)有太多“大動(dòng)作”,但不少游戲媒體、社區(qū)類(lèi)網(wǎng)站上,卻都有大量《M》的介紹、報(bào)道、廣告文,文中往往帶有一批福利兌換碼。這倒也是一種低成本的獲量方式——面向游戲玩家,且有福利碼作為轉(zhuǎn)化點(diǎn)。

 

社媒方面:推特、FB、油管均無(wú),但NAVER社區(qū)較活躍。這也印證了一點(diǎn),《 M》瞄準(zhǔn)了韓國(guó)本地市場(chǎng),在國(guó)際媒體上更少布局;也或許是因?yàn)橐当驹鲂?,畢竟在全球社媒上需要更多的海外運(yùn)營(yíng)人力以及維護(hù)成本。

Naver社區(qū)是韓國(guó)最大的在線(xiàn)社交網(wǎng)絡(luò)之一,擁有許多游戲用戶(hù)。如果一個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商將其游戲添加到Naver社區(qū)中,這對(duì)游戲來(lái)說(shuō)意味著以下幾點(diǎn):

1.更高頻的互動(dòng):通過(guò)在Naver社區(qū)中推廣游戲,游戲開(kāi)發(fā)商可以吸引更多的核心用戶(hù)。Naver社區(qū)已經(jīng)建立了一個(gè)龐大的用戶(hù)基礎(chǔ),這意味著游戲可以得到更廣泛的推廣和更多的曝光。游戲開(kāi)發(fā)商可以為游戲創(chuàng)建一個(gè)私域,讓廠(chǎng)商、用戶(hù)能夠分享游戲內(nèi)容、與其他玩家交流、組隊(duì)、參加比賽等。

2.更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì):Naver社區(qū)提供了在線(xiàn)市場(chǎng),允許開(kāi)發(fā)者將游戲內(nèi)容和虛擬物品出售給用戶(hù)。因此,通過(guò)在Naver社區(qū)中推廣游戲,游戲開(kāi)發(fā)商可以獲得更多的銷(xiāo)售機(jī)會(huì),增加游戲收入。

3.圈子較小,難破圈:Naver社區(qū)和貼吧不一樣,能在游戲區(qū)里逛的多為核心玩家,這意味著這是一個(gè)小圈子,用于維系核心用戶(hù)的小社區(qū),但難在上面做破圈的操作。

四、MMO出??梢越梃b什么?

【DataEye研究院觀(guān)點(diǎn)】

1、用“韓味”收割韓國(guó)玩家?

從市場(chǎng)數(shù)據(jù)目前的反饋來(lái)看,《 M》的首周的收入表現(xiàn)比《云上城》初期好。由于兩款游戲定位的不同,《 M》的美術(shù)和定位也非常符合韓國(guó)人的審美,更像韓式MMO,整體上來(lái)看《 M》雖然費(fèi)用支出上有點(diǎn)“窮”,但市場(chǎng)數(shù)據(jù)還不錯(cuò),但需要注意的是目前媒體、用戶(hù)的負(fù)面反饋。

2、MMO出海,有哪些經(jīng)驗(yàn)、教訓(xùn)?

①產(chǎn)品上做穩(wěn)、做精、做差異化題材,并且融入較多韓國(guó)人喜歡的微創(chuàng)新,比如自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪,貨幣化做得非常成熟,這一點(diǎn)也被韓國(guó)媒體Gametoc重點(diǎn)提到。

②買(mǎi)量重視品牌,不搞抓馬劇情、低俗套路,在效仿韓式MMO的前提下融入了國(guó)內(nèi)創(chuàng)意的一些套路。比如融入了一些東方古風(fēng)元素,如俠客斗笠元素、古風(fēng)盛世場(chǎng)景等;再如,韓式MMO的素材,角色打斗常見(jiàn)的是“站樁打沙包”,而《 M》則展示出位移、割草感等元素。作為對(duì)比,《云上城》的素材則更多套路、搞笑真人劇情,品效的天平傾向于效。

《M》俠客斗笠元素

《M》東方視覺(jué)場(chǎng)景

③低成本宣發(fā)的前提下,將營(yíng)銷(xiāo)重點(diǎn)花在活動(dòng)福利+社區(qū)運(yùn)營(yíng)+媒體發(fā)稿上,在本地化社媒上造勢(shì),主要運(yùn)營(yíng)核心玩家。

韓國(guó)NAVER game《M》討論區(qū)

總得來(lái)說(shuō),《M》產(chǎn)品方面,迎合韓國(guó)玩家口味,頂著MMO的固定大框架基礎(chǔ),做出了一些微創(chuàng)新;而營(yíng)銷(xiāo)方面,在經(jīng)費(fèi)支出有限的情況下,打法更加有選擇,不追求用戶(hù)數(shù)量上的破圈、拉新,而是老老實(shí)實(shí)運(yùn)營(yíng)核心用戶(hù)(買(mǎi)量+媒體發(fā)稿+Naver社區(qū))。

一方面,確實(shí)有不少韓國(guó)玩家能一眼辨認(rèn)出,并厭惡這種(“量產(chǎn)型游戲”)、“貨幣化高度成熟的模式”;另一方面,韓國(guó)玩家中核心玩家、老玩家確實(shí)也非常能氪,也吃自動(dòng)尋路、暗黑風(fēng)格等模式。

在資源有限的情況下,口碑與商業(yè)不可兼得。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。