游戲行業(yè)
版號(hào)又“暫停”的背后:買(mǎi)量效率普遍下滑,頭部玩家成績(jī)幾何?

游戲行業(yè)進(jìn)入“慢營(yíng)銷(xiāo)”時(shí)代?

頻頻水逆的國(guó)產(chǎn)EA游戲,究竟是踩了什么雷?

近期內(nèi)整個(gè)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲業(yè)界,就像是集體水逆了一般。

網(wǎng)易游戲的冷出海

網(wǎng)易游戲出海,任重道遠(yuǎn)。

網(wǎng)易游戲:一場(chǎng)出海的押注與豪賭

出海會(huì)是好的破局之法嗎。

游戲市場(chǎng)整體放緩,Take-Two 能否靠并購(gòu)和新游提振股價(jià)?

視頻游戲行業(yè)的近期增長(zhǎng)前景并不吸引人。

不止于游戲引擎,Unity估值潛力有待進(jìn)一步釋放

截至 2020 年底,在 Unity 上制作的游戲擁有 20 億月活躍用戶(hù),并由 150 萬(wàn)月活躍創(chuàng)作者提供支持。

微軟云游戲用戶(hù)超千萬(wàn),已證明云游戲并非偽需求

云游戲技術(shù)第一次與玩家見(jiàn)面,是在2018年10月亮相的谷歌Project Stream項(xiàng)目。

IP逆流:炒冷飯讓游戲失去創(chuàng)造力

2021年的國(guó)產(chǎn)游戲,似乎都圍繞著老游戲重制在做文章,難不成真的是江郎才盡、創(chuàng)造力枯竭了嗎?